ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAAABACADAEAFAGAHAI
1
@dropdown
2
Ответы издателей на вопросы от «GameDev по-русски»
3
Название вашей компании10k RidersAlawarBuka EntertainmentCrytivoEllada GamesGameXP.com (ex. Nikitaonline)HypeTrain DigitalLesta GamesOverGamezPlaycoreRedblack SpadeSkytec GamesSometimes YoutinyBuild
4
Общие вопросы
5
Где находится компания (юрлицо в какой юрисдикции)?Кипр.USA.РФ.США.Россия.Россия.Cyprus.ГонконгРФ-Российская Федерация.РФ.Россия.США.
6
Каким жанрам вы отдаёте предпочтение?Казуальные и мидкорные мобильные F2P проекты.Стараемся не ограничивать себя определенными жанрами, фокусируясь на идее игрыВ данный момент мы занимаемся играми всех жанров, не отдавая предпочтения чему-то определённому. Если игра вызывает интерес и желание в неё сыграть - это уже отличный знак!Стратегии, ситибилдеры, симуляторы, адвенчуры.RPG, Puzzle, Survival.MMO free2play.Survival, RPG, Adventure, Shooter, Simulation.ММОИнди-игры, рассматриваем разные жанры, очень зависит от игры.Midcore, hypercasualНеобычным.Не ограничиваем себя жанрами. Если проект интересен и оригинален, мы будем готовы над ним поработать.Инди-игры любых жанров.Action, RPG, Simulation, Horror.
7
На каких рынках специализируетесь при продвижении игр?Worldwide.US/EU.Весь мир (Worldwide).На всех.Весь мир. Отдельно отметим, что в Японии и Южной Корее на Nintendo Switch и PlayStation мы издаём самостоятельно, без посредников.Страны бывшего СССР, Европа, США.Global.Россия, СНГ, LATAM, MENAВесь мир, кроме Китая.Весь мир:)Весь мир.Worldwide.Весь мир.Worldwide.
8
Есть ли у вас собственная площадка для продажи?Нет.Да, Alawar.ru/Alawar.comДа. Shop.Buka.RuДа, Crytivo Store.Нет.Да.-ДаНет.-Нет.Нет.Нет.Нет.
9
Какие условия по правам на изданную игру (IP)?Для каждого проекта всегда индивидуальный подход, обычно мы стараемся идти навстречу студии-разработчику.В основном, IP остаётся за студией, которая принесла проект, но зависит от договоренности и обстоятельств.Обсуждается индивидуально, в зависимости от проекта. Обычно мы всегда стараемся идти навстречу студии-разработчику. IP всегда (!) остаётся за разработчиком.-Эксклюзивные права (издание), не эксклюзивные права (дистрибуция).IP остается у разработчика.Обсуждаются индивидуальноПрава на интеллектуальную собственность всегда остаются у разработчика.Права остаются у создателя.Права на игру передаются только на ту платформу, изданием на которой я занимаюсь.Обсуждаем индивидуально.Обсуждается индивидуально.Индивидуально, в зависимости от проекта.
10
Есть ли услуга внешней экспертизы?Да.По запросу.По запросу.Да.-Нет.Есть.По запросуОбсуждаемо.Есть.Нет.По запросу.Да.Нет.
11
Предлагаете ли вы гибридные схемы издания: приём в работу уже изданной разработчиком самостоятельно игры или софт-лонч (запуск с издателем, но с возможностью дальнейшего прекращения контракта)?Да, ко всем подходим индивидуально и открыты для обсуждений.Нет.Всегда готовы обсудить возможные варианты, стараемся ко всем разработчикам подходить индивидуально. Пока нет.Да.Да.Рассматриваем различные варианты.ДаДа, но предпочтительно начало сотрудничества до релиза.Да.Нет.Да, все детали сотрудничества обсуждаем с разработчиком индивидуально.Мы почти всегда берем в работу игры, которые разработчики самостоятельно уже выпустили на ПК ранее. Вообще разные варианты можно обсуждать.Индивидуально, в зависимости от проекта.
12
Есть ли внешний продюсер, выделенный под проект?Со стороны издателя проектом занимается штатный продюсер, при необходимости можем подключить внешнего эксперта (зависит от схемы работы).Со стороны издателя проектом занимается штатный продюсер.Каждым проектом занимается штатный продюсер.Опционально.Нет.Да.Есть.Со стороны издателя проектом занимается команда во главе с продюссеромЕсть внутренний.Внутренний продюсер.Нет.Да.У нас нет такого понятия. Какие-то советы по разработке даем, но в процесс разработки оригинальной ПК версии практически никогда не вмешиваемся.Да.
13
Какое среднее количество проданных копий изданных вами игр?Работаем с F2P, меряем инсталлами (8M+).Издательство многопрофильное, поэтому сложно назвать среднюю цифру.Сложно назвать даже среднюю цифру, так как мы занимаемся изданием игр на всех основных платформах (ПК и консоли), в том числе и на мобильных. Причём издаем игры уже долгие годы и разной величины.От 40к до 500к.--200'000+-Очень разное.Мы только начинаем публиковать игры, у игр, которые мы продвигали как агентство, -- миллионные тиражи.Пока рано считать.Текущий проект - 22 млн за год.Сложно сказать. Сильно зависит от конкретной игры.-
14
Подача заявки
15
Куда можно подать заявку (ссылка на форму сабмита или адрес почты)?Через письмо на hi@10000riders.com или форму на сайте 10000riders.com. Также можете добавляться к нашим биздевам на LinkedIn и направлять проекты им.https://company.alawar.com/developers/https://buka.com/contacts/#message
или
cooperation@buka.ru
https://crytivo.com/ru/publishinginfo@elladagames.combizdev@gamexp.comib@hypetraindigital.com, publishing@hypetraindigital.combizdev@lesta.groupbd@overgamez.comhttps://play-core.com (форма заявки) илии publisher@play-core.comredblackspade@gmail.comTelegram: https://t.me/Skytec_Games
Почта: isun@skytecgames.ru
pinkerator@SometimesYou.compitches@tinybuild.com
16
Какой пакет документов нужен для первичной оценки проекта (питч-дек и демка или уже финансовый план с бёрн рейтом на необходимый срок)? Что, в числе прочего, желательно упомянуть в питч-деке?Демка, геймплейное видео или питч-дек, но готовы работать с командами у которых даже нет идей для следующих проектов, но есть опыт разработки игр.В идеале питчдек, демо и финансовый брейкдаун. Но если нет демо, то подойдёт и тизер.

В питчдеке желательно указывать инфо о команде, платформы, статус разработки и требуемую сумму фандинга.
Достаточно демоверсии и питч-дека с основной информацией о проекте и студии (описание команды, игры, на какой она стадии, как долго идет процесс разработки, дальнейшие планы и т.д.)Достаточно демки.Вертикальный срез.Версия игры с минимальными "живыми" показателями.Демо, питч-дек.Питч-дек и демо билдПитч-дек + демка/вертикальный срез.Главное - apk.Демка и промо-материалы.Питч-дек и демо. В питч-деке расскажите немного о команде, почему выбрали этот жанр, в чем преимущество, кого считаете основными конкурентами, планы по развитию проекта. Если проводили тесты, указать метрики.Желательно более-менее рабочую версию игры показать или видео из нее. Все остальное опционально.1. Видео с геймплеем
2. Демка
17
На какой стадии берёте проекты: можно ли заходить с First Playable и концептом или нужен вертикальный срез?Работаем на любых стадиях, можно приходить, даже если нет концепта.Можно заходить с First Playable и концептом.Зависит от проекта, можно заходить. В идеале - вертикальный срез.В идеале — вертикальный срез, но можно зайти и раньше, если нас заинтересует — будем следить за развитием проекта и, вероятно, подпишемся намного быстрее :)Вертикальный срез.-Рассматриваем варианты с First Playable.С альфа версииС First Playable - возможно, желательно с вертикальным срезом.First playable.Чем ближе проект к завершению, тем лучше.Достаточно рабочего прототипа и команды.На любой стадии можно связываться без проблем.Зависит от игры. Если графика - это важная сторона игры, то нужен вертикальный срез.
18
Как зовут человека, ответственного за приём проектов?Приемкой проектов занимается команда биздевов.Продюсер компании."Штатный продюсер" :)Обращаться можно к Дарье Чернышовой (Business Development Director (Russia and CIS)), а решения по проектам принимаются коллегиально.Андрей Арутюнян.-Иван Белоусов.Bizdev команда принимает проектыТатьяна, Андрей.Boris.Вячеслав.Кристина.Евгений.-
19
Как проходит оценка проекта: сколько человек утверждают, на что обращают внимание, прежде всего, какие этапы оценки и через какое время выдают результат?Потенциал проекта проверяется через трафик-тест на US (тест 3-4 дня и 3-7 дней на анализ результатов).2-4 неделиИзначально с проектом знакомится непосредственно продюсер. В дальнейшем проводится оценка со стороны глав команд, которые будут заняты непосредственно продвижением и развитием игры. По итогам общего собрания выносится решение. Средние сроки: 1-2 недели.2-3 человека, смотрим, в первую очередь, демо, по нему прикидываем ЦА и оцениваем релизное окно и т.д., в зависимости от характеристик проекта разные вещи на первый план выходят. Времени может уйти около 2 недель.--Не менее 2х человек, уникальность механик и сеттинга, первичная оценка от 1 до 5 рабочих дней, далее до 5 дней детальный анализ игры и оффер.Сначала изучается питч-дек, после этого происходит анализ демо-версии проекта, дальше рассчитывается финансовая модель и проводятся внутренние плейтесты. Занимает 2-4 недели.3-4 человека, время ответа не более недели.Финальный авторитетный голос у одного эксперта. Утверждаю я один.Первичный отбор проводит publishing manager в течение 1-2 дней, после чего игра передается на изучение команде из 7 человек (этот этап занимает около 3-4 дней). Каждый из них дает развернутый фидбэк. Если игра понравилась, то, как правило, тестим метрики за свой счет. Если и метрики устраивают, то подписываем НДА и обсуждаем условия сотрудничества.Один человек смотрит, один-два дня обычно занимает. Оцениваем сам проект и насколько он подходит для консольного рынка.-
20
В какие сроки, в среднем, выходите на сделку после переговоров?В зависимости от партнёра и проекта, но ориентировочно от недели.1-3 месяца.От пары недель до нескольких месяцев. Всё зависит от разработчиков и величины проекта. От разработчика тоже зависит :) Если очень усреднить, около месяца уходит суммарно на утрясание всех штук.-От 14 дней до 2 месяцев.1 неделя.Зависит от партнераЕсли игра интересна, с нашей стороны дальше все очень быстро:) Вопрос скорости согласования договора.Неделя.Тот же день.Около 2 недель.Сложно сказать - в случае с каждым проектом по-разному...Около месяца.
21
Финансы
22
Предлагаете ли вы финансирование разработки? Если да, то в каком объёме? В какие направления можете направить инвестиции (разработка, найм сотрудников, маркетинг)?Да, предлагаем. Объём зависит от опыта команды, жанра игры и т.п. Направления зависят от потребностей разработчика.Да, до $500к. Как издатель маркетинг, QA, локализацию мы берём на себя. Найм дополнительных сотрудников обговаривается отдельно.Сугубо индивидуально, но всё обсуждаемо.Вкладываемся в первую очередь, конечно, в маркетинг, но если контракт подразумевает, то и во всё остальное тоже.
То есть, от потребностей разработчика зависит.
Маркетинг — $10K+В очень исключительных случаях.Предлагаем, ограничений по сумме нет, разработка, включая найм сотрудников, маркетинг.В исключительных случаяхКрайне редко, с предпочтением к разработчикам, с которыми уже есть выпущенные совместно игры. Маркетинг делаем сами и за свой счет.Минимум инвестиций в разработку, но у нас неограниченные бюджеты на маркетинг, плюс можем нанять любого эксперта под проект.Нет, не предлагаю.Да, обсуждаем финансирование индивидуально. Инвестировать готовы в разные направления.В некоторых случаях предлагаем, сильно зависит от проекта.Да.
23
Какую комиссию за свои услуги вы берёте с проекта (по схеме без финансирования)? Понимаю, что всё индивидуально, но средний процент или «вилку» можете назвать?Очень индивидуально, сильно зависит от метрик проекта и схемы работы.Всё индивидуально :)Конфиденциальная информация. Индивидуальные условия.От 10 до 50.--Конфиденциальная информация.Индивидуально под каждый проект50%Очень индивидуально.10%50/50, но возможно обсудить другие условия.Индивидуально в зависимости от игры.-
24
Какой будет «вилка» комиссии, если вы инвестируете в проект?Индивидуально, зависит от объёма инвестиций, схемы работы, опыта команды и т.п.Всё индивидуально :)Конфиденциальная информация. Индивидуальные условия.Зависит от объёма инвестиций.--Конфиденциальная информация.Индивидуальные условияИндивидуальные условия.Не инвестируем с нуля.На данный момент я не планирую инвестировать.70/30Индивидуально в зависимости от игры.-
25
Можете ли вы представить наиболее успешные кейсы выпущенных проектов с цифрами?Мы новая компания и наши проекты только готовятся к релизу. Наши основатели и эксперты выходцы из AppQuantum, поэтому можно изучить любой кейс на их сайте.Эта информация под NDA с разработчиками проектов.Конфиденциальная информация :)Только та информация, которая есть в открытом доступе (остальное — NDA).--Конфиденциальная информация.Предоставляем информацию по запросу после подписания NDAНет, это NDA. Для игры разработчика озвучиваем прогноз по продажам.Пока нет.Не могу - с разработчиками я заключаю NDA и только они имеют право разглашать цифры.Mother Simulator. До того, как прийти к нам, разработчик получал не более 900 долларов в месяц. На данный момент выходит 30-50 тыс долларов чистой прибыли.По договоренности с разработчиками цифры мы не называем. Самые успешные кейсы легко определить по портфолио - если игра у вас на слуху, то, скорее всего, по продажам она тоже будет на голову выше соседних проектов.-
26
Какова эффективность продвижения: средняя стоимость регистрации/установки игры? Если без цифр, то можете просто сказать: предоставляете ли вы такую информацию потенциальному заказчику?Для партнёров все прозрачно, предоставляем доступ ко всем необходимым отчётам.Необходимую информацию предоставляем по запросу после подписания NDA.Все зависит от самого проекта и индивидуально в зависимости от запросов. По запросу.--Такие метрики не релевантны для премиум игр на ПК и консолях.Обсуждаемо с партнеромМы берем продвижение полностью на себя. Разработчику предоставляем отчет о проделанной работе.Сможем предоставить.Эффективность продвижения зависит от качества игры.Предоставляем информацию по запросу. Когда проводим тесты до заключения сделки, тоже озвучиваем cpi.С мобильным рынком не работаем, к нам такая формулировка не особо применима...-
27
Технические вопросы
28
На каких платформах издаёте? На какой из них специализируетесь, считаете своей сильной стороной?Google Play, AppStore, сторонние сторы (Huawei AppGallery, Amazon Appstore, Aptoide, Samsung Galaxy Apps и т.д.)PC, Мас, iOS, Android, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch. Сильные стороны: PC, консоли.На большинстве актуальных платформ (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch), и вторично на мобильных платформах iOS и Android.Издаём на всех возможных и на всех специализируемся.Steam, Xbox, PS, Nintendo Switch.PC.Steam, PS, XBox, Nintendo Switch, mobile.PC + кроссплатформа с iOS/AndroidКонсоли (Nintendo Switch, PS4, Xbox).Все, специализируемся на IOS.Nintendo Switch.Google Play, AppStore, сторонние сторы (Samsung Galxy Apps, Huawei Apps Gallery и т.д.), Steam.PlayStation 4, Xbox One, Switch, иногда еще PlayStation Vita (но сейчас по техническим причинам уже реже).PC, Xbox, PS4, Nintendo Switch, в меньшей мере на мобильных платформах.
29
Помогаете ли с портированием? Если да, то какой средний срок портирования?Помогаем внутри мобильного рынка.При необходимости, да.Помогаем. Срок зависит от величины проекта.С портированием помогаем, сроки не могу назвать.Да, 3-6 месяцев.Нет.Помогаем, срок зависит от сложности проекта, нюансов управления и т.д. НетПортируем сами. Очень зависит от игры, 2-5 мес.Только если нам всё очень, очень нравится.Помогаю добрыми советами и предоставлением доступа ко всей необходимой документации.Помогаем по необходимости.Да. Портирование на все консоли обычно занимает 3-5 месяцев, но, в зависимости от игры, бывает и дольше.Да.
30
Помогаете ли с приобретением девкита и прочими техническими вопросами? Девкиты каких платформ уже есть у вас в наличии?Да, помогаем.Nintendo Switch, Xbox One, PS4.Да, есть девкиты всех актуальных платформ у нашей внутренней команды.Конечно, из Сан-Диего это всё достать намного проще :)Да, все.-Помогаем с девкитами, все девкиты есть в наличии у внутренней команды по портированию.НетМы сами портируем, девкиты есть для всех консолей.См. предыдущий пункт:)Я предоставляю Devkit на срок, который нужен разработчику для портирования.Да.С техническими вопросами помогаем, с приобретением железа, по понятным причинам, нет.Да, есть девкиты всех крупных платформ.
31
Помогаете ли вы с получением возрастных рейтингов?Да.Да.Да.Да.Да.-Помогаем.ДаДа, получаем рейтинги для игры.Да.Да.Да.Мы этим самостоятельно занимаемся всегда.Да.
32
Рекомендуете ли вы разработчику что-то изменить в создаваемом проекте (визуальную часть, движок, элементы игрового процесса и т.п.)? Или даёте полную свободу самовыражения?Мы всегда делимся с партнёрами экспертизой и предлагаем рекомендации, основанные на аналитике и тестах. В этом наша ценность как издателя, но продуктовые планы согласовываются с командой и последнее слово всегда за ними.Готовы делиться своей экспертизой по запросу студии. Предпочитаем давать студии творческую свободу.Индивидуально, зависит от проекта. Например, рекомендации в рамках фидбека имеют места быть, но в основном имеют характер пожеланий. Критические моменты обговариваются заранее в частном порядке. Именно что можем порекомендовать (!), но не в приказном порядке, и то, обычно только если нас об этом просят (а просят часто, потому что экспертиза есть).--В зависимости от проекта мы даем свои рекомендации, но они не обязательны к исполнению, так как финальный креативный контроль по договору остается за студией.Предоставляем рекомендации по развитию проектаДа выдаем список рекомендаций разработчику. Для портирования на косоли наиболее предпочтительны игры на Unity и Unreal.Рекомендуем, если мы уверены в том, что так лучше/прибыльнее, но окончательное решение всегда за разработчиков.Даю полную свободу. Могу что-то посоветовать как игрок, но никогда не буду настаивать на изменениях.Да, обсуждаем с разработчиком, как еще можно улучшить проект.Какие-то совсем очевидные ошибки советуем исправлять, но, в основном, остается полная свобода самовыражения.Индивидуально, в зависимости от проекта.
33
Делаете ли физические релизы (на дисках, картриджах)?Нет.Да.Да, обсуждается индивидуально, в зависимости от региона, в том числе с нашими партнерами.Да.-Нет.Есть возможность, в случае экономической целесообразности.НетНет.Нет.Пока нет.Нет.Да, очень активно.Нет, по физическим релизам сотрудничаем с ритейл-издателями.
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100