NDC 2016 발표 자료 모음집
 Share
The version of the browser you are using is no longer supported. Please upgrade to a supported browser.Dismiss

 
%
123
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABCDEFGIJKMNAC
1
황황김범
동접자 초과로 보기 힘들 경우를 위해 이 링크를 저장해두세요
go.kaykim.org/ndc16read
2
날짜강연자제목발표 자료동영상기사: Inven기사: TIG강연자 연락처참가후기 블로그참가 후 감상(혹은 토론)비고
3
1일차
(4.26)
최영근 (플레로게임즈)화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀: 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들http://www.slideshare.net/YoungKeunChoe/ndc16-61349785[NDC2016] '개발팀과 사업팀은 왜 협력해야 하나요?' 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들[NDC 16] 에브리타운 최영근 PD, '개발팀과 사업팀, 이해 어려운 건 당연한 일'최영근님 트위터라이브 서비스 우습게 보면 뒤짐.
개발이랑 사업이랑 싸우기만 하고 연봉협상때 웃길 바라냐?
ㄴ 어휴 지나가던 사업팀이세여?
ㄴ 어휴 진짜..
4
1일차
(4.26)
이정수
(넥슨)
게임 디자인으로 슬럼프 극복! 어느 3년차 게임 디자이너의 이야기G8=HYPERLINK("http://www.slideshare.net/jungsoolee3388/ndc-16-3", "http://www.slideshare.net/jungsoolee3388/ndc-16-3")[NDC2016] 3년 차 디자이너 이정수, '나의 직업 자존감은 어디에?'[NDC 16] 게임 디자인으로 슬럼프 극복! 어느 3년차 게임 디자이너의 이야기이정수님 트위터넥슨다운 생각이였다
 ㄴ 넥슨다운 생각이라는게 어떤의미신가요?
ㄴ 부정적일 것 같은 느낌

이정수님 진짜 이쁘고 착합니다.
ㄴ팬이신가효!? ㅎㅎㅎ
ㄴ어떻게 아셨죠?????? 해킹하셨나요??

정수님 이쁘심 ㅅㅁㅅ)// 에헤헷
ㄴ심하게 이쁘신듯...

이뻐요!
5
1일차
(4.26)
정봉재
(드림엑스데브)
인디게임 0원 마케팅https://youtu.be/sw0sRjXH2WU[NDC2016] 정봉재 대표 '인디게임 0원 마케팅: 0원이냐 영혼이냐’[NDC 16] 인디게임의 0원 마케팅, 0원이냐? 영혼이냐?망하는 것 보다, 쪽팔리는게 낫다
ㄴ그쵸그쵸 - 김기웅

인디라는 수식어만 팔아먹지 않았으면, 스타트업으로는 좋은 강연
6
1일차
(4.26)
정병훈
(아이덴티티 게임즈)
<드레곤네스트> 아이스드래곤 제작과정https://youtu.be/3s8qz6mH4ek6[NDC2016] 종전과는 다른 도전, 드래곤네스트 속 '아이스드래곤' 만들기[NDC 16] 드래곤네스트, 크리스탈과 같은 재질의 표현 - 아이스드래곤의 탄생
7
1일차
(4.26)
장순영
(넥슨)
유저에게 돌직구 제대로 맞기
: 게임 테스트에서 미리 발견하는 유저 경험 (UX)
[NDC2016] '마비노기', '히트(HIT)'로 유저 심리 분석하기[NDC 16] 게임 테스트에서 미리 발견하는 유저 경험
8
1일차
(4.26)
이호민
(오큘러스 코리아)
오큘러스 개발부터 퍼블리싱까지
9
1일차
(4.26)
김준수, 하수민
(스퀘어 뮤직)
<이야기와 음악의 만남> - 한국 '게임 음악 시장'의 가능성[NDC2016] 이야기와 음악의 만남, 그리고 한국 '게임 음악 시장'의 가능성은?
10
1일차
(4.26)
기현우
(넥슨)
프로젝트 <A1>의 AAA급 캐릭터 랜더링 기술http://www.slideshare.net/KiHyunwoo/ndc2016-a1-aaa-61450613
11
1일차
(4.26)
김대훤
(넥슨지티)
서든어택2 개발기 - 여전히 잘 되고 있는 온라인 게임의 후속작을 만든다는 것[NDC2016] 김대훤 이사, "여전히 잘 되는 서든어택의 후속작을 만드는 이유는...")[NDC 16] 서든어택2, 잘 되는 게임의 후속작을 만든다는 것
12
1일차
(4.26)
전우진
(에이스프로젝트)
<9이닝스 매니저> 포스트 모템 - 왜 우리는 빅맥을 만들지 못했는가?[NDC 16] 9이닝스 매니저 포스트모템, 왜 우리는 빅맥을 만들지 못했는가?
13
1일차
(4.26)
최은영
(넥슨)
<야생의 땅: 듀랑고> 애니메이션 제작에 대한 모든 것[NDC2016] 넥슨 최은영 책임 연구원의 듀랑고 애니메이션 제작에 대한 모든것(영상) 듀랑고, 공룡 시대를 만들며 부딪힌 애니메이터의 고민들
14
1일차
(4.26)
김호연
(넥슨)
유저동향분석 시스템 개발 노하우 - 크롤러 코드부터 웹 서비스까지[NDC 16] 넥슨은 어떻게 그 많은 유저 게시글을 모니터링하고 있나?
15
1일차
(4.26)
Diniel Gray
(ustwo games)
Escapism and Virtual Worlds: A Look into Virtual Realities Future[NDC 16] 가상현실 관점에서 바라보는 게임의 순기능적인 현실도피
16
1일차
(4.26)
김상기
(넥슨)
게임에 특화된 덤프 분석 시스템 - 넥슨 통합 덤프 자동화 분석 시스템 구축 및 운영
17
1일차
(4.26)
엄혜민
(엔씨소프트)
우리 게임의 진성 유저는 누구인가? - 데이터마이닝을 활용한 진성 유저 지표 만들기[NDC2016] "우리 게임 진성 유저는 누구인가?" 데이터마이닝으로 유저 지표 만들기[NDC 16] 살아 움직이는 유저 통계를 만들자, 엔씨소프트 작업 과정 공개
18
1일차
(4.26)
김태근
(네오위즈블레스스튜디오)
블레스 그래픽 최적화 - 이제 그래픽 리소스 6년의 묵은 떄를 제거할 때[NDC 16] 6년의 군살을 없애라! 블레스의 그래픽 다이어트
19
1일차
(4.26)
Jack Porter
(에픽 게임스 코리아)
언리얼 엔진 4: 차세대 모바일 랜더링 API 'Vulkan' 적용 사례
20
1일차
(4.26)
Stephanie Guzzardo
(넥슨 M)
Community Management[NDC 16] 스테파니 구자르도, “커뮤니티 매니징, 이제 전략적으로 접근해야”
21
1일차
(4.26)
박진영
(네오위즈블레스스튜디오)
<블레스> 애니메이션! 오토메이션! - 대규모 프로젝트에서의 애니메이션 리소스 수정 자동화
22
1일차
(4.26)
고성진
(아주대학교 미디어학부)
학생 게임 개발, 삽질과 열정 사이
23
1일차
(4.26)
김의현
(넷게임즈)
프로젝트 <HIT> 포스트모템[NDC2016] 'HIT'를 개발하고 서비스하며 얻은 몇 가지 교훈들[NDC 16] 성공작이 완성되기까지, 프로젝트 HIT 포스트모템
24
1일차
(4.26)
강병탁
(넥슨 아메리카)
메이플스토리 사례를 통해 살펴보는 서버사이드 봇/핵 탐지 시스템http://www.slideshare.net/window31/server-side-bothack-detection-system-through-maplestory-case
25
1일차
(4.26)
문대경
(아이펀팩토리)
모바일 게임 서버 엔진 개발 후기: 그 당시 맞닥뜨린 선택의 문제들
26
1일차
(4.26)
김대희
(넥슨지티)
유니티, iOS에서 LINQ 사용하기 - 내 코드가 이렇게 간결할 리 없어http://www.slideshare.net/daykim7/ios-linq-61508208김대희님 페이스북
27
1일차
(4.26)
박웅석
(넥슨)
바람의나라 아직도 서비스해요?[NDC2016] 박웅석 프로젝트 디렉터 '바람의나라, 아직도 서비스해요?'[NDC 2016] 바람의 나라 박웅석 디렉터 "유저와 함께 성장하는 것이 목표"
28
1일차
(4.26)
박종천
(넥슨)
Software Development Manager / 훌륭한 개발팀장이 되려면?[NDC 16] 좋은 개발자와 좋은 팀장의 차이점은? 훌륭한 개발팀장이 되는 법
29
1일차
(4.26)
송은우
(Graceful Rain)
Scala와 Finagle로 Micro service architecture 구현하기
30
1일차
(4.26)
류원하
(넥슨지티)
<슈판워> 맨땅에서 데이터 분석 시스템 만들어 나가기http://beingryu.github.io/ndc-2016PT 깃허브 연동해서 어떻게 저렇게 올리는지 아시는분 계신가요...??
ㄴ 발표자입니다. https://pages.github.com/ 참고하세요!
ㄴ 헐, 발표자 직답 ㅎㄷㄷ
31
1일차
(4.26)
강성훈
(넥슨)
〈마비노기 듀얼〉 서버, 동적 타입 언어에서 반 정적 타입 언어로의 변신http://cosmic.mearie.org/2016/04/kailua/ndc2016-slides.pdf강성훈님 트위터
32
1일차
(4.26)
김종원
(NCSOFT)
모바일 게임 테스트 자동화 - 수 많은 모바일 기기를 대하는 우리의 자세[NDC 16] 모바일게임 테스트 자동화? 김종원 팀장 "엔씨는 가능합니다")김종원님 트위터
33
1일차
(4.26)
정상원
(넥슨)
다양한 (?) 시각에서 바라보는 다양성 (?)https://www.youtube.com/watch?v=yOpVAE6nCDQ[NDC2016] 정상원 넥슨 부사장, '현재 게임 시장, 우리는 무엇을 해야할까?'정상원 부사장, “적자생존의 환경. 선택과 집중, 다양화 중 우리의 선택은?")넥슨답지 않은 강연
ㄴ실례지만 다른 분들을 위해 '넥슨답지 않은' 을 구체적으로 서술해주세요.
ㄴ뭐가 넥슨다운건가요? 궁금 (지나가던 게임회사직원)
34
1일차
(4.26)
변수민
(넥슨)
<야생의 땅: 듀랑고> 지형 관리 완전 자동화 - AWS와 Docker 체험기http://www.slideshare.net/suminb/ndc-2016-durango-terrain-management-automationhttps://twitter.com/suminb
35
1일차
(4.26)
지국환
(moontm)
카툰999 포스트모템
: 1인 개발의 약점을 보완해주는 피드백의 힘
http://www.slideshare.net/gukhwanji/ndc2016-999[NDC2016]'카툰999' 포스트모템, 1인개발의 약점을 보완해주는 피드백의 힘[NDC 16] "1인 개발자로 살아남는 법? 피드백을 받아들여라!")지국환님 페이스북베타테스터 플레이어의 레벨이 올라가면 반응이 달라진다는 점이 매우 흥미로웠음
36
1일차
(4.26)
이상헌
(블루홀)
TERA 서버의 Modern C++ 활용기https://www.slideshare.net/SangHeonLee9/ndc2016-tera-modern-c혹시 이 분의 영상은 없나요? 꼭 들어보고 싶은데..ㅠ
37
1일차
(4.26)
최선웅
(로드컴플릿)
즐거움을 강조할 수 있는 인터랙션 디자인 기법https://www.youtube.com/watch?v=7L6daGOQZpI[NDC2016] 플레이어와 게임 간의 강렬한 감정 통로는 인터랙션![NDC 16] 즐거움을 강조하는 인터렉션 디자인 기법
38
1일차
(4.26)
김범
(씨웨이브소프트)
컨셉 아티스트를 위한 그림을 통한 소통 방법https://www.youtube.com/watch?v=ZfMsmlImBEI&feature=youtu.be[NDC2016] 감성을 요리하는 원화가, AD 김범이 말하는 '그림 소통법'[NDC 16] 원화가 김범의 ‘게임 원화가를 위한 그림 소통법’
39
2일차
(4.27)
이현승
(넥슨지티)
프로그래머를 괴롭히는 UE4의 함정들https://www.slideshare.net/secret/EywLl7Qd2CWYkc이현승님 페이스북
40
2일차
(4.27)
이은석
(넥슨)
돌죽을 끓입시다
: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화
http://www.slideshare.net/paparanga/ndc-2016[NDC2016] 이은석 디렉터, 게임 개발자들이여! '창잉'적인 인재가 되라!“개발자가 즐거워야 유저도 즐겁다.” 듀랑고 개발한 왓 스튜디오의 업무 문화이은석님 트위터돌죽 잘 끓이시고 계시는듯 근데 언제까지 끓이고 내놓으시는지는... 벌써 3년째야... -> 아랫칸에 내려가 있어서 제자리로 옮겼습니다 (^^)..;;
ㄴ오래 걸리는건 게임 퀄을 높이기 위함이겠죠. 빨리 낸다고 재밌다는 보장 없으니.. (난 왜 넥슨 대변을 하고 있을까)
 ㄴ조직문화에 대해 다시한번 생각하게끔 하는 강연. 그런데 좀 많이 이상적이긴 했음
41
2일차
(4.27)
배수정
(로드컴플릿)
0부터시작하는 소규모 글로벌게임 개발부터 출시까지
: 로드컴플릿 마카롱 스튜디오 셀프 퍼블리싱 회고
http://www.slideshare.net/SooJeongBae1/ndc16-0-61400593[NDC2016] 마카롱 스튜디오, 0부터 시작하는 소규모 개발부터 출시까지의 모든것![NDC 16] 마카롱 스튜디오 “글로벌 시장 직접 서비스? 불가능 아니에요”배수정님 트위터
42
2일차
(4.27)
김환희
(넥슨)
신경망은 컨텐츠 자동 생성의 꿈을 꾸는가?http://www.slideshare.net/HwanheeKim2/ndc2016-61418391[NDC 16] 신경망은 자동 콘텐츠 생성의 꿈을 꾸는가김환희님 트위터특이점... 특이점이 온다... -> 신경망을 이용해서 맵을 디자인하고 승률을 판단하는방식이 신선했습니다. ㄴ맵을 절차적으로 생성하고 승률을 판단하는 것에 신경망을 사용한것이었습니다.

새로운 자극을 받은 강연이 아니었나 싶네요.
43
2일차
(4.27)
강임성
(넥슨)
[마이크로토크] 차트와 그래프로 덕질하기http://www.slideshare.net/ImseongKang/ndc-16https://www.youtube.com/watch?v=MFShuJkfL5E[NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!강임성님 트위터
44
2일차
(4.27)
송창규
(넥슨)
많은 게임을 오래 라이브하기 (Running Live: Many Games for a Long Time)애드브송창규님 트위터
45
2일차
(4.27)
변수민
(넥슨)
[마이크로토크] 프로그래머가 투자하는 법http://www.slideshare.net/suminb/how-programmers-invest?qid=2a83edd6-42f3-452e-978c-152e053d0be7&v=&b=&from_search=1https://www.youtube.com/watch?v=uYfwUiI0cTE[NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!https://twitter.com/suminb
46
2일차
(4.27)
이흥섭
(넥슨)
<야생의 땅: 듀랑고> 서버 아키텍처 Vol. 2http://www.slideshare.net/sublee/lt-vol-2
47
2일차
(4.27)
황선필
(LINE)
LINE의 글로벌 게임 서비스 환경 따라가기 - 모두의 마블은 어떻게 태국의 국민 게임이 되었나d[NDC2016]'모두의 마블' 성공 비결 - 태국의 국민게임이 되기까지[NDC 16] 모두의 마블은 어떻게 태국의 국민게임이 됐을까?
48
2일차
(4.27)
박동일
(넥슨)
<야생의 땅: 듀랑고>의 거친환경에도 살아남는 동물 AI[NDC2016]듀랑고에서 본능과 욕구에 따라 활동하는 동물 AI 구현하기
49
2일차
(4.27)
김이선
(샐러드볼 크리에이티브)
Akka.NET으로 만드는 온라인 게임서버http://www.slideshare.net/veblush/akkanet-ndc2016김이선님 트위터
50
2일차
(4.27)
백정상
(IGAWorks)
<애드브릭스>라이브 마이그레이션 분투기http://www.slideshare.net/jeongsangbaek/ndc16-lt[NDC2016] 모바일 앱 분석 솔루션, 라이브 마이그레이션 분투기
51
2일차
(4.27)
한대훈
(STUDIO HG)
<스매싱 더 배틀> 1년간의 개발 일지http://www.slideshare.net/hanguny/ndc16-1[NDC2016] '스매싱 더 배틀' 개발자 한대훈, 1년의 기록[NDC 16] "개발자로서 로망이 있나요?" 1인개발자 한대훈 대표의 개발 일지한대훈님 트위터이거 실제로 본 사람인데 겁나 웃김.. ㅠㅠ 재밌었어요
ㄴ 문서만 봐도 되게 재밌네요. 가서 봤어야 했는데..ㅜㅜ
Unite Seoul 2016 - 스매싱 더 배틀의 멀티플랫폼 개발
52
2일차
(4.27)
김익중
(넥슨)
<FinalFantasyXI Reboot> UE4와 웹서버의 만남, 우리는 이렇게 한다
53
2일차
(4.27)
홍상범
(엔씨소프트)
게임 아티스트를 위한 컴퓨터와 대화하기(다양한 파트의 Maxscript활용)-Blade & soul
54
2일차
(4.27)
David Kim
(블리자드 엔터테인먼트)
Starcraft 2 Multiplayer Balance Designhttps://youtu.be/wrRvYXpX78s[NDC2016] '데이비드 킴'이 말하는 스타크래프트2 밸런싱, 어떻게 이루어질까?[NDC 16] 데이비드 킴, '스타2' 밸런스 커뮤니티와 함께 만들어 간다
55
2일차
(4.27)
황우람
(넥슨 네트웍스)
게임QA에 리스크 기반 테스팅 이론은 적용가능한가?<부제: RPG에 대입한 TMMi의 이상과 현실>[NDC 16] 사람도, 시간도 부족한 QA업무. 답은 ‘리스크 기반 테스트’다
56
2일차
(4.27)
이태윤
(넥슨)
실시간 트랜딩 키워드 뽑아 내기 - 우리 유저들은 부먹일까 찍먹일까?
57
2일차
(4.27)
김수철
(넥슨)
모에(M.O.E)한 미소녀 제작기[NDC 16] 모에(M.O.E)한 미소녀를 만드는 법
58
2일차
(4.27)
이동수
(마나바바)
거지 키우기' 이야기 - 지하철 옆자리 그녀가 우리 게임을 한다.[NDC2016] 거지키우기 이야기, "지하철 옆자리 그녀가 우리 게임을 한다"[NDC 16] ‘거지키우기’를 통해 발견한 좋은 게임의 또다른 기준
59
2일차
(4.27)
고원준
(블루홀)
게임 회사에서 정성적 유저 리서치 하기 - 테라에서의 경험 소개[NDC 16] '테라' 기획자의 유저리서치 "숫자를 넘어서 사람을 보자"
60
2일차
(4.27)
박경재
(넥슨)
추억을 선물하기: 사라진 캐릭터를 영상으로 다시 만나기https://youtu.be/l3PSAJeX6oo[NDC2016] 메이플스토리2로 보는 '유저에게 추억을 선물하는 방법'[NDC 16] '메이플스토리2'가 추억을 선물하는 방법
61
2일차
(4.27)
김나연
(넥슨 네트웍스)
모바일 환경에서의 글로벌 론칭 QA - <슈퍼판타지워>를 중심으로[NDC 16] 글로벌 원빌드를 준비할 때 QA가 체크할 다섯 가지 요소
62
2일차
(4.27)
황찬주
(오리진 게임즈)
도탑류 RPG 게임에서 구글애널리틱스를 활용하여 기획자 혼자 게임 분석하기[NDC 16] 도탑류 게임에서 기획자 혼자 게임 분석하기
63
2일차
(4.27)
양승명
(넥슨)
Pathfinder: 새로운 장르를 개척하는 게임 디자인 조직[NDC2016] 양승명 크리에이티브 디렉터, "장르를 개척하는 게임 디자인 조직이란?" 서로 다른 '뇌'를 합체시켜라! 듀랑고 팀이 말하는 '창의적인 개발'
64
2일차
(4.27)
최호영
(넥슨)
<야생의 땅: 듀랑고> 중앙 서버 없는 게임 로직http://www.slideshare.net/hoyoungchoi980/ss-61451757
65
2일차
(4.27)
김관중, 이원, 이홍우
(넥슨)
게임 관련 법령 리뷰 2016https://youtu.be/WzOhllgR1y0[NDC2016] 게임 DB도 창작물로 보호받나요? '게임 관련 법령 2016 리뷰'[NDC 16] 올해는 또 무슨 일이 터질까? 넥슨 3인방이 말하는 2016 게임법령공동소유는 절대 쓰면 안된다.
66
2일차
(4.27)
이종환
(넥슨 아메리카)
효과적 디자인 프로토타입 프로세스와 툴들 / How to create efficient design prototypeing and tools[NDC 16] 효과적 디자인 프로토타입 프로세스와 툴들
67
2일차
(4.27)
박성섭
(넥슨)
도전! AAA게임 비주얼 - 프로젝트 A1의 게임 아트[NDC 16] (영상) 허벅지살의 움직임까지 연산한다! 넥슨의 AOS '프로젝트 A1'
68
2일차
(4.27)
대도서관
(엉클대도)
1인 미디어로 온 '보는 게임'의 시대, 어떻게 준비해야 하는가?https://youtu.be/WzOhllgR1y0[NDC2016] (풀영상) 대도서관, '보는 게임'의 시대, 1인 미디어의 역할은?[NDC 16] 대도서관, “사람들은 e스포츠도 아닌데 왜 남이 게임하는 걸 볼까?​”​동아리 내에서 이번 NDC에는 어떤 강연이 있었는가에 대한 정리를 하는데, 이 강연만큼은 <문제점>이 가장 큰 비중이 될 것이다.
-> 풀 영상 봤는데 그렇게 문제 있어 보이지는 않던데 느끼시는 문제점은 뭔가요??
-> 강의 내용 절반 이상이 자신 방송 리플레이, 정말로 강연한 내용의 깊이가 없음, 사회공헌을 위해 팀 내에서 자신이 만들고 싶은 인디게임이라도 개발해보는건 어때요? 라는 발언은 논란의 여지가 충분합니다.
-> 어차피 전문성이 없는데 깊이를 바라는건 좀...
-> 컨퍼런스 강연에서 깊이를 바라는건 당연하지 않나요
-> 작년에 허영만쌤도 오셨는데 그건 어떻게 생각하시는지...
ㄴ깊이가 없다, 분석하신답시고 그런식으로 이야기하시는건 정말 깊이가 없어뵈네요. 뭐 15~16년에 한 모든 강연이 비슷하다는 점에서 비판받는다면 모르겠지만, 대도서관의 강연 자체는 자신이 스트리머로써 겪고 느낀점에 대해서 이야기를 잘 했다고 봅니다. 이 NDC에서 플레이어의 입장으로 자리잡은 유일한 강연이기에 그 가치는 더 크구요. 물론 대도 혼자 모든 게이머의 의견을 대변할수는 없고 스트리머라는 위치에서 미치는 영향력도 클테지만 그럼에도 대도가 외치는 요소에 대한 필요성의 빛이 바래지는 않겠지요.
69
2일차
(4.27)
전경란
(동의대학교)
같은 게임, 달리보기_ 게임을 바라보는 시선을 쫓아 살펴보는 게임의 역사[NDC 16] 게임을 바라보는 시선을 쫓아 살펴보는 게임의 역사
70
2일차
(4.27)
이희영
(넥슨)
글로벌 원빌드 모바일 게임 론칭과 라이브 개발http://www.slideshare.net/lhy0334/20160427-ndc16[NDC 16] 마비노기 듀얼을 통한 글로벌 원빌드의 장단점 분석
71
2일차
(4.27)
장수원
(아이펀팩토리)
클라우드 시대의 모바일 게임 운영 플랫폼 구현
72
2일차
(4.27)
박주형
(SK플래닛)
Analytics 101: 한번 배우면 3대가 써먹는 마케팅 분석 이론[NDC 16] Analytics 101 : 한번 배우면 3대가 써먹는 마케팅 분석 이론
73
2일차
(4.27)
배정현
(로드컴플릿)
크루세이더 퀘스트 중국 진출기[NDC 16] 크루세이더 퀘스트 중국진출기 - 특이함으로 중국에 도전하다
74
2일차
(4.27)
김명신
(한국마이크로소프트)
헤일로'로 부터 배우는 가상 액터 모형과 MSR의 Orleans Project
75
2일차
(4.27)
이태윤
(넥슨)
[마이크로토크] 안드로이드 게임 해킹 실제 사례와 실전 디버깅https://youtu.be/ohC_vNwq0k8[NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!
76
2일차
(4.27)
강공요
(넥슨)
[마이크로토크] 3D 프린팅과 게임피규어https://youtu.be/_DvU3-AsQjY[NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!
77
2일차
(4.27)
김찬웅
(넥슨)
[마이크로토크] Find My AndPhonehttps://youtu.be/7hHJ9DlwdFk[NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!
78
2일차
(4.27)
황은빛
(넥슨)
[마이크로토크] 움직이는 사물을 만들어보자https://youtu.be/Go7v9n_i5PI[NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!
79
2일차
(4.27)
이광영
(넥슨)
[마이크로토크] 게임디자이너가 오픈 소스 활동을 하며 느낀 점https://youtu.be/lgHd7-HpxCo[NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!
80
2일차
(4.27)
이민지
(넥슨)
[마이크로토크] 평범한 유저의 덕업일치 회고록https://youtu.be/lxPg8ad0LHM[NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!
81
2일차
(4.27)
김지훈
(넥슨)
[마이크로토크] 개발자여 시를 읽자https://youtu.be/99eGM7ZZ2YM[NDC2016] (풀영상) 게임업계 9인의 소소한 꿀팁 총집합!
82
2일차
(4.27)
하지훈
(넥슨)
구형맵에서는 어떻게 길을 찾아야 하나요? - 기초부터 이해하는 Recast 내비게이션 메시
83
3일차
(4.28)
박종천
(넥슨)
Game Software Engineer / 게임 소프트웨어 개발자가 되려면?[NDC2016] '스스로의 능력을 믿게 하여라!' 소프트웨어 개발자가 되는 방법[NDC 16] 전 블리자드 개발자가 말하는 '게임 프로그래머 되는 법'http://blog.naver.com/kbs4674/220696841654[강연간 Q & A]
Q. 자료구조 VS 프로그래밍 언어 어떤걸 먼저 파고드는게 좋을까요?
A. (결론적으로 말하자면) 둘 다 같이 배워나가는 것이 좋습니다.

Q. 블리자드 회사와 같은 해외 기업에는 야근 문화가 있나요?
(강연자분이 넥슨에 오기 전, 블리자드 등 해외 기업에 계셨다합니다.)
A. 해외에는 야근 문화는 없으나, 만일 버그가 많다면 어쩔 수 없이 하는 경우가 있다.
그리고 저(강연자)는, 야근 문화에 대해서는 반대하는 편입니다.

Q. 넥슨 입사 전 영어가 요구조건이 되나요?
A. 아닙니다. 그러나 입사 후 구글 등을 통해 언어를 찾아봐서 소스를 짤 떄 있어선 필요합니다.

Q. 입사 시 엔지니어 VS 프로그래밍 언어
A. 신입에게 언리얼 엔진 등을 바로 시키지는 않습니다.
(신입의 개발 실력을 그렇게 신뢰하진 않습니다.)

- Written By. kbs4674
84
3일차
(4.28)
안현석
(에이스프로젝트)
<9이닝스 매니저> 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI개발http://www.slideshare.net/ssuser83e9a5/ndc-2016-ui-61521465?qid=7edf0ac0-5a81-4181-90b4-09a8556cea49&v=&b=&from_search=1[NDC2016] '별거 아닌게 아니다', 프로그래머와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발[NDC 16] 개발자와 디자이너를 이롭게 하는 UI 개발
85
3일차
(4.28)
최종윤
(라이엇게임즈코리아)
리그 오브 레전드 RP 구매 페이지 개편 과정 및 결과 소개 - 사용성 테스트 활용 및 기능 우선순위 선정 방법
86
3일차
(4.28)
유형석
(넷게임즈)
<HIT>의 타격감 요소와 접근방법[NDC2016] 'HIT' 유형석 팀장 "모바일 RPG의 타격감, 전 이렇게 만들었습니다" [NDC 16] “자동전투에도 타격감이 필요한가요?” 모바일 RPG의 타격감 살리기
87
3일차
(4.28)
김태현
(넥슨 아메리카)
글로벌 동시 퀵 서버패치 이렇게 구축했다
88
3일차
(4.28)
권오범, 김태경
(NHN 엔터테인먼트)
UDP를 사용해서 게임 서버 만들기[NDC2016] 오픈 소스 '헤이스트' 배포! UDP를 사용해서 게임 서버 만들기https://github.com/nhnent/haste.framework
89
3일차
(4.28)
권준택
(네오플)
던전앤파이터의 온라인점검[NDC2016] 4대 명검의 대체제? 서버다운 없는 '온라인 점검'[NDC 16] 점검 중에도 던전앤파이터를 플레이 할 수 없을까?
90
3일차
(4.28)
문소은, 송화영
(넥슨)
탑 오브 탱커의 사례로 본, 중국게임 운영툴 연동기[NDC2016] '탑 오브 탱커'의 사례로 본, 중국게임 운영툴 연동기[NDC 16] 로그 조회가 불가능하다? 넥슨의 중국게임 운영툴 연동기
91
3일차
(4.28)
Michal Drozdowski
(11 bit studios S.A)
Hurdles in designng a true game about War. Based on'This War Of Mine' Development[NDC2016] 게임 개발자, '전쟁'을 배우다... '디스워오브마인'의 디자인 과정[NDC 16] "이것은 재미있어선 안 되는 게임이다" 디스 워 오브 마인 개발기
92
3일차
(4.28)
김찬웅
(넥슨)
Effective Githttp://www.slideshare.net/kexplo/ndc2016-effective-git김찬웅님 트위터
93
3일차
(4.28)
최준호
(아웃스탠딩)
게임인이 알아야 할 '뉴미디어' 트랜드[NDC2016] 게임인이 알아야 할 '뉴미디어' 트렌드[NDC 16] 게임 업계가 뉴미디어를 활용하는 방법은?
94
3일차
(4.28)
박장시
(박스앤위스커)
데이터를 이용한 게임 밸런싱 - 실험을 통해 적절한 숫자(parameter)찾기[NDC2016] "게임은 숫자로 가득한 세상" 실험을 통한 적절한 수치 찾기[NDC 16] 데이터를 이용한 게임 밸런싱, 실험을 통해 적절한 숫자 찾기
95
3일차
(4.28)
김정주
(웹젠앤플레이)
기계학습을 활용한 게임 어뷰징 검출http://www.slideshare.net/ssuser163469/ndc-2016-61452271[NDC2016] 사례를 통해 보는 '기계 학습을 통한 어뷰징 탐색'
96
3일차
(4.28)
Przemysław Marszał
(11 bit studios S.A.)
Hurdles in creating Art for a true game about War. Based on 'This War Of Mine' Development[NDC2016] 디스워오브마인, '메시지를 전달하기 위한 아트 디렉터의 고민'
97
3일차
(4.28)
백승민
(에이스톰)
캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트하기: <최강의 군단> 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 <건파이트 맨션> 툴 프리뷰http://www.slideshare.net/ssuserdc0137/ndc16-lt-lt[NDC2016] 말도 안되는 업데이트 속도의 비결, '최강의 군단' 스킬 개발 툴 이야기[NDC 16] 한 달에 하나씩 추가한 캐릭터! '최강의군단'이 밝힌 업데이트 비밀
98
3일차
(4.28)
강지영
(아이덴티티게임즈)
<드래곤네스트>여러명의 작가가 하나의 이야기를 만들어내는 법[NDC2016] 드래곤네스트로 보는 '여러 명의 작가가 하나의 이야기를 만들어내는 법'[NDC 16] ‘드래곤네스트’ 시나리오 제작 프로세스와 협업 노하우
99
3일차
(4.28)
왕상호
(게임콘텐츠등급분류위원회)
12세와 15세 사이의 '블랙홀'을 풀어드립니다 - 게임 콘텐츠등급분류 위원회가 들려주는 등급분류 10년간의 이야기[NDC2016] 게임 등급분류 탄생 -'12세와 15세 사이의 ‘블랙홀’을 풀어드립니다'[NDC 16] '청불' 받으려면 뭘 해야 해요? 게임등급 이야기
100
3일차
(4.28)
Inon Zur
(Inon Zur Inc)
The Originality Factor in composing for video games[NDC2016] 폴아웃4, 듀랑고 작곡가가 말하는 독창성을 결정하는 '20%의 법칙'작곡가 이논 주르가 말하는 '독창적인 음악을 위한 필수 조건'정확하게는 작곡의 여러 요소 중 '사운드'의 독창성을 도모하는 예시가 주를 이뤘습니다. 게임의 진행에서 음악이 플레이 되는 방식이나 게임 음악이 게임 내에서 기능적으로 가질 수 있는 독창성에 대한 언급은 아주 잠깐이었습니다.

'80%의 익숙함 속에서 20%의 독창성을 찾는다'는 부분이 발표의 핵심인데, 이는 곧 상호작용이 주가 되는 게임이라는 매체에서 음악적으로 소통이 원활하게 되면서도 독창적인 부분이 존재하도록 하는 발표자만의 황금 비율 노하우로 보입니다.
Loading...
Main menu