ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
Silabus Kelas III SD
2
Mata Pelajaran Informatika
3
4
5
Kompetensi Inti: PengetahuanKompetensi Inti: KeterampilanMateri PokokPembelajaranPenilaianIndikator CapaianJam PelajaranCatatan
6
[III-3.] Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.[III-4.] Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.4
7
8
Kompetensi Dasar: PengetahuanKompetensi Dasar: KeterampilanMateri PokokPembelajaranPenilaianIndikator CapaianJam PelajaranCatatan
9
Topik Teknologi Informasi dan Komputer
10
[III-3.0.a.] Mengenal fitur lebih kompleks aplikasi untuk menggambar.[III-4.0.a.] Menjalankan aplikasi edukasi terkait kokurikuler sesuai dengan kelas 3 SD[III-3.0.a.] Fitur lanjut aplikasi menggambar (TBD)[III-3.0.a.] Praktikum[III-3.0.a.] Siswa menyebutkan secara lisan fitur lanjut dan kegunaannya [III-3.0.a.] Siswa mampu menyebutkan fitur lanjut yang telah diperkenalkandan kegunaannya4[III-3.0.a.] Guru memperkenalkan aplikasi menggambar bukan hanya sebagai alat gambar. Guru mengarahkan siswa ke cara menggambar yang sistematis, efisien dan optimal dengan menggunakan aplikasi.
11
[III-3.0.b.] Mengenal aplikasi untuk mengetik teks.[III-4.0.b.] Memakai aplikasi edukasi untuk berhitung, menggambar dan mengetik teks sederhana.[III-3.0.b.] Aplikasi teks editor sederhana, yang penting mampu mengetik huruf yg ada di papan kunci (riil ataupun virtual dengan menutul), save, membuka file[III-3.0.b.] Praktek[III-3.0.b.] Penilaian sikap [III-3.0.b.] Siswa mampu menyebutkan fitur dasar aplikasi, cara membuka keyboard dan mengetik (memeriksa apakah yang diketik sesuai dengan yang dharapkan munculi layar)[III-3.0.b.] Siswa harus menggambarkan gambar yang sama, baik dengan tangan ataupun dengan aplikasi, kemudian membandingkan hasilnya, dan membahas dari berbagai aspek : ketepatan, kemudahannya untuk bentuk tertentu, presisi warna, dll
12
[III-4.0.a.] Mengoperasikan aplikasi edukasi yang diajarkan[III-4.0.a.] Eksplorasi, mencoba,[III-4.0.a.] Pengamatan guru dari hasil berinteraksi dengan aplikasi maupun dengan temannya[III-4.0.a.] Mampu memahami interaksi dengan aplikasi edukasi, dan menggunakannya sesuai deskripsi tugas[III-4.0.a.] Aplikasi edukasi harus dipilih bersama oleh guru TIK dan guru mata-pelajaran yang akan ditunjang.
13
[III-4.0.b.] Memakai aplikasi berhitung, menggambar, mengetik secara bermakna untuk mencapai tujuan[III-4.0.b.] Eksplorasi, mencoba[III-4.0.b.] Pengamatan guru dari hasil berinteraksi dengan aplikasi[III-4.0.b.] Mampu mengerjakan soal berhitung, menggambar dan mengetik sesuai dengan tingkat kelas 3 SD, pada rentang waktu yang diberikan.Aplikasi tidak harus berupa aplikasi komputer. Anak dapat diajak untuk melakukan role play games, seperti pada CSUnplugged
14
[III-4.0.b.] Aplikasi Edukasi berhitung, menggambar, mengetik dapat dipilih pada HP atau komputer yang tersedia di sekolah. Ada banyak yang tersedia gratis
15
Topik Teknik Komputer
16
[III-3.1.] Mengenal laptop.[III-4.1.a.] Menemu-tunjukkan laptop, bagian-bagianya, dan fungsinya[III-3.1.] Laptop: bagian-bagiannya serta fungsi setiap bagian[III-3.1.] Demo guru ttg laptop. [III-3.1.] Ketrampilan menggunakan laptop [III-3.1.] Menyebutkan bagian-bagian laptop8-Mei[III-3.1.] Pelajaran disampaikan dengan menunjukkan alat nyata, kemudian video untuk berbagai varian laptop agar siswa mempunyai pandangan yang luas tentang spectrum berbagai spesifikasi laptop. 
17
[III-4.1.b.] Membuka, menutup laptop dengan baik[III-4.1.a.] Laptop, bagian-bagian dan fungsinya, spesifikasi laptop[III-4.1.a.] Eksplorasi menggunakan laptop[III-4.1.a.] Penilaian sikap [III-4.1.a.] Siswa mampu menyebutkan bagian-bagian laptop secara umum dan fungsinya, serta apa saja yang dapat ditambahkan/dikonfigurasi. Siswa mampu menyebutkan spesifikasi laptopnya, dan memilih laptop sesuai spesifikasi kebutuhan yang diberikan[III-4.1.a.] Tunjukkan juga video bagaimana posisi duduk yang baik bekerja dengan laptop, bahaya bekerja dengan laptop di tempat gelap, akibat memakai laptop tidak semestinya (ada banyak video tentang hal ini di Internet). 
18
[III-4.1.c.] Mengetik dengan keyboard, menggunakan layar sentuh untuk berinteraksi (dengan lebih presisi)[III-4.1.b.] Cara membuka/menutup laptop yang baik[III-4.1.b.] Demo dan praktek [III-4.1.b.] Pengamatan guru[III-4.1.b.] Siswa mampu membuka dan menutup laptop dengan baik 
19
[III-4.1.c.] Mengetik 11 jari (?) dengan keyboard, mengetik dengan layar sentuh[III-4.1.c.] praktek[III-4.1.c.] Pengamatan Guru[III-4.1.c.] Siswa mampu mengetik dengan baik dan cepat
20
Topik Jaringan Komputer
21
[III-3.2.] Mengenal signal HP dan Wifi dan kekuatannya.[III-4.2.] Menemu-tunjukkan sinyal HP dan Wifi dan kekuatannya.[III-3.2.] Sinyal HP dan Wifi[III-3.2.] Siswa diajak ke tempat dengan signal kuat dan lemah[III-3.2.] Hasil jawaban lisan[III-3.2.] Siswa mampu mengenali lokasi di mana ada signal atau tidak4[III-3.2.] Siswa mula-mula diajak mengalami kekuatan signal dengan simulasi, misalnya suara yang main jauh makin tak terdengar. Kemudian siswa dijelaskan bagaimana signal HP bekerja sehingga memahami kenapa di suatu spot bisa kuat dan di tempat lain menjadi kuat. Apa saja yang bisa menghalangi sehingga signal lemah. Jika situasi tidak memungkinkan, pelajaran diberikan lewat peragaan video. 
22
[III-4.2.] Apa itu signal HP, Wifi dan kekuatannya. Faktor apa yang menyebabkan signal melemah atau menguat[III-4.2.] pengamatan, role play[III-4.2.] Pengamatan guru[III-4.2.] Memposisikan diri pada lokasi dengan signal kuat/lemah sesuai instruksi
23
Topik Analisis Data
24
[III-3.3.a.] Sorting (pengurutan dta)[III-4.3.a.] Mengurutkan kartu atau benda-benda lain untuk mendapatkan sensibilitas tentang komputational.[III-4.3.a.] Pengertian terurut dan “sorting”[III-4.3.a.] Simulasi Permainan [III-4.3.a.] Pencapaian hasil mengurutkan benda. Penilaian sikap. [III-4.3.a.] Siswa mampu melakukan pengurutan sesuai metoda yang dijelaskan8-Mei[III-4.3.a.] Siswa diajarkan untuk mempunyai "sense" terhadap besaran, misalnya tinggi badan (yg segera tampak), maupun yang kurang nyata (berat badan), kemudian dari yang sama sekali tak tampak ("data", misalnya data gizi atau hal lain dari dua makanan). Siswa juga diberi "sense" mengenai data yang "countable" (apel, pensil, buku,..) dan "uncountable" (air, gula, minyak) sehingga perlu adanya satuan ukuran. 
25
[III-3.3.b.] Searching (perncarian data)[III-4.3.b.] Memilah dan memilih kartu sesuai kriteria tertentu yang diberikan.[III-4.3.b.] Sorting, searching. Prinsip, macam-macam metoda minimal : Sorting: insertion sort, bubble sort, merge sort. ; Searching : sequential search, binary search, random search[III-4.3.b.] Role play, permainan dengan kartu atau benda nyata lainnya[III-4.3.b.] Pengamatan guru [III-4.3.b.] Siswa mampu memilah dan memilih (search) kartu sesuai kriteria yang diberikan, dengan cara yang ditentukan[III-4.3.b.] Siswa diajak membandingkan dan menyimpulkan lebih besar, sama, lebih kecil, sama. Siswa harus mempunyai sense terhadap operasi numerik (ada data yang dpt ditambahkan, misalnya 1 buah mangga +1 mangga ), atau data yang tak dapat dijumlahkan : 1 mangga + 1 jeruk; nama seorang anak dengan nama anak lain (type string), tanggal lahir,…. 
26
Topik Algoritma dan Pemrograman
27
[III-3.4.] Mengenal aplikasi pemroses teks sederhana >>> apakah seharusnya masuk dalam TIK ?[III-4.4.] Mampu menuliskan urutan pekerjaan/tugas dengan menggunakan aplikasi pemroses sederhana.[III-3.4.] Aplikasi teks sederhana seperti Notes, Notepad. Aplikasi ini diperkenalkan sebagai objek untuk belajar urutan pekerjaan. Jadi yang penting bukan mengetiknya saja.[III-3.4.] Demo aplikasi oleh Guru Praktikum [III-3.4.] Pencapaian hasil mengetik teks pendek (maksimal 250 kata??) [III-3.4.] Siswa mampu mengetik dengan baik menggunakan aplikasi teks editor sederhana8[III-3.4.] Siswa belajar mengetik dengan keyboard.
28
[III-4.4.] urutan tugas yang mungkin untuk mengerjakan suatu hal[III-4.4.] demo, role play[III-4.4.] hasil tugas[III-4.4.] Siswa mampu menentukan urutan pelaksanaan pekerjaan/tugas yang diberikan berikut konstraintnya[III-4.4.] Jika tidak memungkinkan (komputer tidak tersedia, maka mengetik dengan HP(?))
29
Topik Dampak Sosial TIK
30
[III-3.5.a.] Mengetahui dampak-dampak langsung dari pemakaian piranti dan aplikasi.[III-4.5.a.] Mampu mengendalikan diri terhadap dampak-dampak langsung dari pemakaian piranti dan aplikasi. [III-3.5.a.] Dampak IT dan media. Contoh-contoh dari berita terkini di masyarakat[III-3.5.a.] Paparan Guru disertai contoh-contoh kasus (slides, koran, video)[III-3.5.a.] Hasil jawaban lisan siswa dan keaktifan diskusi di kelas[III-3.5.a.] Siswa dapat menyebutkan piranti yang pernah dijelaskan dan dipakai: keguanaan utama, dampak positif dan mengatifnya.12-Agu[III-3.5.a.] Siswa harus memahami pemakaian yang baik, dan praktek buruk memakai piranti dan aplikasi.Bahan mengenai best practices and proper use of devices dapat diperoleh dari Internet, tergantung kepada prangkat yang dipakai, dan juga yang umum misalnya tentang membaca di tempat gelap dengan brightness yang menyilaukan mata, dll
31
[III-3.5.b.] Mengenal bahwa piranti dapat digunakan untuk menunjang tugas secara efektif, atau untuk "entertainment" (hiburan).[III-4.5.b.] Mampu menghindari dampak negatif dari piranti dari yang diajarkan, misalnya menggunakan tablet hanya pada saat ditentukan.[III-3.5.b.] Piranti TIK dan kegunaan utama serta kegunaan sampingannya. Bagaimana menggunakan piranti untuk bekerja efektif dan optimal. Minimal piranti yang harus diajarkan : HP, Televisi, ... (?)[III-3.5.b.] Paparan guru dan contoh-contoh, video, kejadian sehari-hari di sekitar[III-3.5.b.] Jawaban lisan siswa dan keaktifan dalam diskusi[III-3.5.b.] Siswa mampu menyebutkan piranti, kegunaan utama dan sampingannya[III-3.5.b.] Siswa harus memahami bahwa piranti TIK dan teknologi itu mempunyai dua sisi. Karena kedekatan kita dan seringnya memakai, seringkali kita melupakan bahwa penggunaannya sebagai hiburan lebih banyak dibandingkan dengan kegunaan utamanya. Harus dijelaskan juga bahaya kecanduan gadget
32
[III-3.5.c.] Mengetahui bahwa Komputer mengubah cara manusia bekerja, misalnya mengirim pesan dengan lebih cepat, membuat belajar lebih menyenangkan karena dinamika, namun menyebabkan lupa waktu atau efek negatif lainnya.[III-3.5.c.] Mengerjakan tugas dengan dan tanpa komputer/piranti TIK. Mengalami dan membandingkan kedua cata. Misalnya berhitung tanpa kalkulator dan tanpa kalkulator[III-3.5.c.] Paparan guru; siswa mencoba bekerja tanpa dan dengan piranti[III-3.5.c.] Cara kerja siswa[III-3.5.c.] Siswa mampu melakukan tugas dengan lebih cepat, efisien dan optimal dengan menggunakan piranti yang diperkenalkan[III-3.5.c.] Piranti yang minimal diperkenalkan : kalkulator, alarm, 
33
[III-3.5.d.] Mengenal bahwa TIK dapat membantu atau mempunyai dampak negatif.[III-3.5.d.] Dampak negatif TIK (bukan hanya piranti??)[III-3.5.d.] story telling[III-4.5.a.] Pengamatan guru[III-4.5.a.] Siswa mampu mengendalikan diri untuk menghindari dampak langsung pemakaian piranti dan aplikasi [III-4.5.a.] Piranti yang diperkenalkan : HP. tablet, televisi Aplikasi yang diperkenalkan : games (?)
34
[III-4.5.a.] Penjelasan mengenai dampak penggunaan piranti. Contoh-contoh situasi pengendalian diri terhdapa dampak langsung.[III-4.5.a.] Role play[III-4.5.b.] Pengamatan guru[III-4.5.b.] Diberikan suatu situasi dan perangkat kerja, siswa mampu menggunakannya hanya untuk hal yang positif, dan menjelaskan alasannya 
35
[III-4.5.b.] Paparan dan contoh-contoh penggunaan piranti yang menimbulkan dampak negatif, misalnya kecanduan, ganguan kesehatan, kurangnya kepedulian sosial[III-4.5.b.] Role play
36
Topik Computational Thinking (Tematis)
37
[III-3.6.] Computational Thinking untuk persoalan sangat sederhana sesuai Kelas III SD[III-4.6.a.] Memecahkan persoalan sehari-hari yang sangat sederhana dan diungkapkan dalam bentuk teks/gambar secara menarik, yang menggambarkan proses komputasi. Latihan tidak perlu dilakukan dengan komputer, tetapi dapat memakai kartu, lego atau alat peraga edukasi lainnya.[III-4.6.a.] Soal-soal kehidupan sehari-hari sederhana yang menantang[III-4.6.a.] Diberikan kartu bersisi persoalan, siswa berpikir memecahkan persoalan[III-4.6.a.] Capaian menjawab soal yang masuk akal dan penjelasannya4[III-3.6.] Kemampuan Berpikir komputasional (Computational Thinking) dibentuk sendiri oleh siswa dengan cara mengerjakan latihan menyelesaikan persoalan sehari-hari yang sangat sederhana, kemudian diskusi dengan arahan guru.
38
[III-4.6.a.] Saran: benchmark dengan mengikut sertakan siswa pada ajang/test computational thinking/penalaran yang sifatnya berjenjang, berstandard nasional/internasional dan sudah tersedia gratis sesuai tingkat SD-pemula tapi tidak online (sistem memakai kartu)
39
Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)
40
[III-3.7.] (*)[III-4.7.a.Fostering computing culture (menumbuhka-kembangkan budaya ber-TIK lewat berpikir komputasional.[III-4.7.a.] stering computing culture lewat CT [CP-2] Kolaborasi lewat tematik [CP-3] Recognizing and defining computational problems (belum saatnya) [CP-4] Developing and using abstractions (belum saatnya) [CP-5] Creating computational artefacts (belum saatnya) [CP-6] Testing and refining computa6-Apr[III-3.7.] (*) siswa harus mampu mengintegrasikan pengatahuan yang pernah diperoleh dan memraktekkan keterampilan terkait pengetahuan tersebut.
41
[III-4.7.b.] Kolaborasi lewat tematik.
42
[III-4.7.c.Communicating about computing (mengkomunikasikan tentang TIK lewat pengungkapan secara lisan pengalaman berpikir komputasional dan penggunaan produk TIK.
43
Topik Kokurikuler (Tematis)
44
[III-3.8.] Kerjasama dengan mata pelajaran lain dengan memakai TIK[III-4.8.] Menyelesaikan persoalan atau tugas mata pelajaran Kelas 3 SD dengan menggunakan aplikasi edukasi, dalam kegiatan kokurikuler.[III-4.8.] Siswa belajar menulis dengan menggunakan tools.6-Apr[III-4.8.] Siswa membuat catatan dengan menggunakan tools, dan membandingkan keuntungan dan kerugiannya dengan catatan sama di buku/notes-nya.
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100