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1 | Speaker | English translation | Notes | Japanese source text | ||||||||||||||||||||||
2 | YU | * YU (developer in charge) | ・YU(担当開発者) | |||||||||||||||||||||||
3 | RYU | * RYU (in charge of consumer office) | ・RYU(コンシューマ部担当) | |||||||||||||||||||||||
4 | (digest) | (要約) | ||||||||||||||||||||||||
5 | YU | YU: I'm the one who writes "YU" at the name entry when you power it on. I've cared after software coordination and planning of Afterburner. I've started (my career) with Hang On and then went on to create Space Harrier and Out Run. | YU: 電源を入れたときのネームエントリーに、いつもYUと書いているのが私です。アフターバーナーの企画、ソフトウェア・コーディネートをやりました。ハングオンが初めで、スペースハリアー、アウトランとやってきました。 | |||||||||||||||||||||||
6 | RYU | I'm RYU in charge of making the consumer office grow bigger. So far I've made the Out Run conversions. Currently this is the second time I convert a body experience¹ game, but since the hardware is different providing an experience close to the real thing is cumbersome in my opinion. Moreover, I've created also characters for Anmitsu Hime² series and other titles. | ¹ 体感ゲーム is a game genre when your body is used to control the game (and may or may not receive some bodily feedback from it). See: http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%93%E6%84%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0 ² Anmitsu Hime (http://en.wikipedia.org/wiki/Anmitsu_Hime) is a Sega Master System game from the eponymous manga, its Western market release has been adapted with heavy changes and it's better known as Alex Kidd : High-Tech World: http://en.wikipedia.org/wiki/Alex_Kidd:_High-Tech_World | RYU: 私はコンシューマー部開発担当のRYUです。これまではアウトランの移植を手がけました。今回は体感ゲームの移植は2回目ということですが、ハード面が違うので出来るだけ本物に近づけようと大変な思いをしています。他にあんみつ姫等のキャラクターシリーズもやってきました。 | ||||||||||||||||||||||
7 | RYU | The features of Afterburner currently on sale for Mark III are made possible by the new 4 Megabit cartridges. Until now 1-2 Mb cartridges were common, 4 Mb are not an industry's first but, with so much bigger space graphics and action can be closer to the original. There aren't the 23 stages like in the coinop but, there are still 18 and the refueling scene. Home version will feature 18 stages indeed. Contents will be more or less the same. It won't be totally the same though. I'm making the backgrounds and the rest as close as possible. | 今度マークIIIで発売される「アフターバーナー」の特徴は、新しく4メガでやっているということです。 従来は1メガか2メガでしたから、4メガは業界初じゃないですか。容量が大きいので、グラフィックも動きも元に近いものが完成されると思います。23ステージではありませんが、業務用でも給油シーンは18なんです。そういう訳で、家庭用の方は一応18ステージということになってます。内容はほとんど同じにしようと努力はしています。全部が全部同じではないですけど。背景なども近づけるようにしてます。 | |||||||||||||||||||||||
8 | RYU | When it came to Afterburner, at first I thought it would have been easy. Afterburner and Space Harrier, they work with the same system but, I they should be better considered different things. I'm sorry I can't show you anything yet, we're already at the stage where something works on screen. Please keep your expectations high since this is the phase when I need the most to make my best. It's like making a somersault. I asked YU to show me material for business use if there was any, he told me to look at the original (laughs). Master System (version) will feature FM sound and the graphics too are turning out better than (Space) Harrier. | アフターバーナーの場合は、初めは易しくしようと思っています。アフターバーナーはスペースハリアーと動かす方式は同じですが、別物と考えてもらった方がいいのではと思います。今回はまだ残念ながらお見せすることはできないんですが、もう画面も動く状態になっています。今は頑張って作っている最中ですから期待していて下さい。宙返りは同じようにします。業務用の資料か何かあったら見せてくれとYUさんに聞いたら、実物を見てくれと言われました(笑)マスターシステムはFM音源も積んでるし、グラフィックもハリアーより良くなっていると思います。 | |||||||||||||||||||||||
9 | YU | The project of Afterburner's arcade version started around December 1986. Our way of working at the project was quite far from what is common practice, usually you start once you have a plan, instead we went ahead without having defined it. In the beginning There were things I wanted to do first, amongst them those who were interesting and already feasible, I tried to do them. I think such an approach has been an enourmous waste. If there are three possible paths to move forward, and you try all three of them to probe which one is good. Once two choices prove useless you come back and try to fix what has gone wrong, you don't know where to go. Therefore in our case, albeit there was a written plan, it was quite hazy. Planning will continuously change according to the situation you're facing. | YU: アーケード版アフターバーナーの企画は1986の12月の初め頃だったと思います。 僕らの企画のやり方っていうのは、一般的なやり方とは全然違ってて、普通は企画があってスタートするんですが、まとまらないうちからいっちゃうんです。まず初めにやりたいことがあって、その中で面白いのができた場合に、これでやってみようとかということになるんです。すごい無駄のある方法だと思いますね。 3つ進む道があったら3つやってみて、どれがいいか試してみます。2つ選んでダメだったら戻ってやり直しますし、どれに行くかわからないんです。だから僕達の場合は一応企画書というのはあるんですが、それはかなり漠然としたものなんです。企画はその状況に応じて常時変わってきます。 | |||||||||||||||||||||||
10 | YU | There was that movie called "Top Gun". I wanted to make a game with warplanes already before watching that movie. First there was "Laputa: Castle in the Sky"¹. I've thought about giving it that science fiction anime-like feeling. Anyway since the body experience game by Sega wasn't meant only for the Japanese market but was bound to be exported to Europe, US and the rest of the world, it would have been better to be easy to understand by an international audience. So I switched my plan and gave it the shape of a F-14. Americans seem to have a preference for realistic graphics on screen rather than Japanese anime-like fantasy worlds. Now Americans are developing a better understanding of Japanese fantasy though. | ¹Anime by Miyazaki: http://en.wikipedia.org/wiki/Castle_in_the_Sky . The Japanese title is erroneously reported as 「天空のラピュタ」, the actual title was 天空の城ラピュタ. | 映画で「トップガン」とかありましたよね。あの映画を見る前にもう戦闘機のゲームにしようかということでまとまりつつあったんです。初めは「天空のラピュタ」ってありましたよね。例えればあのような感じのSF的なアニメっぽいものを考えていたんです。でもセガの体感ゲームは日本だけでなくアメリカやヨーロッパ等、世界各国に輸出されているわけですから、どの国の人にもわかりやすく親しめるようなものにした方がいいのではないかということになりまして、今のような自機がF-14という形に方針を切り換えることにしました。特にアメリ力人は日本のアニメっぽい画面の空想の世界より実際にあるものを好む傾向にあるようです。今ではアメリカ人も日本的な空想の世界をだいぶ理解されるようになってきてはいますけどね。 | ||||||||||||||||||||||
11 | YU | Development costs are extremely confidential matter, as might be expected. But if we make a comparison with ordinary table, hardware doesn't have to change that much, it surely incurs into incomparable high costs. This happens because none of its parts are common. You have to change board, mask rom¹, chassis and so on, all of them. It's a wholly new thing, at some extent I use the same thing. It's technological innovation stacking up. When Hang On was made, the background was almost empty but, since when we've been using Out Run's new system we can say that things like (Space) Harrier and Hang On are totally different from a technical point of view. At first I wanted the scenery to be set from the Mediterranean area till Soviet Union... but it went wrong (laughs) Although I wanted it to go like that. | ¹ also known as MROM: http://en.wikipedia.org/wiki/Mask_ROM | さすがに開発費用は最大のマル秘事項ということで、パス。でも普通のテーブルに比べて、ハードウェア をその度ごとに変えなければいけないので、比較にならないほどの高い費用がかかってくることは確か です。共通部品というのが無いですから。ボード、マスクロム、筐体等を全部変えていくわけです。 それでもまるっきり新しいものというのは厳しいので、ある程度同じものは使います。技術革新の積み重ねですね。ハングオンの時なんかは背景がガラガラでしたけど、アウトランから新しい方式を使ってますから技術的なことを言えばハリアー、ハングオンとは全然違います。 背景は、まず地中海あたりから出てソ連ヘ…まずかったですかね(笑) そんな感じでいきたかったんですが。 | ||||||||||||||||||||||
12 | RYU | RYU: I wanted to say Persian Gulf! (laughs) | RYU: 私はペルシャ湾とか言われるかと思いましたよ(笑) | |||||||||||||||||||||||
13 | YU | YU: I didn't see Persian Gulf. Anyway, it would sell if America could beat the enemy side just like Rocky¹ did. It's a real scenery, and it would tie together well. I have the big picture in my head. It would be set in pyramids, and Europe. Also around Italy. When we had to create Out Run I went to see the real thing. We don't have that (spare) time now. I'm browsing issues of abroad travels information magazine "AB-Road"². It costs just 300 yen (laughs). I'd like to make the backgrounds to look as close as possible to the real ones. It seems you have to give up the idea of 16 bit (machines) when it comes to Soviet Union. Apparently it would be a violation of CoCom³. I wanted to depict the Kremlin building but in the end I gave up. The reason is, given the paramount number of patterns, it would be impossible when it comes to capacity. A spherical shape is done with merely one pattern but, here you must draw a big number of cilinders¹¹. Landing scene is big indeed but it is ends up landing on its own so there is just one pattern in it. There were so many things I wanted to do, yet they couldn't be done within the limits of development deadlines. E.g.: I wanted the pilot to be ejected from the aircraft with a parachute. I also wanted at game's end (the protagonist) to carry the princess in his arms while flying the enemy plane. I think it's a serious matter to make the character emerge. The protagonists of Space Harrier, Hang On and Out Run stood out. I'd like the same to happen with Afterburner. | ¹ a reference to Rocky Balboa winning over Russian champion in Rocky IV http://en.wikipedia.org/wiki/Rocky_IV ² http://www.ab-road.net/ ³ The embargo against Warsaw pact countries by US and some Western countries: http://en.wikipedia.org/wiki/CoCom ¹¹ 柱 "hashira" usually means pillar, secondary meanings do include "cilinder" and "prism" since we're talking about geometrical shapes here, the famous Kremlin towers are indeed cylindrical: http://en.wikipedia.org/wiki/Kremlin_towers | YU: ペルシャ湾は見てないもんで。まあ、ロッキーがやったようにアメリカが敵側をやっつけるというので、売れるだろうと。 実際の風景だと、なかなかうまく繋がっていかないんですよ。だがら、結局は頭の中のイメージが大きいです。ピラミッドとかはヨーロッパにもあるんですよ。イタリアあたりに。 アウトランのときは実際に行って見てきたんですが、今回は時間がなくて。海外旅行情報誌のabロードなんかを見たりします。300円ですから(笑) 背景などは出来るだけありそうな世界にしたいと思っているんですよ。 ソ連には16ビットはダメみたいですね。ココム違反になるらしいです。クレムリン宮殿というのはやりたかったんですけど、あきらめました。パターン数が膨大で特に大きいものというのは、容量的にも無理がある訳です。球形だと1パターンですみますが、柱だといくつも描かなければいけない。ランディングのシーンなんかは大きいですけど、あれは勝手に着陸してしまうので、1パターンのシーンしかないんですよ。 色々やりたかったことはあったんですけど、開発期間内にやりきれませんでした。 例えば、飛行機からパラシュートで脱出するとかやりたかったんです。敵機に乗りうつって、お姫さまを抱きかかえながら降りてきて、アップになってとか、そういうことをしたかったんです。 出てくるキャラクターを大事にしたいと思っているんですよ。八リアーもハングオンもアウトランも、人が目立ちますよね。アフターバーナーも人を出したかったんですけど。 | ||||||||||||||||||||||
14 | RYU | RYU: In spite of continuous advancement in the (computer/console) hardware for domestic use, there is still a huge gap compared to professional (coin-op) one, and in the future much will be said about shortening this gap. | RYU: 家庭用の場合はハードも進歩しつつあるとか言っても、まだまだ業務用とは遙かに差がありますんで、いかに、そこの差を詰めるかが、これから先ずっと課題になっていくと思います。 | |||||||||||||||||||||||
15 | YU | YU: I want to work on body experience game from now onwards. I've been working on Hang On, Space Harrier, Out Run and Afterburner, but to say it emphatically, they were all left half undone. Afterburner is roughly 60%. I wanted to include dogfight in Afterburner. Right now it's many versus one, there is no one versus one, a fight of one versus a few strong enemies represents the real world. All of this has just been matter of time and technical problems. These features left undone will be implemented in upcoming games. The direction we would like to go to, is to make it, from the start, close to the real thing. If you look at other driving games when an ordinary car bumps into another you don't see a big accident as a result. I've tried to make Out Run as realistic as it's possible, like it happens in the real world. Albeit the game is not the real thing, I've added many ingenious solutions to make it work like that as much you could expect from a game. My direction was to aim at what would have been probable in a realistic setting, even if Out Run tries to avoid being ridiculous when compared to reality. Even if Afterburner and Outrun have some way to go before reaching their goals, trying to make them entirely flawless would result in enormous costs. It would be nice to be able to create without bothering about the price though. For such a reason, simulation (genre) is grandiose but, to make it realistic, I'd like to get that close. | YU: これからも体感ゲームも手がけていくつもりです。今までハングオン、ハリアー、アウトラン、アフターバーナーとやってきましたが、大袈裟に言えば、みんな半分やり残してるんです。アフターバーナーは60点ぐらいですがね。 アフターバーナーはドッグファイトをやりたかったんです。今のは全部1対多数ですが、1対1ないしは1対少数の強敵との戦いをリアルに表現したかった。そのへん、諸々のことが時間、技術的な問題も少し絡みまして。そういうやり残したことが今後のゲームに反映されていくと思います。 やっていきたい方向性というのはそもそも本物に近いものを作っていきたいということです。 他のドライブゲームを見た時に思うことなんですが、普通の車だったら他の車と接触したりした時に爆発したりいきなり大事故になってしまうことってあまり無いことですよね。そこをできるだけ現実に近づけようとしたのがアウトランなんです。ゲームは現実そのものでないですから、ゲームとして成り立つように色々工夫はします。それでも現実と比べてオカシイというようなことをできるだけ避けて、実際にありそうな舞台でありそうなことをしたいというのが目指していく方向性ですか。 アウトランやアフターバーナーにしろ、まだまだだと思います。これを今、全部完璧にやろうとすると、膨大なコストがかかってしまいます。値段を考えないで作れればいいでずけどね。 そういうわけで、シミュレーションというと大袈裟ですが、現実にありそうで、それに近いことをやっていきたいと思います。 | |||||||||||||||||||||||
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