ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAA
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PageColonneErreurCorrectionCoquilleAvis des auteursErratas intégré ?
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181Dans le shadowtalk d'OrkCEO, » en tropsupprimer le »okok
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261Dans le profil de l’Ultimax 83, le mode de tir est : FATA
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351Grenade électrique [...] 6S(e) 4S(e) 2S(e)Grenade électrique [...] 6E(e) 4E(e) 2E(e)
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462Crosse escamotable [...] Bonus sans fil : Crosse escamotable [...] Bonus sans fil :ok
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481Lame aveuglante [...] Sans fil :Lame aveuglante [...] Bonus sans fil :ok
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482Matériaux intelligents [...] Mode sans fil : si le mode sans fil est activité, l'utilisateur ...Matériaux intelligents [...] Bonus sans fil : l'utilisateur ...ok
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691C’est inutile contre les dégâts du feu
contradictoire avec
Chaque niveau de dissipation thermique [...] octroie une résistance de +1 contre les dégâts de ce type.
non, les dégâts de ce type fait référence à la chaleur, pas au feu
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832Progression en perroquet : la description commence en la désignant sous le nom "Surveillance délimitée".Progression en perroquetOKok
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1302Corps des Mages : Compétences : Armes à feu 3 (Pistolets +2)Corps des Mages : Compétences : Armes à feu 3 (Pistolets lourds +2)ok
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1311Shadowrider : Compétences : Armes à feu 7 (Pistolets +2), Athlétisme 7, Biotech 2 (Premiers soins +2), Combat rapproché 6 (Armes contondantes +2), Électronique 2, Furtivité 5, Influence 5 (Intimidation +3), Perception 6 (Auditive +2, Pilotage 4 (Véhicules terrestres +2), Plein air 2, Visuelle +3)Shadowrider : Compétences : Armes à feu 7 (Pistolets lourds +2), Athlétisme 7, Biotech 2 (Premiers soins +2), Combat rapproché 6 (Armes contondantes +2), Électronique 2, Furtivité 5, Influence 5 (Intimidation +3), Perception 6 (Auditive +2, Visuelle +3), Pilotage 4 (Véhicules terrestres +2), Plein air 2ok (entrée par Mathieu)
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1311Mage inspecteur : Compétences : Armes à feu 2 (Pistolets +2), Astral 3 (États émotionnels +3), Athlétisme 2, Biotech 1 (Premiers soins +2), Combat rapproché 1 (Armes contondantes +2), Conjuration 3 (Invocation +3), Électronique 1, Enchantement 2, Furtivité 1 (Milieu urbain +2), Influence 4 (Négociation +2), Lancement de sorts +3), Perception 4 (Auditive +2, Pilotage 1 (Véhicules terrestres +2), Sorcellerie 5 (Magie rituelle +2, Visuelle +3)Mage inspecteur : Compétences : Armes à feu 2 (Pistolets +2), Astral 3 (États émotionnels +3), Athlétisme 2, Biotech 1 (Premiers soins +2), Combat rapproché 1 (Armes contondantes +2), Conjuration 3 (Invocation +3), Électronique 1, Enchantement 2, Furtivité 1 (Milieu urbain +2), Influence 4 (Négociation +2), Perception 4 (Auditive +2, Visuelle +3), Pilotage 1 (Véhicules terrestres +2), Sorcellerie 5 (Magie rituelle +2, Lancement de sorts +3)ok (entrée par Mathieu)
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1321Mage inspecteur : Compétences : Armes à feu 2 (Pistolets +2)Mage inspecteur : Compétences : Armes à feu 2 (Pistolets légers +2)ok
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1322Wolverine Security : Compétences : Armes à feu 4 (Pistolets +2, Armes automatiques +3), Athlétisme (Lancer +3), Auditive +3), Combat à mains nues +3), Combat rapproché 4 (Armes contondantes +2, Furtivité 3 (Terrain local +2), Influence 2 (Intimidation +3), Perception 4 (Visuelle +2, Pilotage 1 (Véhicules terrestres +3), Plein air 3 (Terrain local +2)Wolverine Security : Compétences : Armes à feu 4 (Pistolets lourds +2, Armes automatiques +3), Athlétisme (Lancer +3), Combat rapproché 4 (Armes contondantes +2, Combat à mains nues +3), Furtivité 3 (Terrain local +2), Influence 2 (Intimidation +3), Perception 4 (Visuelle +2, Auditive +3), Pilotage 1 (Véhicules terrestres +3), Plein air 3 (Terrain local +2)ok (entrée par Mathieu)
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1382Général : Compétences : Armes à feu 4 (Pistolets +2)Général : Compétences : Armes à feu 4 (Pistolets légers +2)ok
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1411Molotov : Compétences : Armes exotiques (Lance-flammes) 5, Athlétisme 2 (Lancer +3), Combat rapproché 2 (Armes contondantes +2), Influence 2 (Intimidation +3), Perception 3Molotov : Compétences : Armes exotiques (Lance-flammes +2) 5, Athlétisme 2 (Lancer +3), Combat rapproché 2 (Armes contondantes +2), Influence 2 (Intimidation +3), Perception 3ok (entrée par Mathieu)
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1412Dealer de quartier : Compétences : Armes à feu 2 (Pistolets +2)Dealer de quartier : Compétences : Armes à feu 2 (Pistolets léger +2)OK
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1421Négociateur : Compétences : Armes à feu 4 (Pistolets +2)Négociateur : Compétences : Armes à feu 4 (Pistolets lourds +2)OK
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1491Table des "armes explosives et à dispersion", pour la grenade électrique : 6S(e) 4S(e) 2S(e)Table des "armes explosives et à dispersion", pour la grenade électrique : 6E(e) 4E(e) 2E(e)OK
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Multipe
23 occurences :
Note : ajoutez un dé libre à votre réserve de dès lors que vous utilisez
Note : ajoutez un dé libre à votre réserve de dés lors que vous utilisezOK
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1351petrovski: le bloc stat est redoublé sous les stats du SCK : on retrouve à nouveau les compétences puis équipement puis armessupprimer les doublons.OK
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140tous les Halloweeners ont la même erreur pas seulement le Molotov: Compétences : Armes exotiques (Lance-flammes) xCompétences : Armes exotiques x (Lance-flammes +y) , je n'ai pas la vo donc je ne connais pas les valeurs pour le neophyte et le maitre de la flamme
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1412CUTTERS négociateur: "vous n'êtes pas le nombril du gan-gland," vous n'êtes pas le nombril du gang.OK
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1432Jeune loup : Compétences : Armes à feu 4 (Fusils +3, Pistolets +2)Jeune loup : Compétences : Armes à feu 4 (Fusils +3, Pistolets lourds +2)OK
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1441Adepte social assassin : Compétences : Armes à feu 3 (Pistolets +2)Adepte social assassin : Compétences : Armes à feu 3 (Pistolets automatiques +2)OK
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1441adepte social assassin: MAG 10. avec "points de pouvoir 2" en Métamagie, logiquement son score de Magie est de 8 pas 10 donc MAG 8non
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1441adepte social assassin: PA A1, I4PA MAJ 1 , MIN 4OK
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161Dans le tableau Colt secret agent Munition 6(c)6 (b) OK
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171Dans le tableau Cavalier Arm Marshall Munition 6(cy)6 (b)OK
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1442Long fusil: Ares Viper Slivergun [Pistolet lourd, VD 4P (fl), SA/TR, SO 14/10/8/—/, silencieux, smartgun]Long fusil: Ares Viper Slivergun [Pistolet lourd, VD 3P (fl), SA/TR, SO 14/10/8/—/, silencieux, smartgun]OK
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