ABR1 (Errata)
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BCDEFHIJKLMNOPQRSTUV
1
Seitenzahl im BuchFundstelleFehlerKorrekturBemerkungAuflageStand
2
11Arkanum / Arkane GenauigkeitDer Kampfmagus kann einen Punkt seines Arkanen Vorrats als schnelle aufwenden, um sich selbst bis zum Ende seines Zuges einen Verständnisbonus in Höhe seines IN-Modifikators zu verleihen.Der Kampfmagus kann einen Punkt seines Arkanen Vorrats als schnelle aufwenden, um sich selbst bis zum Ende seines Zuges einen Verständnisbonus in Höhe seines IN-Modifikators auf alle Angriffswürfe zu verleihen.2.02
3
13Kampfmagus, Zauberliste-des-KampfmagusZauber des 1. Grades - Schneller RückzugRascher RückzugSchneller Rückzug -> Rascher Rückzug-1
4
13Kampfmagus, Zauberliste-des-KampfmagusZauber des 4. Grades - Massen-Person schrumpfenMassen-Person verkleinernMassen-Person schrumpfen -> Massen-Person verkleinern-1
5
13Kampfmagus, Zauberliste-des-KampfmagusZauber des 1. Grades - Unsichtbarer DienerUnauffälliger DienerUnsichtbarer Diener -> Unauffälliger Diener-1
6
13Kampfmagus, Zauberliste-des-KampfmagusZauber des 2. Grades - Feuer speienFeuerspeienFeuer speien -> Feuerspeien-1
7
13Kampfmagus, Zauberliste-des-KampfmagusZauber des 2. Grades - ZerschmetternZerbersten Zerschmettern -> Zerbersten -1
8
13Kampfmagus, Zauberliste-des-KampfmagusZauber des 3. Grades - Scharfe KlingeSchärfenScharfe Klinge -> Schärfen-1
9
13Kampfmagus, Zauberliste-des-KampfmagusZauber des 6. Grades - IrreführenAblenkungIrreführen -> Ablenkung-1
10
13Zauber des 1. GradesSchmiereSchmieren2.02
11
13Zauber des 1. GradesSchneller RückzugRascher Rückzug2.02
12
13Zauber des 2. GradesZerschmetternZerbersten2.02
13
13Zauber des 3. GradesScharfe KlingeSchärfen2.02
14
13Zauber des 4. GradesMassen-Person schrumpfenMassen-Person verkleinern2.02
15
18Zauberkundige, Alchemist, ChirurgEntdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Alchemisten geeignet: Heilende Berührung*, LebenselixierEntdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Chirurgen geeignet: Heilende Berührung*, LebenselixierArchetypen des Alchemisten -> Archetypen des Chirurgen-1
16
29Zauberkundige, Druide, Tier-und-geländedomänen, BergdomäneMantel der WindeWindumhang-1
17
30Zauberkundige, Druide, Tier-und-geländedomänen, SchlangendomäneTiere bezaubernTiere beruhigen-1
18
30Zauberkundige, Druide, Tier-und-geländedomänen, WolfsdomäneFreiheitBefreiung-1
19
36Zauberkundige, Hexe, HexereienGreifendes Haar (ÜF): Die Hexe kann augenblicklich ihre Haare oder sogar ihre Augenbrauen auf bis zu 3 m Länge wachsen lassen oder es auf die gewöhnliche Länge schrumpfen lassen. Sie kann ihr Haar manipulieren, als wäre es eine Gliedmaße mit einem Stärkewerk gleich ihrer Intelligenz.Greifendes Haar (ÜF): Die Hexe kann augenblicklich ihre Haare oder sogar ihre Augenbrauen auf bis zu 3 m Länge wachsen lassen oder es auf die gewöhnliche Länge schrumpfen lassen. Sie kann ihr Haar manipulieren, als wäre es eine Gliedmaße mit einem Stärkewert gleich ihrer Intelligenz.Stärkewerk -> Stärkewert-1
20
36Zauberkundige, Hexe, Hexereien, NarbeNarbe (ÜF): Diese Hexerei verflucht ein einzelnes berührtes Ziel mit entsetzlichen Narben nach Wahl der Hexe. Es kann sich um etwas Einfaches wie einen einzelnen Buchstaben auf der Stirn des Zieles handeln oder um klumpige, verbrennungsartige Narben auf dem Körper. Das Ziel kann mit einem Willenswurf dieser Hexerei widerstehen. Die Narben beinträchtigen keine Sinne des Ziels und behindern seine Aktionen oder Fähigkeiten in keinster Weise, allerdings können sie auf seine sozialen Kontakte auswirken.Narbe (ÜF): Diese Hexerei verflucht ein einzelnes berührtes Ziel mit entsetzlichen Narben nach Wahl der Hexe. Es kann sich um etwas Einfaches wie einen einzelnen Buchstaben auf der Stirn des Zieles handeln oder um klumpige, verbrennungsartige Narben auf dem Körper. Das Ziel kann mit einem Willenswurf dieser Hexerei widerstehen. Die Narben beeinträchtigen keine Sinne des Ziels und behindern seine Aktionen oder Fähigkeiten in keinster Weise, allerdings können sie auf seine sozialen Kontakte auswirken.beinträchtigen -> beeinträchtigen -1
21
38Zauberkundige, Hexe, SchutzherrenzauberWahnsinn: 18 Ehrfurchtüberwältigende Ehrfurcht-1
22
38Zauberkundige, Hexe, SchutzherrenzauberHeilung: WiederherstellungGenesung-1
23
38Zauberkundige, Hexe, SchutzherrenzauberAhnen: Göttliches GesprächHeiliges Gespräch-1
24
41Zauberkundige, Hexenmeister, Blutlinien, Blutlinie-des-MaestrosBonuszauber: Klageschrei der TodesfeeWehgeschrei der Todesfee-1
25
41Zauberkundige, Hexenmeister, Blutlinien, Blutlinie-des-MaestrosBonustalente: BeredsamBeredsamkeit-1
26
44Zauberkundige, Hexenmeister, Blutlinien, Verfluchte-BlutlinieBonuszauber: ErschöpfungsstrahlEntkräftender Strahl-1
27
47Zauberkundige, Hexenmeister, Wilde-Blutlinie, MeeresblutlinieMacht des Blutes (ZF): Du ziehst es vor, mit Wasser anzugreifen, statt es anderen zu entziehen.Macht des Blutes: Du ziehst es vor, mit Wasser anzugreifen, statt es anderen zu entziehen.Macht des Blutes ist keine ZF-1
28
48Zauberkundige, Hexenmeister, Wilde-Blutlinie, VampirblutlinieBlut ist Leben (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du dich vom Blut kürzlich Verstorbener nähren. Mit einer Standard-Aktion kannst du das Blut einer Kreatur trinken, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur muss körperlich sein, mindestens derselben Größenkategorie wie du angehören und über Blut verFügen. Diese Fähigkeit heilt 1W6 Trefferpunkte und sättigt dich wie eine volle Mahlzeit. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Berührung des Grabes.Blut ist Leben (ÜF): Auf der 1. Stufe kannst du dich vom Blut kürzlich Verstorbener nähren. Mit einer Standard-Aktion kannst du das Blut einer Kreatur trinken, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Die Kreatur muss körperlich sein, mindestens derselben Größenkategorie wie du angehören und über Blut verFügen. Diese Fähigkeit heilt 1W6 Trefferpunkte und sättigt dich wie eine volle Mahlzeit. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen. Diese Blutlinienkraft ersetzt Grabeshauch.Berührung des Grabes -> Grabeshauch-1
29
48Zauberkundige, Hexenmeister, Wilde-Blutlinie, Sylvanische-BlutlineGeheimnis des Blutes: Deine Macht offenbart eine Verwandtschaft zu jener der Bestienflüsterer und gestaltwandelnden Feenwesen.Geheimnis des Blutes: siehe Macht des Blutes
Macht des Blutes: Deine Macht offenbart eine Verwandtschaft zu jener der Bestienflüsterer und gestaltwandelnden Feenwesen.
Geheimnis des Blutes -> Macht des Blutes
Geheimnis des Blutes fehlt komplett und sollte lauten -> Geheimnis des Blutes: siehe Macht des Blutes

Bloodline Arcana: See bloodline powers.
Bloodline Powers: Your magic shows a kinship to that of the beast-talkers and shapechanger fey.
-1
30
48Zauberkundige, Hexenmeister, Wilde-Blutlinie, Visionäre-BlutlinieGeheimnis des Blutes: Deine Träume geben Hinweise auf die Zukunft.

Macht des Blutes: Du benötigst nur eine Stunde Schlaf am Tag, um deine Zauber zuRückzugewinnen. Natürlich kannst du immer noch nur einmal am Tag deine Zauberplätze zuRückerhalten und riskierst Erschöpfung, wenn du nicht genug Ruhe erhältst.
Geheimnis des Blutes: Du benötigst nur eine Stunde Schlaf am Tag, um deine Zauber zuRückzugewinnen. Natürlich kannst du immer noch nur einmal am Tag deine Zauberplätze zuRückerhalten und riskierst Erschöpfung, wenn du nicht genug Ruhe erhältst.

Macht des Blutes: Deine Träume geben Hinweise auf die Zukunft.
Text von Geheimnis des Blutes und Macht des Blutes sind vertauscht

Bloodline Arcana: Though you can still only regain spells once per day, you need only a single hour of sleep prior to doing so. (You still risk fatigue as normal if you don't receive enough rest.)

Bloodline Powers: Your dreams hint at the future.
-1
31
53Zauberkundige, Inquisitor, KetzerEntkommen (ÜF): Wenn der Inquisitor einen Gegner im Nah- oder Fernkampf trifft, während er diesen Richtspruch nutzt, kann er mit einer Bewegungsaktion versuchen, eine Ablenkung zu schaffen, um sich zu verstecken (siehe die Fertigkeit Verstecken).Entkommen (ÜF): Wenn der Inquisitor einen Gegner im Nah- oder Fernkampf trifft, während er diesen Richtspruch nutzt, kann er mit einer Bewegungsaktion versuchen, eine Ablenkung zu schaffen, um sich zu verstecken (siehe die Fertigkeit Heimlichkeit).Verstecken -> Heimlichkeit-1
32
53Zauberkundige, Inquisitor, InfiltratorNotwendige Lügen (ÜF): Ein Infiltrator addiert seine Klassenstufe auf RettungsWürfe gegen Fähigkeiten, welche Lügen entdecken, die Wahrheit enthüllen oder ihn zwingen, die Wahrheit zu sagen, wie z.B. Lügen entdecken und Zone der Wahrheit. Diese Kraft ersetzt Lügen entdecken.Notwendige Lügen (ÜF): Ein Infiltrator addiert seine Klassenstufe auf RettungsWürfe gegen Fähigkeiten, welche Lügen entdecken, die Wahrheit enthüllen oder ihn zwingen, die Wahrheit zu sagen, wie z.B. Lügen erkennen und Zone der Wahrheit. Diese Kraft ersetzt Lügen erkennen.
Lügen entdecken -Lügen erkennen // 2x im Text Falsch-1
33
58Zauberkundige, Kleriker, FokussierungsvariantenAckerbau: Heilen - Kreaturen ignorieren für eine Minute Erschöpfung (aber nicht Ermüdung). Bei Pflanzen-kreaturen ist der Heilungseffekt verbessert (siehe oben). Verletzen - Der Schadenseffekt ist bei Pflanzenkreaturen verbessert. Kreaturen sind Erschöpft, als würden sie verhungern.Ackerbau: Heilen - Kreaturen ignorieren für eine Minute Erschöpfung (aber nicht Entkräftung). Bei Pflanzen-kreaturen ist der Heilungseffekt verbessert (siehe oben). Verletzen - Der Schadenseffekt ist bei Pflanzenkreaturen verbessert. Kreaturen sind Erschöpft, als würden sie verhungern.Ermüdung -> Entkräftung-1
34
58Fokussierungsvarianten / AckerbauHeilen - Kreaturen ignorieren für eine Minute Erschöpfung (aber nicht Ermüdung).Heilen - Kreaturen ignorieren für eine Minute Erschöpfung (aber nicht Entkräftung).2.02
35
60Fokussierungsvarianten / Sklaverei/TyranneiHeilen - Kreaturen ignorieren für eine Minute Ermüdung und Erschöpfung.Heilen - Kreaturen ignorieren für eine Minute Entkräftung und Erschöpfung.2.02
36
61Zauberkundige, Kleriker, FokussierungsvariantenTräume: Heilen - Von Schlafeffekten betroffenen Kreaturen steht ein zusätzlicher Rettungswurf zu, der Fokussierungsbonus wird auf diesen Wurf addiert. Freiwillig schlafende Kreaturen erhalten, bis sie erwachen, für bis zu 8 Stunden einen Fokussierungsbonus auf ihre RettungsWürfe sowie ihre WahrnehmungsWürfe. Verletzen - Kreaturen erleiden für 1 Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre WahrnehmungsWürfe sowie auf ihre RettungsWürfe gegen Erschöpfung, Ermüdung und Schlafeffekte.Träume: Heilen - Von Schlafeffekten betroffenen Kreaturen steht ein zusätzlicher Rettungswurf zu, der Fokussierungsbonus wird auf diesen Wurf addiert. Freiwillig schlafende Kreaturen erhalten, bis sie erwachen, für bis zu 8 Stunden einen Fokussierungsbonus auf ihre RettungsWürfe sowie ihre WahrnehmungsWürfe. Verletzen - Kreaturen erleiden für 1 Minute einen Fokussierungsmalus auf ihre WahrnehmungsWürfe sowie auf ihre RettungsWürfe gegen Erschöpfung, Entkräftung und Schlafeffekte.Ermüdung -> Entkräftung-1
37
61Fokussierungsvarianten / Träume[...letzter Satz...] ...Wahrnehmungswürfe sowie auf ihre Rettungswürfe gegen Erschöpfung, Ermüdung und Schlafeffekte.[...letzter Satz...] ...Wahrnehmungswürfe sowie auf ihre Rettungswürfe gegen Erschöpfung, Entkräftung und Schlafeffekte.2.02
38
64Zauberkundige, Magier, Arkane-Entdeckungendefiniert mit Leerzeichen getrennt:


Wahrer Name (ZF): Deine Forschungen hinsichtlich uralter Bücher und deine Befragungen gebundener Geister haben dich zu einem der bestgehütetsten Geheimnisse des Multiversums gefährt: dem Wahren Namen eines Externaren, den Namen, der die komplette Essenz der Kreatur def iniert [...]
def iniert => definiert-2
39
64Zauberkundige, Magier, Arkane-Entdeckungen"Grade niedriger" nicht getrennt:

Zauberplatz teilen: Einmal am Tag kannst du beim Vorbereiten deiner Zauber einen deiner Zauberplätze behandeln, als enthielte er zwei Zauberplätze für Zauber, die zwei Gradeniedriger sind. [...]
Gradeniedriger => Grade niedriger -2
40
65Zauberkundige, Magier, Elementarmagieschulen, Elementarmagieschule-des-MetallsZauber des Elementarmagiers des Metalls: 0. - Ausbessern; 1. - Durchschlagende Geschosse**, Magische Waffe, Schockgriff; 2. - Glitzerstaub, Reparieren, Zerschmettern, Defensive Entladung*, Seide zu Stahl*; 3. - Blitz, Mächtige Magische Waffe, Metall abkühlen, Metall erhitzen, Scharfe Klinge, Vielseitige Waffe**; 4. - Brüllen, Steinhaut, Schnelle Selbstreparatur*; 5. - höhere Erschaffung, Rostgriff, Schnelle Selbstreparatur*, Schnelle Selbstreparatur*, Schnelle Selbstreparatur*; 6. - Auflösung, Eisenmauer, Kugelblitz; 7. - Statue, Blitzableiter*, Konstrukt kontrollieren*; 8. - Blitzgewitter**, Eisenkörper, Mächtiges Brüllen, Konstrukt herbeizaubern*; 9. - Metall oder Stein zuRücktreiben, Meteoritenschwarm, Blitzsprung*.Zauber des Elementarmagiers des Metalls: 0. - Ausbessern; 1. - Durchschlagende Geschosse**, Magische Waffe, Schockgriff; 2. - Glitzerstaub, Reparieren, Zerbersten, Defensive Entladung*, Seide zu Stahl*; 3. - Blitz, Mächtige Magische Waffe, Metall kühlen, Metall erhitzen, Scharfe Klinge, Vielseitige Waffe**; 4. - Brüllen, Steinhaut, Schnelle Selbstreparatur*; 5. - höhere Erschaffung, Rostgriff, Schnelle Selbstreparatur*, Schnelle Selbstreparatur*, Schnelle Selbstreparatur*; 6. - Auflösung, Eisenmauer, Kugelblitz; 7. - Statue, Blitzableiter*, Konstrukt kontrollieren*; 8. - Blitzgewitter**, Eisener körper, Mächtiges Brüllen, Konstrukt herbeizaubern*; 9. - Metall oder Stein zuRücktreiben, Meteoritenschwarm, Blitzsprung*.Metall abkühlen -> Metall kühlen
Zerschmettern -> Zerbersten
Blitzableiter -> ??
Eisenkörper -> Eiserner körper
-1
41
65Zauberkundige, Magier, Elementarmagieschulen, Elementarmagieschule-des-HolzesZauber des Elementarmagiers des Holzes: 0. - Licht; 1. - Person bezaubern, Seil beleben, Windstärke anpassen**; 2. - Katzenhafte Anmut, Schutz vor Pfeilen, Spinnennetz, Verstricken, Windgeflüster; 3. - Baumgestalt, Windumhang**, Windwall, Zungen; 4. - Monster bezaubern, Niedere Erschaffung, Pflanzenwachstum, Scheingelände, Scirocco**, Windstrom; 5. - Herstellen, Pflanzen befehligen, Spiegelung, Telepathisches Band, Verständigung, Windschild*; 6. - Massen-Katzenhafte Anmut, Pflanzentor, Geistesband in der Schlacht*; 7. - Wächtereiche, Wetterkontrolle, Schneidender Wind*; 8. - Fröhliche Gelassenheit, Massen-Monster bezaubern, Metall zu Holz verwandeln; 9. - Pflanzenkontrolle, Winde der Vergeltung**, Zuflucht.Zauber des Elementarmagiers des Holzes: 0. - Licht; 1. - Person bezaubern, Seil beleben, Windstärke anpassen**; 2. - Katzenhafte Anmut, Schutz vor Pfeilen, Spinnennetz, Verstricken, Windgeflüster; 3. - Baum, Windumhang**, Windwall, Zungen; 4. - Monster bezaubern, Niedere Erschaffung, Pflanzenwachstum, Scheingelände, Scirocco**, Windstrom; 5. - Verarbeitung, Pflanzen befehligen, Arkane Spiegelung, Telepathisches Band, Verständigung, Windschild*; 6. - Massen-Katzenhafte Anmut, Pflanzentor, Geistesband in der Schlacht*; 7. - Wächtereiche, Wetterkontrolle, Schneidender Wind*; 8. - Fröhliche Gelassenheit, Massen-Monster bezaubern, Metall in Holz verwandeln; 9. - Pflanzen kontrollieren, Winde der Vergeltung**, Zuflucht.Baumgestalt -> Baum
Herstellen -> Verarbeitung
Spiegelung -> Arkane Spiegelung
Geistesband in der Schlacht -> ????
Metall zu Holz verwandeln -> Metall in Holz verwandeln
Pflanzenkontrolle -> Pflanzen kontrollieren
-1
42
65Zauberkundige, Magier, Elementarmagieschulen, Elementarmagieschule-des-HolzesHolzmagie: Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden Zauber deiner Magierzauberliste auf den genannten Graden hinzu: 2. - Verstricken, 3. - Baumgestalt, 4. - Pflanzenwachstum, 5. - Pflanzen befehligen, 6. - Pflanzentor, 7. - Wächtereiche, 8. - Metall in Holz verwandeln, 9. - Pflanzen kontrollieren.Holzmagie: Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden Zauber deiner Magierzauberliste auf den genannten Graden hinzu: 2. - Verstricken, 3. - Baum, 4. - Pflanzenwachstum, 5. - Pflanzen befehligen, 6. - Pflanzentor, 7. - Wächtereiche, 8. - Metall in Holz verwandeln, 9. - Pflanzen kontrollieren.Baumgestalt -> Baum-1
43
66Zauberkundige, Magier, Elementarmagieschulen, Elementarmagieschule-des-MetallsMetallmagie: Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden Zauber deiner Magierzauberliste auf den aufgefährten Graden hinzu: 3. - Metall abkühlen, Metall erhitzen, 5. - Rostgriff, 9. - Metall oder Stein zuRücktreiben.Metallmagie: Auf der 1. Stufe fügst du die folgenden Zauber deiner Magierzauberliste auf den aufgefährten Graden hinzu: 3. - Metall kühlen, Metall erhitzen, 5. - Rostgriff, 9. - Metall oder Stein zuRücktreiben.Metall abkühlen -> Metall kühlen-1
44
68KI-Kräfte der 4. StufeWasserstoß** (1Ki-Punkt)Wasserstrahl** (1Ki-Punkt)2.02
45
69Zauberkundige, Mönch, Quinggong-MönchKi-Kräfte der 10. Stufe:
Ausfallschritt
Ki-Kräfte der 10. Stufe:
Ausfallschritt (1 Ki-Punkt)
-1
46
70Zauberkundige, Mystiker, Mysterien, Mysterium-AhnenBonuszauber: Unsichtbarer Diener (2.), Waffe des Glaubens (4.), Heldenmut (6.), Verbündeter des Glaubens (8.), Telekinese (10.), Mächtiger Heldenmut (12.), ätherischer Ausflug(14.), Vision(16.), Astralprojektion(18.).
Bonuszauber: Unauffälliger Diener (2.), Waffe des Glaubens (4.), Heldenmut (6.), Verbündeter des Glaubens (8.), Telekinese (10.), großer Heldenmut (12.), ätherischer Ausflug(14.), Vision(16.), Astralprojektion(18.).
Unsichtbarer Diener -> Unauffälliger Diener
Mächtiger Heldenmut -> großer Heldenmut
Astralprojektion -> Astrale Projektion
-1
47
70Zauberkundige, Mystiker, Mysterien, Mysterium-AhnenWeisheit der Ahnen (ÜF): Einmal am Tag kannst du dich in Trance versetzen und mit den Geistern deiner Ahnen sprechen. Diese Trance dauert zehn Minuten, sie darf nicht unterbrochen werden und es ist dir in dieser Zeit nicht möglich, andere Aktionen zu unternehmen. Wenn du aus der Trance erwachst, hast du mystische Einsichten in die Zukunft erlangt. Auf der 1. Stufe funktioniert dies wie Vorahnung mit einer Wahrscheinlichkeit von 80%. Auf der 5. Stufe funktioniert es wie Weissagungmit einer Wahrscheinlichkeit von 90%. Auf der 8. Stufe entspricht das gewonnene Wissen Göttlichem Gespräch. Keiner dieser Zaubereffekte erfordert MaterialkomponentenWeisheit der Ahnen (ÜF): Einmal am Tag kannst du dich in Trance versetzen und mit den Geistern deiner Ahnen sprechen. Diese Trance dauert zehn Minuten, sie darf nicht unterbrochen werden und es ist dir in dieser Zeit nicht möglich, andere Aktionen zu unternehmen. Wenn du aus der Trance erwachst, hast du mystische Einsichten in die Zukunft erlangt. Auf der 1. Stufe funktioniert dies wie Vorahnung mit einer Wahrscheinlichkeit von 80%. Auf der 5. Stufe funktioniert es wie Weissagungmit einer Wahrscheinlichkeit von 90%. Auf der 8. Stufe entspricht das gewonnene Wissen Heiliges Gespräch. Keiner dieser Zaubereffekte erfordert MaterialkomponentenGöttlichem Gespräch -> Heiliges Gespräch-1
48
70Zauberkundige, Mystiker, Mysterien, Mysterium-AhnenLetzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du eins mit den Geistern deiner Ahnen. Du erhältst einen Bonus gleich deines CH-Modifikators auf WillensWürfe, Blindgespür 18 m und einen Bonus von +4 auf deine Zauberstufe bei allen Erkenntniszaubern. Du kannst Astralprojektion als zauBerühnliche Fähigkeit ein Mal am Tag ohne Materialkomponenten wirken.Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe wirst du eins mit den Geistern deiner Ahnen. Du erhältst einen Bonus gleich deines CH-Modifikators auf WillensWürfe, Blindgespür 18 m und einen Bonus von +4 auf deine Zauberstufe bei allen Erkenntniszaubern. Du kannst Astrale Projektion als zauBerühnliche Fähigkeit ein Mal am Tag ohne Materialkomponenten wirken.Astralprojektion -> Astrale Projektion-1
49
71Zauberkundige, Mystiker, Mysterien, Mysterium-Dunkles-FirmamentBehandle das erlangte Wissen, als hättest du Gedanken entdecken genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit auf der 1. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, ein weiteres Mal am Tag auf der 5. Stufe und dann ein weiteres Mal am Tag alle weiteren 5 Stufen.Behandle das erlangte Wissen, als hättest du Gedanken wahrnehmen genutzt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Du kannst diese Fähigkeit auf der 1. Stufe ein Mal am Tag einsetzen, ein weiteres Mal am Tag auf der 5. Stufe und dann ein weiteres Mal am Tag alle weiteren 5 Stufen.Gedanken entdecken -> Gedanken wahrnehmen-1
50
74Zauberkundige, Mystiker, Mysterien, Mysterium-MetalleBonuszauber: Bleiklingen** (2.), Metall erhitzen (4.), Scharfe Klinge (6.), Vielseitige Waffe (8.), höhere Erschaffung (nur Metallgegenstände) (10.), Eisenwand (12.), Statue (Metall statt Eisenstatue) (14.), Metall oder Stein zuRücktreiben (16.), Eiserner körper(18.).Bonuszauber: Bleiklingen** (2.), Metall erhitzen (4.), Schärfen (6.), Vielseitige Waffe (8.), höhere Erschaffung (nur Metallgegenstände) (10.), Eisenwand (12.), Statue (Metall statt Eisenstatue) (14.), Metall oder Stein zuRücktreiben (16.), Eiserner körper(18.).Scharfe Klinge -> Schärfen-1
51
75Zauberkundige, Mystiker, Mystiker-der-EbenenBonuszauber: Elementen trotzen (2.), Elementare Zungen** (4.), Zungen (6.), Planare Anpassung** (8.), Ebenenwechsel (10.), Massen-Planare Anpassung** (12.), Schattenreise (14.), ätherform (16.), Tor (18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber des Mystikers aus seinem Mysterium.Bonuszauber: Elementen trotzen (2.), Elementare Zungen** (4.), Zungen (6.), Planare Anpassung** (8.), Ebenenwechsel (10.), Massen-Planare Anpassung** (12.), Schattenreise (14.), ätherische Gestalten (16.), Tor (18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber des Mystikers aus seinem Mysterium.ätherform -> ätherische Gestalten-1
52
75Zauberkundige, Mystiker, Erleuchteter-PhilosophEmpfohlene Mysterien: Ahnen, Feuer, Himmel, Holz, Metall, Natur, Stein, Wellen, Wissen, Zeit.Empfohlene Mysterien: Ahnen, Flammen, Himmel, Holz, Metall, Natur, Stein, Wellen, Wissen, Zeit.Feuer -> Flammen-1
53
75Zauberkundige, Mystiker, Erleuchteter-PhilosophBonuszauber: Weisheit der Eule (4.), Auf Wasser gehen (6.), Lügen erkennen (8.), Wahrer Blick (10.), Windwandeln (12.), ätherischer Ausflug (14.), Moment der Eingebung (16.), Astralprojektion (18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber des Mystikers aus seinem Mysterium.Bonuszauber: Weisheit der Eule (4.), Auf Wasser gehen (6.), Lügen erkennen (8.), Wahrer Blick (10.), Windwandeln (12.), ätherischer Ausflug (14.), Moment der Eingebung (16.), Astrale Projektion (18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber des Mystikers aus seinem Mysterium.Astralprojektion -> Astrale Projektion-1
54
75Zauberkundige, Mystiker, Erleuchteter-PhilosophLetzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe erlangst du wahre Erleuchtung und wirst eins mit dem Universum. Du erhältst einen Bonus auf alle RettungsWürfe gleich deinem CH-Modifikator. Du wirst immun gegen Ermüdung, Erschöpfung, Übelkeit, Verwirrung und Effekte, die dich kränkeln lassen. Du kannst bei allen Würfen auf Wissensfertigkeiten 20 nehmen. Solltest du sterben, wirst du 3 Tage später als lebendes Beispiel der Lehren deiner Philosophie wiedergeboren (wie durch Wiedergeburt). Dies ersetzt die Letzte Offenbarung des Mysteriums des Mystikers.Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe erlangst du wahre Erleuchtung und wirst eins mit dem Universum. Du erhältst einen Bonus auf alle RettungsWürfe gleich deinem CH-Modifikator. Du wirst immun gegen Entkräftung, Erschöpfung, Übelkeit, Verwirrung und Effekte, die dich kränkeln lassen. Du kannst bei allen Würfen auf Wissensfertigkeiten 20 nehmen. Solltest du sterben, wirst du 3 Tage später als lebendes Beispiel der Lehren deiner Philosophie wiedergeboren (wie durch Wiedergeburt). Dies ersetzt die Letzte Offenbarung des Mysteriums des Mystikers.Ermüdung -> Entkräftung-1
55
75Erleuchteter Philosoph / Letzte OffenbarungDu wirst immun gegen Ermüdung, Erschöpfung, Übelkeit, Verwirrung …Du wirst immun gegen Ermüdung, Entkräftung, Übelkeit, Verwirrung …2.02
56
75Zauberkundige, Mystiker, BesessenerBauchreden (1.)Bauchreden (2.)Falsche Stufe angegeben-1
57
76Zauberkundige, Mystiker, SterndeuterEmpfohlene Mysterien Dunkles Firmament, Himmel, Natur, Wissen, Zeit.Empfohlene Mysterien Dunkles Firmament, Firmament, Natur, Wissen, Zeit.Himmel -> Firmament-1
58
76Zauberkundige, Mystiker, WeissagerBonuszauber: Gedanken entdecken (4.), Hellhören/Hellsehen (6.), Ausspähung (8.), Wahrer Blick (10.), Sagenkunde (12.), Mächtige Ausspähung(14.), Vision(16.), Sechster Sinn(18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber eines Mystikers aus seinem Mysterium.Bonuszauber: Gedanken wahrnehmen (4.), Hellhören/Hellsehen (6.), Ausspähung (8.), Wahrer Blick (10.), Sagenkunde (12.), Mächtige Ausspähung(14.), Vision(16.), Sechster Sinn(18.). Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber eines Mystikers aus seinem Mysterium.Gedanken entdecken -> Gedanken wahrnehmen-1
59
76Zauberkundige, Mystiker, WeissagerGabe der Prophezeiung (ÜF): Einmal am Tag kannst du dich in Trance versetzen, um einen Blick in die Zukunft zu werfen. Diese Trance dauert eine Minute an und darf nicht unterbrochen werden, es ist dir in dieser Zeit nicht erlaubt, andere Aktionen zu unternehmen. Auf der 3. Stufe erhältst du die Vorteile von Vorahnung mit einer Genauigkeit von 90%. Auf der 9. Stufe entspricht das erlangte Wissen einem Göttlichen Gespräch. Keiner dieser Effekte benötigt Materialkomponenten. Du musst diese Offenbarung auf der 3. Stufe Wählen.Gabe der Prophezeiung (ÜF): Einmal am Tag kannst du dich in Trance versetzen, um einen Blick in die Zukunft zu werfen. Diese Trance dauert eine Minute an und darf nicht unterbrochen werden, es ist dir in dieser Zeit nicht erlaubt, andere Aktionen zu unternehmen. Auf der 3. Stufe erhältst du die Vorteile von Vorahnung mit einer Genauigkeit von 90%. Auf der 9. Stufe entspricht das erlangte Wissen einem Heiliges Gespräch. Keiner dieser Effekte benötigt Materialkomponenten. Du musst diese Offenbarung auf der 3. Stufe Wählen.Göttlichen Gespräch -> Heiliges Gespräch-1
60
79Zauberkundige, Paktmagier, Eidolonmodelle, ZentaurDas Eidolon hat den Oberkörper eines Humanoiden und den Unterleib eines Vierbeiners (z. B. eines Pferdes). Der humanoide Oberkörper eines Zentauren-Eidolons ist kleiner als der vierbeinige Unterleib. Daher nutzt es Waffen, als wäre es eine Kategorie kleiner als seine aktuelle Größe (für die meisten Zentauren-Eidola sind das mittelgroße Waffen). Das Zentaurenmodell kann auch genutzt werden, um eine Lamia (ein Zentauren-Eidolon mit dem Oberkörper einer Frau und dem Unterleib eines Löwen) zu erschaffen, indem man die Evolution Hufe durch Klauen ersetzt und zusätzliche Grundlagenmagie* (Hauch der Erschöpfung), Niedere Magie* (Bauchreden), höhere Magie* (Monsterbenommenheit) und Ultimative Magie* (Mächtiges Trugbild) wählt. Die Lamia ist ein 23-Punkte-Modell.Das Eidolon hat den Oberkörper eines Humanoiden und den Unterleib eines Vierbeiners (z. B. eines Pferdes). Der humanoide Oberkörper eines Zentauren-Eidolons ist kleiner als der vierbeinige Unterleib. Daher nutzt es Waffen, als wäre es eine Kategorie kleiner als seine aktuelle Größe (für die meisten Zentauren-Eidola sind das mittelgroße Waffen). Das Zentaurenmodell kann auch genutzt werden, um eine Lamia (ein Zentauren-Eidolon mit dem Oberkörper einer Frau und dem Unterleib eines Löwen) zu erschaffen, indem man die Evolution Hufe durch Klauen ersetzt und zusätzliche Grundlagenmagie* (Erschöpfende Berührung), Niedere Magie* (Bauchreden), höhere Magie* (Monsterbenommenheit) und Ultimative Magie* (Mächtiges Trugbild) wählt. Die Lamia ist ein 23-Punkte-Modell.Hauch der Erschöpfung -> Erschöpfende Berührung-1
61
80Zauberkundige, Paktmagier, Evolutionen, Evolutionen-2-GradesNiedere Magie (ZF): Das Eidolon erlernt einen niederen Zauber als zauBerühnliche Fähigkeit. Wähle einen der folgenden Zauber: Bauchreden, Brennende Hände, Böses/Chaos/Gutes/Rechtschaffenes entdecken, Leichte Wunden heilen, Sprachen verstehen, Stilles Trugbild, Verhüllender Nebel oderVerschwinden**.Niedere Magie (ZF): Das Eidolon erlernt einen niederen Zauber als zauBerühnliche Fähigkeit. Wähle einen der folgenden Zauber: Bauchreden, Brennende Hände, Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes entdecken, Leichte Wunden heilen, Sprachen verstehen, Stilles Trugbild, Verhüllender Nebel oderVerschwinden**.Böses/Chaos/Gutes/Rechtschaffenes entdecken -> Böses/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes entdecken-1
62
80Zauberkundige, Paktmagier, Evolutionen, Evolutionen-2-GradesUntote Erscheinung (AF): Das Eidolon erscheint als eine untote Kreatur und ahmt auch einige der Fähigkeiten und Schwächen eines Untoten nach. Negative Energie heilt das Eidolon, während es durch positive Energie (inklusive der KlerikerFähigkeit Energie fokussieren) verletzt wird. Zauber und Effekte, welche auf Untote wirken oder spezielle Effekte gegen Untote besitzen (wie Untote befehligen, Untote festhalten und Gleißendes Licht) wirken auf das Eidolon, als wäre es untot. Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf RettungsWürfe gegen Betäubung, Ermüdung, Erschöpfung, Gift, Krankheit, Lähmung und Schlafeffekte. Untote Erscheinung (AF): Das Eidolon erscheint als eine untote Kreatur und ahmt auch einige der Fähigkeiten und Schwächen eines Untoten nach. Negative Energie heilt das Eidolon, während es durch positive Energie (inklusive der KlerikerFähigkeit Energie fokussieren) verletzt wird. Zauber und Effekte, welche auf Untote wirken oder spezielle Effekte gegen Untote besitzen (wie Untote befehligen, Untote festsetzen und Gleißendes Licht) wirken auf das Eidolon, als wäre es untot. Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf RettungsWürfe gegen Betäubung, Entkräftung, Erschöpfung, Gift, Krankheit, Lähmung und Schlafeffekte. Untote festhalten -> Untote festsetzen
Ermüdung -> Entkräftung
-1
63
80Evolutionen des 2. Grades / Untote ErscheinungDas Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Ermüdung, Erschöpfung...Das Eidolon erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Betäubung, Entkräftung, Erschöpfung...2.02
64
84Zauberkundige, Paladin, Eidgebundener, 1 Absatz - Letzer SatzZum Beispiel kann ein Paladin keinen Eid gegen Verderbtheit? und einen Eid gegen Drachen? leisten, da beide das Klassenmerkmal Aura des Mutes ersetzen.Zum Beispiel kann ein Paladin keinen Eid gegen Verderbtheit? und einen Eid gegen Drachen? leisten, da beide das Klassenmerkmal Aura der Tapferkeit ersetzen.Aura des Mutes -> Aura der Tapferkeit-1
65
87Zauberkundige, Paladin, Eide, Eid-gegen-VerderbtheitAura der Reinheit (ÜF): Auf der der 3. Stufe erhältst du einen heiligen Bonus von +4 auf RettungsWürfe gegen Zauber und Effekte von Aberrationen. Verbündete innerhalb von 3 m erhalten einen heiligen Bonus von +1 auf diese RettungsWürfe. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura des Mutes.Aura der Reinheit (ÜF): Auf der der 3. Stufe erhältst du einen heiligen Bonus von +4 auf RettungsWürfe gegen Zauber und Effekte von Aberrationen. Verbündete innerhalb von 3 m erhalten einen heiligen Bonus von +1 auf diese RettungsWürfe. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Paladin bei Bewusstsein ist, nicht aber, wenn er bewusstlos oder tot ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Aura der Tapferkeit.Aura des Mutes -> Aura der Tapferkeit-1
66
87Zauberkundige, Paladin, Eide, Eid-gegen-VerderbtheitEidzauber: 1. - Zielsicherer Schlag, 2. - Gesteigerte Aufmerksamkeit*, 3. - Hauch des Schwachsinns, 4. - Immunität gegen Zauber.Eidzauber: 1. - Zielsicherer Schlag, 2. - Gesteigerte Aufmerksamkeit*, 3. - Hauch des Stumpfsinns, 4. - Immunität gegen Zauber.Hauch des Schwachsinns -> Hauch des Stumpfsinns-1
67
108Magie-meistern, Das-Rufen-von-Externaren, Kategorien-der-Externare, ProteanerImentesh (ZR 21):
Limbuswurm:
Imentesh (ZR 21): -> Imentesch (ZR 21):
Limbuswurm: -> Leerewurm
-1
68
109Magie-meistern, Das-Rufen-von-Externaren, Kategorien-der-Externare, QlippothShoggti: Neben den Cythnigoten werden Shoggti am häufigsten auf der Materiellen Ebene angetroffen. Diese Meister der Gedankenmanipulation sind stets auf der Jagd nach lebenden Sklaven für ihre unerklärlichen Pläne. Ein Shoggti folgt rasch dem Ruf eines Rufers, in der Hoffnung, diesen schießlich zu seinem neuesten Knecht machen zu können.Schoggti: Neben den Cythnigoten werden Schoggti am häufigsten auf der Materiellen Ebene angetroffen. Diese Meister der Gedankenmanipulation sind stets auf der Jagd nach lebenden Sklaven für ihre unerklärlichen Pläne. Ein Schoggti folgt rasch dem Ruf eines Rufers, in der Hoffnung, diesen schießlich zu seinem neuesten Knecht machen zu können.Shoggti -> Schoggti-1
69
113Magie-meistern, Konstrukte-erschaffen-und-modifizieren, Konstrukte-reparierenSelbst bei der besten fürsorge und Pflege werden die meisten Konstrukte irgendwann beschädigt. Sofern ein Konstrukt keinen strukturellen Schaden erleidet, welcher seine körperliche Gestalt radikal ändert, funktioniert es ohne Einschränkungen weiter und fällt erst auseinander, wenn es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Ein Konstrukt sollte idealerweise repariert werden, ehe es soweit kommt. Die Zauber Reparieren oder Schnelle Reparatur stellen einfache Wege dar, um ein Konstrukt in gutem Zustand zu erhalten.Selbst bei der besten fürsorge und Pflege werden die meisten Konstrukte irgendwann beschädigt. Sofern ein Konstrukt keinen strukturellen Schaden erleidet, welcher seine körperliche Gestalt radikal ändert, funktioniert es ohne Einschränkungen weiter und fällt erst auseinander, wenn es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird. Ein Konstrukt sollte idealerweise repariert werden, ehe es soweit kommt. Die Zauber Reparieren oder Schnelle Selbstreparatur stellen einfache Wege dar, um ein Konstrukt in gutem Zustand zu erhalten.Schnelle Reparatur -> Schnelle Selbstreparatur-1
70
116Magie-meistern, Konstrukte-erschaffen-und-modifizieren, Konstrukte-modifizieren, SollbruchkapselVoraussetzungen: Konstrukt herstellen, Zerschmettern, Variieren (siehe unten)Voraussetzungen: Konstrukt herstellen, Zerbersten, Variieren (siehe unten)Zerschmettern -> Zerbersten-1
71
118Fuchs / Statblock / VolksmodifikatorenEntfesselungskunst +15, Heimlichkeit +25Zeile entfernen2.02
72
120Magie-meistern, Neue-Vertraute, TausendfüßlerN Sehr kleines Tier (Aquatisch)N Sehr kleines Ungeziefer-1
73
121Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Buch-des-Reisenden-Stufe-4-Wandler1. - AmeisenstärkeS**, AustilgenS, Durchschlagende GeschosseS**, Magische WaffeS, Person verGrößernS, Pforte zuhalten, Schild, Schneller RückzugS, SpringenS1. - AmeisenstärkeS**, AustilgenS, Durchschlagende GeschosseS**, Magische WaffeS, Person verGrößernS, Pforte zuhalten, Schild, Schneller RückzugS, SpringenSSchneller Rückzug -> Rascher Rückzug-1
74
121Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Namenloses-Tagebuch-Stufe-3-Allgemeine-Schule1. - Alarm, Federfall, Lautloses Trugbild, Reittier, Schild, Schlaf, Schockgriff, Verhüllender Nebel1. - Alarm, Federfall, Stilles Trugbild, Reittier, Schild, Schlaf, Schockgriff, Verhüllender NebelLautloses Trugbild -> Stilles Trugbild-1
75
121Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Grundlagen-der-Verteidigung-Stufe-1-Bannwirker1. - Brennende Hände, Magisches Geschoss, Schneller Rückzug, SchildS, Schutz vor BösemS, Schwächestrahl, Untote entdecken1. - Brennende Hände, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, SchildS, Schutz vor BösemS, Schwächestrahl, Untote entdeckenSchneller Rückzug -> Rascher Rückzug-1
76
122Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Buch-des-Grabes-Stufe-6-Nekromant2. - GeisterhandS, GhulgriffS, Schatzkarte erschaffen**, Spinnennetz, Steinschlag**, Untote befehligenS
1. - Bauchreden, Brennende Hände, Eiskalter HauchS, Leiche verwandelnS**, MagierRüstung, Schild, Schutz vor Gutem, SchwächestrahlS, Selbstverkleidung, Zielsicherer Schlag
2. - GeisterhandS, GhulhandS, Schatzkarte erschaffen**, Spinnennetz, Steinschlag**, Untote befehligenS
1. - Bauchreden, Brennende Hände, Kalte HandS, Leiche verwandelnS**, MagierRüstung, Schild, Schutz vor Gutem, SchwächestrahlS, Selbstverkleidung, Zielsicherer Schlag
Ghulgriff -> Ghulhand
Eiskalter Hauch -> Kalte Hand
-1
77
122Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Labortagebuch-der-Konstanze-Inflix-Stufe-5-Alchemist2. - Feuerodem**, Gift Verzögern, Schwarm ausspeien**, Trank in Gift verwandeln**, Verschwimmen2. - Feuerspeien**, Gift Verzögern, Schwarm ausspeien**, Trank in Gift verwandeln**, VerschwimmenFeuerodem -> Feuerspeien-1
78
122Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Buch-der-Leiden-Stufe-5-Thaumaturg2. - DunkelheitS, Ghulgriff, Säurepfeil, WindstoßS2. - DunkelheitS, Ghulgriff, Säurepfeil, WindstoßSGhulgriff -> Ghulhand-1
79
123Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Jakob-Wersons-Manuskript-Stufe-10-Allgemeine-Schule2. - Brennender Blick**, Nebelwolke, Säurepfeil, Schutz vor Pfeilen, Spinnenklettern, Zwielichtstaub**
1. - Ameisenstärke**, Brennende Hände, Furcht auslösen, Identifizieren, Magisches Geschoss, Portal zuhalten, Schlaf, Steinfaust**, Verschwinden**, Windstärke anpassen**
2. - Brennender Blick**, Nebelwolke, Säurepfeil, Schutz vor Pfeilen, Spinnenklettern, Dämmerstaub**
1. - Ameisenstärke**, Brennende Hände, Furcht auslösen, Identifizieren, Magisches Geschoss, Pforte zuhalten, Schlaf, Steinfaust**, Verschwinden**, Windstärke anpassen**
Zwielichtstaub -> Dämmerstaub
Portal zuhalten -> Pforte zuhalten
-1
80
123Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Gesellenzauberbuch-des-Rul-Thaven-Stufe-9-Seher2. - Energien widerstehen, Flammenkugel, Gedanken entdeckenS, Gegenstand aufspürenS, Monster herbeizaubern II, Unsichtbares sehenS2. - Energien widerstehen, Flammenkugel, Gedanken wahrnehmenS, Gegenstand aufspürenS, Monster herbeizaubern II, Unsichtbares sehenSGedanken entdecken -> Gedanken wahrnehmen-1
81
123Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Buch-des-Wandlers-Stufe-8-Wandler1. - AustilgenS, MagierRüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schutz vor Chaos, Schwebende Scheibe, SeiltrickS, Sprühende FarbenV, Unsichtbarer Diener1. - AustilgenS, MagierRüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern, Schutz vor Chaos, Schwebende Scheibe, SeiltrickS, Sprühende FarbenV, Unauffälliger DienerUnsichtbarer Diener -> Unauffälliger Diener-1
82
124Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Grossvaters-Erbe-Stufe-14-Nekromant7. - Befristete AuferstehungS*, Symbol der SchwächeS, TodesfingerS, Untote kontrollierenS
6. - Kettenblitz, Säurewolke, TodeskreisS, Untote erschaffenS, Unwilliger SchildS
5. - Energiewand, Fortschicken, Magisches GefäßS, Monster festhalten, Wellen der ErschöpfungS
4. - AnsteckungS, Brüllen, Eiswand, EntkräftungS, SchattenprojektionS**, Tote belebenS, VerfluchenS
3. - Blitz, ErschöpfungsstrahlS, Sanfte RuheS, Stinkende Wolke, Unauffindbarkeit, Untote festhaltenS, VampirgriffS
2. - Arkanes Schloss, BlindheitS, Dunkelheit, Energien widerstehen, ErschreckenS, Falsches LebenS, Gegenstand verbergen, Schwarm herbeizaubern
1. - Furcht auslösenS, Hypnose, Kalte HandS, Leiche verwandelnS, Schild, Schlaf, SchwächestrahlS, Schwebende Scheibe, Verhüllender Nebel
7. - Befristete AuferstehungS*, Symbol der SchwächungS, TodesfingerS, Untote kontrollierenS
6. - Kugelblitz, Säurenebel, TodeskreisS, Untote erschaffenS, Unwilliger SchildS
5. - Energiewand, Fortschicken, Magisches GefäßS, Monster festhalten, Wellen der ErschöpfungS
4. - AnsteckungS, Brüllen, Eiswand, EntkräftungS, SchattenprojektionS**, Tote belebenS, VerfluchenS
3. - Blitz, Entkräftender StrahlS, Sanfte RuheS, Stinkende Wolke, Unauffindbarkeit, Untote festsetzenS, VampirgriffS
2. - Arkanes Schloss, BlindheitS, Dunkelheit, Energien widerstehen, ErschreckenS, Falsches LebenS, Gegenstand verbergen, Schwarm herbeizaubern
1. - Furcht auslösenS, Hypnose, Kalte HandS, Leiche verwandelnS, Schild, Schlaf, SchwächestrahlS, Schwebende Scheibe, Verhüllender Nebel
Symbol der Schwäche -> Symbol der Schwächung
Kettenblitz -> Kugelblitz
Säurewolke -> Säurenebel
Erschöpfungsstrahl -> Entkräftender Strahl
Untote festhalten -> Untote festsetzen
-1
83
124Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Ewige-Suche-Stufe-13-Seher2. - Arkanes Schloss, Energien widerstehen, Falsches Leben, Gegenstand aufspürenS, Hauch des Schwachsinns, Schläue des FuchsesV, Sengender Strahl, Unsichtbares sehenS2. - Arkanes Schloss, Energien widerstehen, Falsches Leben, Gegenstand aufspürenS, Hauch des Stumpfsinns, Schläue des FuchsesV, Sengender Strahl, Unsichtbares sehenSHauch des Schwachsinns -> Hauch des Stumpfsinns-1
84
124Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Einsichten-des-Weitblickenden-Taernis-Stufe-12-Beschwörer2. - GlitzerstaubS, Monsterbenommenheit, PfeilexplosionS**, SteinschlagS**, Zerschmettern, ZwielichtstaubS**
1. - MagierRüstungS, Magische Aura, ReittierS, Schlaf, SchlaglochS**, Selbstverkleidung, Sprachen verstehenV, Springen, Unsichtbarer DienerS
2. - GlitzerstaubS, Monsterbenommenheit, PfeilexplosionS**, SteinschlagS**, Zerbersten, DämmerstaubS**
1. - MagierRüstungS, Magische Aura, ReittierS, Schlaf, SchlaglochS**, Selbstverkleidung, Sprachen verstehenV, Springen, Unauffälliger DienerS
Zerschmettern -> Zerbersten
Zwielichtstaub -> Dämmerstaub
Unsichtbarer Diener -> Unauffälliger Diener
-1
85
124Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Arktischer-Ruf-Stufe-11-Thaumaturg3. - Arkaner Blick, BlitzS, Elementare AuraS**, Feuerfalle, Gedanken suchen**, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross3. - Arkaner Blick, BlitzS, ElementarauraS**, Feuerfalle, Gedanken suchen**, Heldenmut, Magie bannen, GeisterrossElementare Aura -> Elementaraura-1
86
125Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Meisterzauberbuch-des-Rul-Thaven-Stufe-17-Seher9. - Befreiung, Sechster SinnS
8. - Aufforderung, AufspürenS, Mächtige Ausspähende AugenS, Seelenfalle
7. - Ebenenwechsel, Mächtige AusspähungS, Mächtiger Arkaner BlickS, Sofortige Herbeizauberung, VisionS
6. - Abstoßung, Mächtiges Magie bannen, SagenkundeS, Wahrer BlickS, Wächter und Hüter, Zauber analysierenS
5. - Geheime Truhe, höhere Erschaffung, Kontakt zu anderen EbenenS, Planare AnpassungV**, Telepathisches BandS, Verständigung
4. - Dimensionsanker, Fluch brechen, Geteilte SinneS**, Kreatur aufspürenS, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Schwächerer Geas, Sichere Zuflucht, Verfluchen
3. - Arkaner BlickS, Explosive Runen, Geheime SeiteV, Geschichte des BlutesS**, Hellhören/HellsehenS, ZungenS
2. - Dauerhafte Flamme, Energien widerstehen, Flammenkugel, Gedanken entdecken, Gegenstand aufspürenS, Monster herbeizaubern II, Person festhalten, Unsichtbares sehenS
1. - Furcht auslösen, Geheimtüren entdeckenS, IdentifizierenS, Schutz vor Bösem, Schutz vor Ordnung, SelbstverkleidungV, Untote entdeckenS
9. - Befreiung, Sechster SinnS
8. - Aufforderung, AufspürenS, Mächtige Ausspähende AugenS, Seelenfalle
7. - Ebenenwechsel, Mächtige AusspähungS, Mächtiger Arkaner BlickS, Sofortige Herbeizauberung, VisionS
6. - Abstoßung, Mächtiges Magie bannen, SagenkundeS, Wahrer BlickS, Wächter und Hüter, Zauber analysierenS
5. - Geheime Truhe, höhere Erschaffung, Kontakt zu anderen EbenenS, Planare AnpassungV**, Telepathisches BandS, Verständigung
4. - Dimensionsanker, Fluch brechen, Sinne teilenS**, Kreatur aufspürenS, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Schwächerer Geas, Sicherer Unterschlupf, Verfluchen
3. - Arkaner BlickS, Explosive Runen, Verborgene SeiteV, Geschichte des BlutesS**, Hellhören/HellsehenS, ZungenS
2. - Dauerhafte Flamme, Energien widerstehen, Flammenkugel, Gedanken wahrnehmen, Gegenstand aufspürenS, Monster herbeizaubern II, Person festhalten, Unsichtbares sehenS
1. - Furcht auslösen, Geheimtüren entdeckenS, IdentifizierenS, Schutz vor Bösem, Schutz vor Ordnung, SelbstverkleidungV, Untote entdeckenS
Geteilte Sinne -> Sinne teilen
Sichere Zuflucht -> Sicherer Unterschlupf
Geheime Seite -> Verborgene Seite
Gedanken entdecken -> Gedanken wahrnehmen
-1
87
125Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Geheimnisse-der-Schatten-Stufe-16-Illusionist8. - Gedankenleere, Mächtige SchattenhervorrufungS, Schillerndes MusterS, Temporäre Stasis
7. - Mächtige SchattenBeschwörungS, Projiziertes EbenbildS,SimulakrumS, Todesfinger, Zauber zuRückwerfen
6. - Begrenzter Wunsch, böser Blick, Dauerhaftes TrugbildS, SchattenreiseS, Symbol der überredungS, Vorbestimmtes TrugbildS, Wächter und Hüter
5. - ÄußerlichkeitenS, AlbtraumS, Arkane SpiegelungS, Gedankennebel, SchattenhervorrufungS, Telekinese, Todeswolke
4. - AusspähungV, Dimensionstür, Fluch brechen, Mächtige-UnsichtbarkeitS, Tödliches PhantomS, SchattenBeschwörungS, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Schwarze Tentakel
3. - Gegenstand verkleinern, Geisterross, Heldenmut, IllusionsschriftS, Mächtiges TrugbildS, Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes, Verlangsamen
2. - Arkanes Schloss, DunkelheitV, Falsches Leben, Gegenstand verbergen, Glitzerstaub, Magischer MundS, PhantomfalleS, SpiegelbilderS, Windgeflüster
1. - BauchredenS, Einfaches TrugbildS, Elementen trotzen, Federfall, Lautloses TrugbildS, Magische AuraS, Schmieren, Schwächestrahl, SelbstverkleidungS, Sprühende FarbenS, Verhüllender Nebel
0. � Standard plus Magie entdeckenV
8. - Gedankenleere, Mächtige SchattenhervorrufungS, Schillerndes MusterS, Temporäre Stasis
7. - Mächtige SchattenBeschwörungS, Projiziertes EbenbildS,SimulakrumS, Finger des Todes, Zauber zuRückwerfen
6. - Begrenzter Wunsch, böser Blick, Dauerhaftes TrugbildS, SchattenreiseS, Symbol der überredungS, Vorbestimmtes TrugbildS, Wächter und Hüter
5. - ÄußerlichkeitenS, AlbtraumS, Arkane SpiegelungS, Gedankennebel, SchattenhervorrufungS, Telekinese, Todeswolke
4. - AusspähungV, Dimensionstür, Fluch brechen, Mächtige-UnsichtbarkeitS, Tödliches PhantomS, SchattenBeschwörungS, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Schwarze Tentakel
3. - Gegenstand schrumpfen, Geisterross, Heldenmut, IllusionsschriftS, Mächtiges TrugbildS, Magie bannen, Schutzkreis gegen Gutes, Verlangsamen
2. - Arkanes Schloss, DunkelheitV, Falsches Leben, Gegenstand verbergen, Glitzerstaub, Magischer MundS, PhantomfalleS, SpiegelbilderS, Windgeflüster
1. - BauchredenS, Einfaches TrugbildS, Elementen trotzen, Federfall, Stilles TrugbildS, Magische AuraS, Schmieren, Schwächestrahl, SelbstverkleidungS, Sprühende FarbenS, Verhüllender Nebel
0. � Standard plus Magie entdeckenV
Todesfinger -> Finger des Todes
Gegenstand verkleinern -> Gegenstand schrumpfen
Lautloses Trugbild -> Stilles Trugbild
-1
88
125Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Wächterzauberbuch-Stufe-15-Bannwirker8. - Irrgarten, Magische Bande, Schutz vor ZaubernS
7. - Drachengestalt II, Erzwungene VerschwendungS**, VerbannungS, Verzögerter Feuerball, Zupackende Hand
6. - Antimagisches FeldS, Kugelblitz, Mächtiges Magie bannenS, Wahrer Blick, Zauber analysieren
5. - Energiewand, FortschickenS, Gestaltwandel, Kältekegel, Monster herbeizaubern V, Verzauberung brechenS
4. - DimensionsankerS, Dimensionstür, Feuerfalle, Wahre GestaltS**, Massen-Person verGrößern, Sichere Zuflucht, Verwirrung
3. - Blick durch eigene Augen**, Blitz, Explosive RunenS, Hast, Schutzkreis gegen BösesS, Tageslicht, Wasser atmen, WindumhangS**
2. - Energien widerstehenS, Gedanken entdecken, Glitzerstaub, Klopfen, Schutz vor PfeilenS, Sengender Strahl, Windgeflüster
1. - Elementen trotzenS, Federfall, Geheimtüren entdecken, Hauch der Tollpatschigkeit**, SchildS, Schockgriff, Schutz vor ChaosS, Seiltrick, Untote entdecken, Verhüllender Nebel
0. � Standard plus Untote SchwächenV
8. - Irrgarten, Magische Bande, Schutz vor ZaubernS
7. - Drachengestalt II, Erzwungene VerschwendungS**, VerbannungS, Spätzündender Feuerball, Zugreifende Hand
6. - Antimagisches FeldS, Kugelblitz, Mächtiges Magie bannenS, Wahrer Blick, Zauber analysieren
5. - Energiewand, FortschickenS, Gestaltwandel, Kältekegel, Monster herbeizaubern V, Verzauberung brechenS
4. - DimensionsankerS, Dimensionstür, Feuerfalle, Wahre GestaltS**, Massen-Person verGrößern, Sicherer Unterschlupf, Verwirrung
3. - Blick durch eigene Augen**, Blitz, Explosive RunenS, Hast, Schutzkreis gegen BösesS, Tageslicht, Wasser atmen, WindumhangS**
2. - Energien widerstehenS, Gedanken wahrnehmen, Glitzerstaub, Klopfen, Schutz vor PfeilenS, Sengender Strahl, Windgeflüster
1. - Elementen trotzenS, Federfall, Geheimtüren entdecken, Hauch der Tollpatschigkeit**, SchildS, Schockgriff, Schutz vor ChaosS, Seiltrick, Untote entdecken, Verhüllender Nebel
0. � Standard plus Untote SchwächenV
Verzögerter Feuerball -> Spätzündender Feuerball
Zupackende Hand -> Zugreifende Hand
Sichere Zuflucht -> Sicherer Unterschlupf
Gedanken entdecken -> Gedanken wahrnehmen
-1
89
125Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Leitfaden-des-Alchemisten-Stufe-15-Alchemist5. - Magisches Gefäß, Verzögerte Wirkung**, Zauberresistenz
4. - Bewegungsfreiheit, Detonation**, Genesung, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut
3. - Arkaner Blick, Dornenhaut**, Elixier verstärken**, Hast, Heldentum, Schutz vor Energien
2. - Ausdauer des Ochsen, Falsches Leben, Feueratem**, Gestaltwandel, Trank in Gift verwandeln**, Unsichtbares sehen
1. - Ameisenstärke**, Geheimtüren entdecken, Geruchslosigkeit**, GeSchärfte Sinne**, Leichte Wunden heilen, Person verGrößern, Schild, Sprachen verstehen, Springen, Zielsicher Schlag
5. - Magisches Gefäß, Verzögerte Wirkung**, Zauberresistenz
4. - Bewegungsfreiheit, Detonation**, Genesung, Mächtige Unsichtbarkeit, Steinhaut
3. - Arkaner Blick, Dornenhaut**, Elixier verstärken**, Hast, Heldenmut, Schutz vor Energien
2. - Ausdauer des Ochsen, Falsches Leben, Feuerspeien**, Gestaltwandel, Trank in Gift verwandeln**, Unsichtbares sehen
1. - Ameisenstärke**, Geheimtüren entdecken, Geruchslosigkeit**, GeSchärfte Sinne**, Leichte Wunden heilen, Person verGrößern, Schild, Sprachen verstehen, Springen, Zielsicherer Schlag
Heldentum -> Heldenmut
Feuerodem -> Feuerspeien
Zielsicher Schlag -> Zielsicherer Schlag
-1
90
126Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Die-Bibliothek-des-Hautt�nzers-Stufe-19-Allgemeine-Schule9.- Gestaltwandel, Unheimliches Schicksal, Weltenwoge**, Wunsch
8. - Meeresumhang **, Polarstrahl, Riesengestalt II, Schillernde Farben, Seelenfalle
7. - Elementargestalt IV, Erdwall**, Rachsüchtiges Phantom**, Wetterkontrolle, Wort der Macht: Blindheit, Zauber zuRückwerfen
6.- Bestiengestalt IV, Flüssige Gestalt**, Flucht, Pflanzengestalt II, Traumumhang**, Wasser kontrollieren
5. - Feuerschlange**, Geysir**, Herstellen, Monster festhalten, Planare Anpassung**, Telekinese, überlandflug
4. - Dimensionstür, Drachenodem**, Flammenfontäne**, Mächtige Unsichtbarkeit, Mondsucht**, Wahre Gestalt**, Wanderndes Sternenfunkeln**
3. - Elementare Aura**, Fliegen, Flimmern, Versanden**, Vielseitige Waffe**, Windumhang**, Zwielichtklinge**
2. - Elementare Zungen**, Feuerodem, Pfeilexplosion**, Sprache weitergeben**, Wellenritt**, Zwielichtstaub**
1. - Ameisenstärke**, Elementen trotzen, Federfall, Hauch der See**, Identifizieren, Lichtblitze**, Steinfaust, Verschwinden**, Windstärke anpassen**, Zielsicherer Schlag
9.- Gestaltwandel, Unheimliches Schicksal, Weltenwoge**, Wunsch
8. - Mantel der See**, Polarstrahl, Riesengestalt II, Schillerndes Muster, Seelenfalle
7. - Elementargestalt IV, Erdwall**, Tödliches Phantom**, Wetterkontrolle, Wort der Macht: Blindheit, Zauber zuRückwerfen
6.- Bestiengestalt IV, Flüssige Gestalt**, Flucht, Pflanzengestalt II, Traumumhang**, Wasser kontrollieren
5. - Feuerschlange**, Geysir**, Verarbeitung, Monster festhalten, Planare Anpassung**, Telekinese, überlandflug
4. - Dimensionstür, Drachenodem**, Flammenfontäne**, Mächtige Unsichtbarkeit, Mondsucht**, Wahre Gestalt**, Wanderndes Sternenfunkeln**
3. - Elementaraura**, Fliegen, Flimmern, Versanden**, Vielseitige Waffe**, Windumhang**, Zwielichtklinge**
2. - Elementare Zungen**, Feuerodem, Pfeilexplosion**, Sprache weitergeben**, Wellenritt**, Dämmerstaub**
1. - Ameisenstärke**, Elementen trotzen, Federfall, Hauch der See**, Identifizieren, Lichtblitze**, Steinfaust, Verschwinden**, Windstärke anpassen**, Zielsicherer Schlag
Meeresumhang -> Mantel der See
Schillernde Farben -> Schillerndes Muster
Rachsüchtiges Phantom -> Tödliches Phantom
Herstellen -> Verarbeitung
Elementare Aura -> Elementaraura
Zwielichtstaub -> Dämmerstaub
-1
91
126Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Die-Bibliothek-des-Hautt�nzers-Stufe-19-Allgemeine-Schule9.- Gestaltwandel, Unheimliches Schicksal, Weltenwoge**, Wunsch
8. - Meeresumhang **, Polarstrahl, Riesengestalt II, Schillernde Farben, Seelenfalle
7. - Elementargestalt IV, Erdwall**, Rachsüchtiges Phantom**, Wetterkontrolle, Wort der Macht: Blindheit, Zauber zuRückwerfen
6.- Bestiengestalt IV, Flüssige Gestalt**, Flucht, Pflanzengestalt II, Traumumhang**, Wasser kontrollieren
5. - Feuerschlange**, Geysir**, Herstellen, Monster festhalten, Planare Anpassung**, Telekinese, überlandflug
4. - Dimensionstür, Drachenodem**, Flammenfontäne**, Mächtige Unsichtbarkeit, Mondsucht**, Wahre Gestalt**, Wanderndes Sternenfunkeln**
3. - Elementare Aura**, Fliegen, Flimmern, Versanden**, Vielseitige Waffe**, Windumhang**, Zwielichtklinge**
2. - Elementare Zungen**, Feuerodem, Pfeilexplosion**, Sprache weitergeben**, Wellenritt**, Zwielichtstaub**
1. - Ameisenstärke**, Elementen trotzen, Federfall, Hauch der See**, Identifizieren, Lichtblitze**, Steinfaust, Verschwinden**, Windstärke anpassen**, Zielsicherer Schlag
9.- Gestaltwandel, Unheimliches Schicksal, Weltenwoge**, Wunsch
8. - Mantel der See**, Polarstrahl, Riesengestalt II, Schillerndes Muster, Seelenfalle
7. - Elementargestalt IV, Erdwall**, Tödliches Phantom**, Wetterkontrolle, Wort der Macht: Blindheit, Zauber zuRückwerfen
6.- Bestiengestalt IV, Flüssige Gestalt**, Flucht, Pflanzengestalt II, Traumumhang**, Wasser kontrollieren
5. - Feuerschlange**, Geysir**, Verarbeitung, Monster festhalten, Planare Anpassung**, Telekinese, überlandflug
4. - Dimensionstür, Drachenodem**, Flammenfontäne**, Mächtige Unsichtbarkeit, Mondsucht**, Wahre Gestalt**, Wanderndes Sternenfunkeln**
3. - Elementaraura**, Fliegen, Flimmern, Versanden**, Vielseitige Waffe**, Windumhang**, Zwielichtklinge**
2. - Elementare Zungen**, Feuerodem, Pfeilexplosion**, Sprache weitergeben**, Wellenritt**, Dämmerstaub**
1. - Ameisenstärke**, Elementen trotzen, Federfall, Hauch der See**, Identifizieren, Lichtblitze**, Steinfaust, Verschwinden**, Windstärke anpassen**, Zielsicherer Schlag
Meeresumhang -> Mantel der See
Schillernde Farben -> Schillerndes Muster
Rachsüchtiges Phantom -> Tödliches Phantom
Herstellen -> Verarbeitung
Elementare Aura -> Elementaraura
Zwielichtstaub -> Dämmerstaub
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127Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Meisterschaft-über-Worte-und-Gedanken-Stufe-20-Verzauberer1.- Alarm, Federfall,Gedächtnislücke S**, Identifizieren, Magisches Geschoss, Person bezaubernS, Schild, Schwächestrahl, Unsichtbarer DienerV, Wasserstoß**1.- Alarm, Federfall, Gedächtnislücke S**, Identifizieren, Magisches Geschoss, Person bezaubernS, Schild, Schwächestrahl, Unauffälliger DienerV, Wasserstrahl**Unsichtbarer Diener -> Unauffälliger Diener
Wasserstoß -> Wasserstrahl
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127Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Meisterschaft-über-Worte-und-Gedanken-Stufe-20-Verzauberer2. - Arkanes Schloss, Dauerhafte Flamme, Energien widerstehen, Falsches Leben, fürchterlicher LachanfallS, Hauch des SchwachsinnsS, Magischer Mund V, Seiltrick, SpiegelbilderV, Unsichtbares sehen2. - Arkanes Schloss, Dauerhafte Flamme, Energien widerstehen, Falsches Leben, fürchterlicher LachanfallS, Hauch des StumpfsinnsS, Magischer Mund V, Seiltrick, SpiegelbilderV, Unsichtbares sehenHauch des Schwachsinns -> Hauch des Stumpfsinns-1
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127Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Meisterschaft-über-Worte-und-Gedanken-Stufe-20-Verzauberer3. - EinflüsterungS, Feuerball, Fliegen, HeldentumS, Mächtige Magische Waffe, Schleier des Ekels*, Schutz vor Energien, Unauffindbarkeit3. - EinflüsterungS, Feuerball, Fliegen, HeldenmutS, Mächtige Magische Waffe, Schleier des Ekels*, Schutz vor Energien, UnauffindbarkeitHeldentum -> Heldenmut-1
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127Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Meisterschaft-über-Worte-und-Gedanken-Stufe-20-Verzauberer5. - Ausspähende Augen, Dauerhaftigkeit, Des Magiers Privates Heiligtum, Eisgefängnis*, Fortschicken, Herstellen, Person beherrschenS, SchwachsinnS, TeleportierenV5. - Ausspähende Augen, Dauerhaftigkeit, Des Magiers Privates Heiligtum, Eisgefängnis*, Fortschicken, Verarbeitung, Person beherrschenS, SchwachsinnS, TeleportierenVHerstellen -> Verarbeitung-1
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127Magie-meistern, ZauberBücher, ZauberBücher, Die-Formeln-des-Meister-Gebra-Stufe-20-Alchemist2.- Alchemistische Aufteilung**, Bärenstärke, Elementarer Hauch**, Feuerodem**, Katzenhafte Anmut, Schwarm ausspeien**, Trank in Gift verwandeln**, Unsichtbares sehen, Verhalten durchschauen**2.- Alchemistische Aufteilung**, Bärenstärke, Hauch der Elemente**, Feuerspeien**, Katzenhafte Anmut, Schwarm ausspeien**, Trank in Gift verwandeln**, Unsichtbares sehen, Verhalten durchschauen**Elementarer Hauch -> Hauch der Elemente
Feuerodem -> Feuerspeien
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132Magie-meistern, Zauberwerkstatt, Zauberresistenz, 2 AbsatzEbenso kannst du mit Erde bewegeneine Grube erzeugen, ohne dass Zauberresistenz dir dabei hilft, diese zu ignorieren, da die entstandene Grube ebenso nichtmagisch ist, als hättest du sie mit einer Schaufel gegraben.Ebenso kannst du mit Erde bewegeneine Grube erschaffen, ohne dass Zauberresistenz dir dabei hilft, diese zu ignorieren, da die entstandene Grube ebenso nichtmagisch ist, als hättest du sie mit einer Schaufel gegraben.Grube erzeugen -> Grube erschaffen-1
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133Magie-meistern, Zauberwerkstatt, Komponenten Langanhaltende Verteidigungszauber wie eine Glyphe des Schutzes passen ebenfalls in diese Kategorie - wären sie kostenlos, würde jeder Zauberkundige jeden Quadratzentimeter seiner Heimstatt mit ihnen bedecken, indem er jeden Tag eine wirkt, und dies über Wochen oder Monate hinweg, während er sich auf das Eintreffen der SC vorbereitet. Indem eine Glyphe des Schutzes Gold kostet, wird ein traditionelles Abenteuer erst ermöglicht, da ansonsten jedes Feld, dass ein SC betritt, eine potentielle Falle sein könnte Langanhaltende Verteidigungszauber wie eine Glyphe der Abwehr passen ebenfalls in diese Kategorie - wären sie kostenlos, würde jeder Zauberkundige jeden Quadratzentimeter seiner Heimstatt mit ihnen bedecken, indem er jeden Tag eine wirkt, und dies über Wochen oder Monate hinweg, während er sich auf das Eintreffen der SC vorbereitet. Indem eine Glyphe der Abwehr Gold kostet, wird ein traditionelles Abenteuer erst ermöglicht, da ansonsten jedes Feld, dass ein SC betritt, eine potentielle Falle sein könnteGlyphe des Schutzes -> Glyphe der Abwehr
Kommt im Absatz 2x vor
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134Magie-meistern, Zauberwerkstatt, Beschreibung, 3 AbsatzVermeide auch AusdRücke, welche Effekte nahelegen, die von den Spielmechanismen des Zaubers nicht benutzt werden. Zum Beispiel sollte eine Zauberbeschreibung nicht "mittels der finsteren Macht der Nekromantie" enthalten, wenn der Zauber keinen bösen Effekt besitzt oder nicht der Kategorie Böse angehört. Diese Art von Fehlern passiert häufig bei Nekromantiezaubern, dabei gehören zu dieser Schule nicht nur viele der offenkundig bösen Zauber, sondern auch mehr als genug hilfreiche (z.B. Astralprojektion, Sanfte Ruhe und Tod den Untoten).Vermeide auch AusdRücke, welche Effekte nahelegen, die von den Spielmechanismen des Zaubers nicht benutzt werden. Zum Beispiel sollte eine Zauberbeschreibung nicht "mittels der finsteren Macht der Nekromantie" enthalten, wenn der Zauber keinen bösen Effekt besitzt oder nicht der Kategorie Böse angehört. Diese Art von Fehlern passiert häufig bei Nekromantiezaubern, dabei gehören zu dieser Schule nicht nur viele der offenkundig bösen Zauber, sondern auch mehr als genug hilfreiche (z.B. Astrale Projektion, Sanfte Ruhe und Tod den Untoten).Astralprojektion -> Astrale Projektion-1
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135Magie-meistern, Zauberwerkstatt, Reihenfolge-von-AngriffseffektenBeispiele für behindernde Zauber: Blindheit/Taubheit, Schwächestrahl, Verfluchen und Verlangsamen.Beispiele für behindernde Zauber: Blind- oder Taubheit verursachen, Schwächestrahl, Verfluchen und Verlangsamen.Blindheit/Taubheit -> Blind- oder Taubheit verursachen-1
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