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3 | Assault Infantry | Description: | Primary Loadout: | Secondary Loadout: | |||||||||||||||||||||||
4 | A dominating force in close combat, the resilient and aggresive Assault Infantry specializes in taking and holding ground. | Shotgun Bullpup | Sword Combat Knife | ||||||||||||||||||||||||
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6 | Specialization: | Rank 1 (Sqd.) | Rank 2 (Cpl.) | Rank 3 (Sgt.) | Rank 4 (Ltn.) | Rank 5 (Cpt.) | Rank 6 (Maj.) | Rank 7 (Col.) | |||||||||||||||||||
7 | - | Utility (15 pts.) | Mobility (25 pts.) | Defense (15 pts.) | Offense (25 pts.) | Defense/Utility (20 pts.) | Offense/Utility (20 pts.) | ||||||||||||||||||||
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9 | Stormtrooper | CQB Dominance | Prep For Entry | Breaching Maneuver | Lightning Reflexes | Shock and Maul | Concussion Grenades | Sweep and Clear | |||||||||||||||||||
10 | Storm a position and quickly dispatch impaired targets with deadly efficiency. | Skill proficiency that increases with experience: Increases Critical Hit chance, Defense and Crit Defense (5/10/15) against enemies within CQB range and increases CQB range for class ability bonuses (4/5/6 Tile Radius). | Activate to make the next grenade thrown not cost an action, but throw range will be cut in half. | Get one Half-Movement action point (50% Mobility Penalty) refunded after attacking a stunned or disoriented target within CQB range. | The first Reaction Attack is garunteed to miss. Subsequent Reaction Attacks are less likely to hit. | Deal +1 Damage to disoriented or stunned enemies. Deal an additional +1 Damage if also within CQB range of an impaired enemy. | Grants a grenade pocket. Gain +1 charge to equipped flashbangs and most other grenade types now disorient the targets on impact. | Once per turn, get one non-movement action point refunded after killing a stunned or disoriented enemy within CQB range. | |||||||||||||||||||
11 | Bastion | Run And Gun | Zone of Control | Deep Reserves | Battering Ram | Killer Instinct | Zone Defense | Roving Warrior | |||||||||||||||||||
12 | A mobile fortress that can rotate between offense and defense. | Gain an additional non-movement action that can be used after dashing. 5 turn base cooldown. Cooldown is reduced by 1 turn for each light weapon equipped (Bullpup and Combat Knife). Using this version of Run and Gun breaks concealment. | All enemies within CQB range suffer aim and mobility penalties. Aim penalties apply to any attacks they make, not just against the Assault. | Cooldown on Run and Gun is reduced by 1 turn and gain 2 Mobility until the beginning of the next turn after activating Run and Gun. | Gain +1 Armor and an additional +1 Armor until the beginning of the next turn after activating Run And Gun. | Gain +1 Damage and +25% Damage on Critical Hits until the beginning of the next turn after activating Run and Gun. | After entering overwatch, gain automatic reaction shots against any enemy that moves or attacks within CQB range. | Standard shots no longer end the turn when Run and Gun is activated. | |||||||||||||||||||
13 | Vanguard | Slash | Honed Edge | Breakthrough | Combatives | Ruthless | Untouchable | Relentless | |||||||||||||||||||
14 | A melee specialist with plenty of mobility to lead the charge. | Move and attack an enemy with your melee weapon. | Gain +15 Aim and Critical Hit chance on all melee attacks. | Gain one Half-Movement action point (50% Mobility Penalty) refunded after a melee strike. | Can parry and counter-attack 1 incoming melee attack per turn. | Gain +1 Damage and +20% Crit Chance on all melee attacks. | Gain immunity to the next attack if the unit scored a kill this turn. | Once per turn, Get one non-movement action point refunded after killing an enemy with a melee attack. | |||||||||||||||||||
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16 | Class Proficiency Abilities: | Available XCOM / AWC Perks (Ranks 2 - 4) | Available XCOM / AWC Perks (Ranks 5 - 7) | ||||||||||||||||||||||||
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18 | Total Combat | Take Cover | Slip Into Position | Ever Vigilant | Evasive | Blast Padding | |||||||||||||||||||||
19 | Using an item or throwing grenades no longer end your turn. | You may now use a movement-only action to Hunker Down. Automatically Hunker Down at the end of your turn if you only used movement actions (ala Ever-Vigilant). | Gain Phantom and, when equipped with light weapons (Bullpup and Combat Knife), gain a bonus to detection radius. 10% for one light weapon, 25% with both. | Automatically enter Overwatch at the end of your turn if you only moved. Pair with Zone Defense for a combo closer to Close Combat Specialist (without the running into unactivated pods and murdering them all on scamper BS) | At the end of each turn, gain +1 Dodge per tile moved, up to a maximum bonus of +10. | ||||||||||||||||||||||
20 | Impressive Strength | Unbreakable | |||||||||||||||||||||||||
21 | Gain +2 Hitpoints and +30% grenade throw range. | Gain immunity to panic and mind control. | |||||||||||||||||||||||||
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25 | Class Stat Progression: | Rank 1 (Sqd.) | Rank 2 (Cpl.) | Rank 3 (Sgt.) | Rank 4 (Ltn.) | Rank 5 (Cpt.) | Rank 6 (Maj.) | Rank 7 (Col.) | |||||||||||||||||||
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27 | Health/HP (+6) | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +1 | +1 | |||||||||||||||||||
28 | Offense/Aim (+15) | +3 | +3 | +3 | +2 | +2 | +1 | +1 | |||||||||||||||||||
29 | Will (+5) | +5 | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
30 | Dodge (-) | - | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
31 | Hack (+10) | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | |||||||||||||||||||
32 | Strength (+2) | - | +1 | - | - | +1 | - | - | |||||||||||||||||||
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