SMP揺れ設定_xml
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ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
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<generic-constraint bodyA="NPC L Breast" bodyB="NPC L PreBreast">
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<frameInB>
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<basis x="0" y="0" z="0" w="1"/>
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<origin x="0" y="0" z="0"/>
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</frameInB>
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<useLinearReferenceFrameA>false</useLinearReferenceFrameA>
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<linearLowerLimit x="-4" y="-4" z="-12"/> 1最大移動座標
ボーンのウェイト範囲のメッシュの移動量
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<linearUpperLimit x="4" y="4" z="12"/> 2最大移動座標
ボーンのウェイト範囲のメッシュの移動量
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<angularLowerLimit x="0" y="-0,1" z="-0,3"/> 3最大移動座標(ボーンの回転?)
ボーン自体の移動(回転)量
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<angularUpperLimit x="0" y="0,1" z="0,3"/> 4最大移動座標(ボーンの回転?)
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<linearStiffness x="850,617432" y="850,617432" z="850,617432"/> 5剛性(メッシュ?)
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<angularStiffness x="1096,62" y="1096,62" z="1096,62"/> 6剛性(ボーン?)
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<linearDamping x="20,046174" y="20,046174" z="20,046174"/> 7衰減(メッシュ?)
少ないとゴムっぽく、大きいとピンポン玉っぽく
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<angularDamping x="15,9662" y="15,9662" z="15,9662"/> 8衰減(ボーン?)
少ないとゴムっぽく、大きいとピンポン玉っぽく
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<linearEquilibrium x="0" y="0" z="-3"/> 9
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<angularEquilibrium x="0" y="0" z="0"/> 10
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<linearBounce x="0,2" y="0,3" z="0,4"/> 11
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<angularBounce x="0" y="0" z="0"/> 12
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</generic-constraint>
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--------------------以下原文機械翻訳------------------
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1-4)物理的に可能なオブジェクトの移動を3次元で制限する
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5 + 6)剛性が増すとメッシュの動作が良くなります。 ..胸はまたあなたが増加するときより速く跳ねますが、あなたは次のパラメータによってそれを止めることができます
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7 + 8)ダンピングを増やすと、ジグルが速く止まります。 想像力を得るためには剛性が300、制動力は10になります。ピンポンのようなピンポンのような飛び跳ねや、剛性1000や減衰20などのような動きが現実のものと同じです。
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9-12) インパルス方向のモディファイアを使用して、モーションを平均して入れている方向、ジグル/バウンスおよびスピードの量を平衡値で決定します。
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あなたが望むような設定を調整することができます、最善の方法はウィンドウモードでskyrimを開始し、あなたのingame、xmlを微調整し、時にはあなたが望むものを得るために少し必要があります。
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お尻のためにあなたはそれのための制約を検索し、同じことを行います。 私は2 xmlの私を添付して始めました..
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パラメータについての追加情報は、27X
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マージン:マージンは、衝突検出を開始するメッシュの外側のどれくらいですか。 最小値は4(0.04 / 0.04)センチメートルで、最大値はメートル単位です
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tag:このタグは、あなたが衝突したくないもののリストを作成するためのものです
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<no-collide-with-tag> </ no-collide-with-tag>
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自己説明的
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</ per-vertex-shape>
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</ per-triangle-shape>
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ドゥー
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<prenetration> </ prenetration>
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衝突検知を行うことができるシェイプの内部までの距離、マージンと同じ最小値と最大値<透過率> </透過率>
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メッシュ内のどのくらいまでシェイプが入り込んでいても、マージンと同じように検出され、次に動作します
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<体重閾値骨=> </体重閾値>
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ボーンを割り当てると、値のセクションに入れた数字は、ボーンを最初に動かすためにどれくらいの重量と力が必要になるでしょうか?ボーンをすべてに、特定のものに反応させたくない場合はこれを使います(あなたが腹を手に反応させたいが、腹が自分の手に反応しないようにしたいが、他の人に反応させたい、手のひらに低い値を設定して、慣性の設定ではxml)
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<質量>
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重さはどれくらいですか、移動したときの慣性はどれくらいですか。 0は重力ではなく動くものだけが衝突することを意味します。 これは、あなたがそれを大量に与えると、それが衝突するように設定された仮想地面を設定しなかったので、letoのモードのすべてが地面に入る理由です
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<イナーシャ>
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ニュートンのエネルギーは、オブジェクトが衝突したり移動したりするときにどれくらいのエネルギーがオブジェクトに追加されますか。 0は全く動かないことを意味します。
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<linearDamping>
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どれくらいの並進運動(x:左から右へy:上から下へz:中)のエネルギーは、それが命中した後、フレームごとに失われます
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<angularDamping>オブジェクトが失うエネルギーのROTATIONAL(x:時計回り、反時計回りy:右上、z =中)のエネルギーを除いて上記と同様です。 これは尻や髪のようなものに影響を与えますが、他のものよりも胸や尻に使うことができますが、それをあまりに低くしたり高くしたりすると、特定の方向に奇妙な揺れることがあります
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<摩擦>これはダンピングのようであり、同じシステムと表記法を使用しますが、これはすべての時間にオンになり、衝突だけでなく重力の影響を受けます。
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<転がり摩擦>角回転と紡績の場合と同様
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<返還>あなたのオブジェクトが失われたエネルギーによって正常に戻ろうとする量(基本的にどれくらい速くそれがバウンスやジグリングを止めるか)
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<margin-multiplier>慣性の設定されたオブジェクトによる衝突の度合い
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