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2 | Contextualização do OA | |||||||||||||||||||||||||
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4 | 1. Caracterização do OA | |||||||||||||||||||||||||
5 | 1.1 Tipo do OA.: | Simulador | ||||||||||||||||||||||||
6 | 1.2 Objetivos pedagógicos que se deseja atingir: | Deseja-se simular as dificuldades que pessoas com diferentes deficências passam ao tentar fazer uso de Oas que não foram projetados levando-se em consideração sua acessibilidade. | ||||||||||||||||||||||||
7 | 1.3 Área de conhecimento: | Interdisciplinar | ||||||||||||||||||||||||
8 | 1.4 Disciplina principal: | Interação Humano Computador | ||||||||||||||||||||||||
9 | 1.5 Ementa em que o OA se encaixa: | Acessibilidade | ||||||||||||||||||||||||
10 | 1.6 Tópicos dentro da ementa: | |||||||||||||||||||||||||
11 | 1.7 Descreva brevemente o OA.: | O OA será um labirinto, que terá quatro opções de "saída" a partir do centro. Uma destas opções será uma parede, que desmoronará quando o usuário tiver passado pelas outras "saídas". As três saídas, que estarão acessíveis ao usuário serão cenários onde o mesmo irá se deparar com 1. situações que simulam dificuldades sentidas por deficientes visuais; 2. situações que simulam dificuldades sentidas por deficientes auditivos; 3. situações que simulam dificuldades sentidas por deficientes motores. Após percorrer estes caminhos o muro desmoronará, dando lugar a uma mensagem, que funciona como atividade. | ||||||||||||||||||||||||
12 | 1.8 Público Alvo: | Todo aquele que deseje projetar Oas | ||||||||||||||||||||||||
13 | 1.9 Conhecimento prévio do público alvo: | Não é necessário | ||||||||||||||||||||||||
14 | 1.10 Grau de acessibilidade: | |||||||||||||||||||||||||
15 | 1.11 Fluência tecnológica: | Conhecimentos básicos de informática | ||||||||||||||||||||||||
16 | 1.12 Problema atual: | Muitos Oas são desenvolvidos sem se pensar na acessbilidade (por pessoas) | ||||||||||||||||||||||||
17 | 1.13 Solução esperada: | Espera-se que o OA projetado ajude as pessoas a se sensibilizarem sobre a importância de se pensar em objetos acessíveis | ||||||||||||||||||||||||
18 | 2. Reusabilidade do OA | |||||||||||||||||||||||||
19 | 2.1 Disciplinas que o OA também poderá ser utilizado: | Engenharia de software | ||||||||||||||||||||||||
20 | 2.2 Tópicos dentro das disciplinas: | Usabilidade e acessbilidade | ||||||||||||||||||||||||
21 | 2.3 Componentes do OA: | |||||||||||||||||||||||||
22 | 2.4 Problema pedagógico que o OA pode solucionar: | |||||||||||||||||||||||||
23 | 2.5. Como o OA pode contribuir para a solução do problema pedagógico: | |||||||||||||||||||||||||
24 | 3. Cenário de uso do OA | |||||||||||||||||||||||||
25 | 3.1 Modalidade: | Presencial e Ead | ||||||||||||||||||||||||
26 | 3.2 Descrição do cenário: | |||||||||||||||||||||||||
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