DEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
2
Insurrection : Règles
3
4
5
Principe du système de jeu
6
Insurrection est un système pour jeux de rôles coopératif et asymétrique, dans lequel l'un des joueurs se voit assigner le rôle de "Tyran". Comme son nom l'indique, ce rôle vient avec son lot d'avantages, mais les autres joueurs peuvent le prendre de force grâce à la mécanique d'insurrection. Ce système a été pensé pour des campagnes courtes (environ 3 sessions de 4 heures), au cours desquelles tous auraient l'occasion d'expérimenter avec le rôle de Tyran.
7
8
9
10
11
Rôles des joueurs
12
TyranLe Tyran est avant tou un rôle de joueur, et non de personnage. Le joueur Tyran joue le même personnage que s'il était Aventurier, avec quelques avantages. Mécaniquement, il gagne accès à des interventions pour renverser le cours d'une rencontre qu'il peut utiliser grâce à son autorité. Il influence également l'ordre de jeu des différents joueurs lors des rencontres. En RP, s'il n'est pas tout puissant, le Tyran a tout de même le dernier mot sur les décisions de groupe.
13
14
15
16
AventurierUn Aventurier est un simple membre du groupe qui suit les directives du Tyran. Il revient au MJ de convenir avec ses joueurs de l'étendu du pouvoir du Tyran à un instant donné ; un simple leader de facto donnera moins d'ordres inaliénables qu'un haut gradé militaire. A force de malchance, de conflits ou de mauvaises décisions de la part du Tyran, un Aventurier gagnera de l'insurrection jusqu'à prendre de force le rôle du Tyran.
17
18
19
20
21
Ressources des personnages
22
AutoritéL'autorité est une ressource propre au Tyran, jaugée de 0 à 5. Pour utiliser une intervention, le Tyran doit payer son coût en autorité. Un Aventurier qui devient Tyran démarre avec 0 autorité. Le Tyran peut gagner de l'autorité de plusieurs manières :
- Le Tyran fait tomber un adversaire à 0 ténacité durant une rencontre
- Optionnellement sur un jet de dé très haut (voir table de résultats)
23
24
25
26
27
InsurrectionL'insurrection est une ressource propre aux Aventuriers, jaugée de 0 à 5. Lorsqu'il arrive à 5 d'insurrection, un Aventurier prend le rôle de Tyran. Tous les autres Aventuriers tombent à 0 d'insurrection. Un Aventurier peut gagner de l'insurrection de plusieurs manières :
- Lorsqu'il obtient 1 sur un jet de dé
- Lorsque le Tyran tombe à 0 ténacité
- En fonction de son trait de caractère
28
29
30
31
32
TénacitéLa ténacité est une ressource présente chez tous les joueurs, PNJ et monstres. Elle représente à la fois la forme physique, le moral, la fatigue, le doute, bref toute condition qui en excès pourrait mettre le personnage Hors jeu. Les joueurs commencent avec 3 de ténacité max, valeur qui augmente au fil des niveaux. Tomber à 0 de ténacité met un personnage Hors jeu : il ne peut plus interagir avec la situation en cours. Cela peut être parce qu'il se fait blesser au combat, battre à plate couture dans une joute oratoire, ou tout autre concours de circonstances qui implique un échec face à l'adversité. Se reposer, à la discrétion du MJ, permet de récupérer sa ténacité.
33
34
35
36
37
Sac de désLe sac de dé est une ressource commune aux joueurs. Lors de situations, les joueurs sont amenés à lancer des dés. Lors de son tour de jeu, le joueur utilise un certain dé en fonction de l'action qu'il veut réaliser. Ce dé ne sera plus disponible pour les joueurs suivants, ce qui peut limiter leurs options. Une fois que tous les joueurs ont joué, les dés utilisés retournent dans le sac.

Pour 4 joueurs, 2 dés de chaque type (d4, d6, d8, d10, d12) sont placés dans le sac.
38
39
40
41
42
43
Situations
44
Lorsqu'une situation se présente, chacun se débrouille au mieux de ses capacités. Cela se traduit par différents types de dés (d4, d6, d8, d10, d12) associés aux caractéristiques d'un personnage. En fonction de l'action qu'un personnage veut réaliser, le MJ lui demande un jet de caractéristique pertinent. Le joueur lance alors le dé associé à cette caractéristique, et se réfère à la table de résultats sur sa fiche. Lorsque la situation n'inclut pas d'adversaire à proprement parler mais plutôt une action liée à l'environnement, le MJ peut se servir de la perte de ténacité indiquée dans la table comme d'un degré de réussite de l'action. Si le MJ juge une action comme très efficace ou au contraire peu pertinente, il peut imposer un avantage ou un désavantage au jet.Avantage
45
Utiliser un dé supérieur.
(d6 => d8)
46
47
48
Désavantage
49
Utiliser un dé inférieur.
(d6 => d4)
50
51
52
Ordre de jeuLe Tyran est premier à jouer dans toutes les situations. Le MJ détermine d'abord quand les adversaires agissent (ex : les gobelins attaquent en 3e), puis le Tyran choisit l'ordre de jeu des Aventuriers en conséquence. Il lui incombe donc d'essayer de faire le meilleur choix pour le groupe. Lorsque plusieurs adversaires agissent, le MJ peut choisir de simplement leur donner un ou plusieurs avantages pour refléter une attaque groupée, ou bien de faire le lancé normal mais de l'appliquer à plusieurs joueurs pour simuler une bataille désordonnée.Variantes d'ordre de jeu
53
Tant que l'esprit de l'importance du Tyran reste intact, le MJ peut décider à sa guise de tirer l'ordre de jeu autrement, de séparer les tours des adversaires, etc.
54
55
56
57
58
59
Caractéristiques
60
PhysiqueLe physique détermine les possibilités du personnage en termes de force, d'agilité, d'endurance, ou tout autre usage du corps du personnage. En outre, les jets de dés de physique servent à attaquer avec des armes, bousculer, immobiliser, et permet donc généralement à un personnage de briller en combat.
61
62
63
64
MentalLe mental détermine les possibilités d'un personnage en termes d'intelligence, de déduction, d'investigation, et selon l'univers, de capacités surnaturelles ou magiques. Le mental a un rôle prédominant dans la collecte d'informations et la prévision de situations, mais peut également servir en combat sous formes de sorts ou d'utilisation d'objets offensifs complexes par exemple.
65
66
67
68
SocialLe social détermine les possibiliés du personnage en termes de bagou, de perspicacité, de tromperie, ou toute autre interaction sociale avec un PNJ. Le social est essentiel pour se faire de bonnes relations au fil de l'aventure, éviter des hostilités inutiles, obtenir de meilleurs prix, et donc faciliter le déroulement de la vie d'aventurier.
69
70
71
72
73
Créer son personnage
74
Rien de plus simple :
- Choisis son nom
- Répartis un d4, un d6 et un d8 dans ses caractéristiques Physique, Mental et Social
- Choisis un trait de caractère pour ton personnage
- Si tu es inspiré, trouve-lui une bouille et une petite histoire

Ton personnage commence avec 0 insurrection/autorité, et 3 ténacité.
Qui est Tyran au début ?
75
A priori, le MJ désigne le premier Tyran comme il le souhaite, mais libre à vous de désigner le plus vieux, le plus riche, le plus musculeux ou tout autre cliché qui vous amuse.
76
77
78
79
80
81
Monter de niveau
82
Lorsque le MJ le décide, tous le groupe gagne un nieau. Lorsque ton personnage gagne un niveau :
- Augmente l'un de ses dés de caractéristique d'un cran (d6 => d8)
- Augmente sa ténacité maximum de 1 si tu atteints un niveau correspondant (automatique sur la fiche en ligne)
Variante de montée de niveau
83
Quiconque veut souffrir l'enfer de l'XP individuelle peut s'amuser à l'implémenter.
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100