ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
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NameTextClassC.TypeTraitsNotasActualizado 28/02/2023
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SpidermanAlter Ego: GenioHéroe: VengadorLeyenda
3
Voltereta hacia atrásInterrupción (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño provocado por un ataque, evita todo ese Daño.Héroe0EventoDefensa. Habilidad.Se puede
4
Sentido arácnido mejoradoInterrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula su efecto de "Cuando se muestre esta carta".Héroe1EventoSuperpoder.Se puede pero tiene algún matiz
5
Balanceo con patadaAcción de Héroe (ataque): inflige 8 de Daño a un enemigo.Héroe3EventoAéreo. Ataque. Superpoder.No se puede / No tiene sentido
6
Capitana MarvelAlter Ego: SHIELD, SoldadoHéroe: Vengador, Soldado
7
Evitar una crisisAcción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Luego, si tienes el rasgo AÉREO, quita 2 de Amenaza de otro Plan distinto.Héroe2EventoIntervención.
8
Rayo fotónicoAcción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , roba 1 carta.Héroe3EventoAtaque. Superpoder.
9
HulkaAlter Ego: Abogado, GammaHéroe: Vengador, Gamma
10
Apisonadora gammaAcción de Héroe (ataque): inflige X de Daño a un enemigo (hasta un máximo de 15). X es la cantidad de Daño que tengas acumulado.Héroe4EventoAtaque. Superpoder.
11
PisotónAcción de Héroe: inflige 1 de Daño a cada enemigo.Héroe2EventoSuperpoder.
12
Proceso judicialAcción de Alter ego (intervención): elige y descarta hasta 5 cartas de tu mano → quita 1 de Amenaza de un Plan por cada carta que hayas descartado de este modo.Héroe0EventoHabilidad. Intervención.
13
Sucesión de puñetazosRespuesta: después de que realices un ataque básico (usando tu ATQ), prepara a Hulka.Héroe1EventoHabilidad.Puedes usarla pero la que se prepara es Hulka, no Pícara
14
Doble personalidadAcción: cambia de identidad (dale la vuelta a tu carta de Superhéroe). Luego roba cartas hasta alcanzar el valor impreso del tamaño de tu mano..Héroe3Evento
15
Iron ManAlter Ego: GenioHéroe: Vengador
16
Rayo repulsorAcción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a un enemigo y descarta las 5 primeras cartas de tu mazo. Por cada recurso impreso que hayas descartado de este modo, infliges 2 de Daño adicional a ese enemigo.Héroe1EventoAtaque. Superpoder.
17
Puñetazo supersónicoAcción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo (8 de Daño si tienes el rasgo AÉREO).Héroe2EventoAtaque.
18
Pantera NegraAlter Ego: Rey, WakandaHéroe: Vengador, Wakanda
19
Sabiduría ancestralAcción de Alter ego: elige hasta 3 cartas distintas de tu pila de descartes, añádelas a tu mazo y barájalo.Héroe1Evento
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¡Wakanda por siempre!Acción de Héroe: resuelve la capacidad "Especial" de todas las Mejoras PANTERA NEGRA que controles (en el orden que prefieras). (Resolver cada capacidad es un paso dentro de esta secuencia.)Héroe1EventoTáctica.No puedes controlar ninguna mejora de Pantera negra, por lo que no puedes activar sus especiales
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Capitán AméricaAlter Ego: SHIELD, SoldadoHéroe: Vengador, Soldado
22
Determinación audazAcción de Héroe: el Capitán América recibe +1 INT hasta el final de la fase. Roba 1 carta.Héroe0EventoSuperpoder.Capi recibe el +1 INT pero tu robas la carta.
23
Golpe heroicoAcción de Héroe (ataque): inflige 6 de Daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso (puño) , aturde a ese enemigo.Héroe3EventoSuperpoder.
24
Bloqueo de escudoInterrupción (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, agota el Escudo del Capitán América → evita todo ese Daño.Héroe0EventoDefensa.No puedes agotar el escudo del capitan porque no lo controlas
25
Lanzamiento de escudoAcción de Héroe (ataque): descarta X cartas de tu mano, luego devuelve el Escudo del Capitán América del juego a tu mano → inflige 4 de Daño a X enemigos.Héroe0EventoAtaque. Superpoder.No puedes llevarte a la mano el escudo del capitan porque no lo controlas
26
Ms MarvelAlter Ego: InhumanoHéroe: Campeón, Inhumano
27
Manos grandesAcción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo.Héroe2EventoAtaque. Superpoder.
28
EscabullirseAcción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan.Héroe2EventoHabilidad. Intervención.
29
FlexibilidadInterrupción de Héroe (defensa): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Roba 1 carta.Héroe0EventoDefensa. Superpoder.
30
ThorAlter Ego: AsgardHéroe: Vengador, Asgard
31
Defensor de los Nueve ReinosAcción de Héroe (intervención): descarta cartas de la parte superior del mazo de Encuentros hasta que descartes un Esbirro. Pon en juego ese Esbirro enfrentado a ti → quita 3 de Amenaza de un Plan.Héroe0EventoIntervención.
32
¡Por Asgard!Acción de Alter ego: busca en tu mazo y tu pila de descartes una carta que tenga el rasgo ASGARD y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.Héroe1Evento
33
Lanzamiento de martilloAcción de Héroe (ataque): agota Mjolnir → inflige 8 de Daño a un enemigo y devuelve Mjolnir a tu mano. Este ataque gana Brutalidad.Héroe3EventoAtaque. Superpoder.No puedes llevarte a la mano el Mjolnir porque no lo controlas
34
RelámpagoAcción de Héroe: gasta X recursos (rayo) → inflige X de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ti. Este ataque ignora las cartas de Estado "Duro" si posees el rasgo AÉREO.Héroe1EventoSuperpoder.
35
Viuda NegraAlter Ego: SHIELD,EspíaHéroe: Vengador, Espía
36
Operación encubiertaAcción (intervención): quita 4 de Amenaza de un Plan. Confunde al Villano.Héroe3EventoIntervención.
37
Danza mortalAcción de Héroe: efectúa los 3 ataques siguientes por orden:
- Inflige 1 de Daño a un enemigo.
- Inflige 2 de Daño a un enemigo.
- Inflige 3 de Daño a un enemigo.
Héroe3EventoAtaque.
38
Dr ExtrañoAlter Ego: MísticoHéroe: Vengador, Místico
39
Proyección astralAcción de Héroe (intervención): elige un Plan → quita 3 de Amenaza de ese Plan y mira la primera carta del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que haya en esa carta, quita 1 de Amenaza adicional del Plan elegido.Héroe2EventoHechizo. Intervención.
40
Rayo mágicoAcción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo y descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene:

- (puño) Aturde a ese enemigo.
- (rayo) Inflige 2 de Daño a ese enemigo.
- (mental) Confunde a ese enemigo.
- (universal) Todo lo anterior.
Héroe3EventoAtaque. Hechizo.
41
Maestro de las artes místicasAcción de Héroe: paga el coste impreso de la primera carta del mazo de INVOCACIÓN → resuelve su capacidad "Especial". Luego colócala otra vez en la parte superior del mazo de INVOCACIÓN boca arriba.Héroe1EventoPagas el coste impreso en recursos y resuelves el especial de la invocación, devolviéndola a la parte superior del mazo de invocación boca arriba.
42
Estudios místicosAcción de Alter ego: busca una carta del Doctor Extraño en tu mazo y en tu pila de descartes y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.Héroe1EventoPuedes jugarla, pero lo único que vas a conseguir es barajar tu mazo porque no tienes cartas del Doctor Extraño.
43
Salvaguarda arcanaInterrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, anula todos sus efectos y descártala.Héroe1Evento
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HulkAlter Ego: Genio, CientificoHéroe: Vengador, Gamma
45
Golpe aplastanteSólo puedes gastar recursos para pagar el coste de esta carta.
Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como tu ATQ.
Héroe1EventoAtaque.
46
Hulk aplastaInterrupción de Héroe: cuando realices un ataque básico, recibes +10 ATQ para ese ataque. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos (puño) , ese ataque gana Brutalidad.Héroe3EventoSuperpoder.
47
Salto suborbitalAcción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (5 de Amenaza si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos (puño) )Héroe3EventoSuperpoder. Intervención.
48
Palmada atronadoraAcción de Héroe: elige hasta 3 enemigos distintos. Inflige 3 de Daño a cada uno de ellos.Héroe3EventoSuperpoder.
49
Fuerza imparableAcción de Héroe: prepara a Hulk. Si has pagado el coste de esta carta exclusivamente con recursos , roba 1 carta.Héroe2EventoSe prepara Hulk, pero robas tu la carta.
50
Ojo de HalcónAlter Ego: SHIELDHéroe: Vengador
51
Flecha sónicaAcción de Héroe (ataque): agota el Arco de Ojo de Halcón → confunde a un enemigo e inflígele 3 de Daño (5 de daño si ya estaba confundido).Héroe2EventoFlecha. Ataque.Te pide agotar el Arco de Ojo de Halcon
52
Flecha explosivaAcción de Héroe: agota el Arco de Ojo de Halcón y elige un jugador → inflige 3 de Daño al Villano y a cada Esbirro que esté enfrentado a ese jugador.Héroe1EventoFlecha.Te pide agotar el Arco de Ojo de Halcon
53
Flecha eléctricaAcción de Héroe (ataque): agota el Arco de Ojo de Halcón → ature a un enemigo e inflígele 3 de Daño (5 de Daño si ya estaba confundido).Héroe2EventoArrow. Intervención.Te pide agotar el Arco de Ojo de Halcon
54
Flecha con cableAcción de Héroe (intervención): agota el Arco de Ojo de Halcón → quita 3 de Amenaza de un Plan, ignorando los iconos de Crisis que haya en juego.Héroe1EventoFlecha. Intervención.Te pide agotar el Arco de Ojo de Halcon
55
Flecha de vibrániumAcción de Héroe (ataque): agota el Arco de Ojo de Halcón → inflige 6 de Daño a un enemigo. Este ataque gana Penetrante.Héroe2EventoFlecha. Ataque.Te pide agotar el Arco de Ojo de Halcon
56
SpiderwomanAlter Ego: SHIELD,EspíaHéroe: Vengador, Espía
57
Planeo controladoAcción de Héroe: prepara a Spiderwoman. Gana AÉREO hasta el final de la ronda.Héroe1EventoSuperpoder.Técnicamente puedes jugarla, pero todos los beneficios se lo lleva Spiderwoman, que es la que se prepara y gana Aéreo.
58
Rayo venenosoAcción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

(Esta carta es de Spiderwoman y también de Agresividad.)
Héroe2EventoAtaque. Superpoder
59
FeromonasAcción de Héroe: aturde y confunde a un enemigo.

(Esta carta es de Spiderwoman y también de Liderazgo.)
Héroe2EventoSuperpoder
60
Inmunidad a toxinasAcción de Héroe: cura 3 de Daño a Spiderwoman y dale una carta de Estado "Duro".

(Esta carta es de Spiderwoman y también de Protección.)
Héroe2EventoSuperpoderLa carta se puede jugar pero ambos efectos se realizan sobre Spiderwoman, no sobre Pícara
61
Pasar desapercibidaAcción de Héroe (intervención): quita un total de 3 de Amenaza de entre todos los planes que haya en juego.

(Esta carta es de Spiderwoman y también de Justicia.)
Héroe1EventoSuperpoder. Habilidad
62
Ant-manAlter Ego: CivilHéroe: Vengador, Diminuto/Gigante
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Pisotón de giganteJuega esta carta sólo si tu identidad de Héroe es GIGANTE.
Acción de Héroe (ataque): inflige 1 de Daño a cada Esbirro. Inflige 8 de Daño a un enemigo.
Héroe3EventoAtaque. Gigante.Puedes tener el rasgo Gigante pero no tienes la identidad de héroe Gigante.
64
Mente colmenaJuega esta carta sólo si tu identidad de Héroe es DIMINUTO.
Acción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Quita 1 de Amenaza adicional de ese Plan por cada Apoyo "Ejército de hormigas" que controles.
Héroe2EventoAtaque. Diminuto.Puedes tener el rasgo Diminuto pero no tienes la identidad de héroe diminuto
65
Cambio de tamañoAcción de Héroe: cambia a tu otra identidad de Héroe. Roba 1 carta.Héroe0EventoSuperpoder.No puedes cambiar a tu otra identidad de héroe porque no la tienes, pero robas 1 carta
66
AvispaAlter Ego: GenioHéroe: Vengador, Diminuto/Gigante
67
De gran ayudaAcción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (quita un total de 4 de Amenaza repartido entre varios Planes de tu elección si tu identidad de Héroe es GIGANTE).Héroe2EventoIntervención.La primera parte puedes jugarla, el extra que te da dependiendo de la identidad en la que estés no
68
Golpe certeroAcción de Héroe (ataque): inflige 7 de Daño a un enemigo. Si tu identidad de Héroe es DIMINUTO, este ataque inflige 1 de Daño adicional a ese enemigo y gana Brutalidad.Héroe3EventoAtaque.La primera parte puedes jugarla, el extra que te da dependiendo de la identidad en la que estés no
69
Crecimiento rápidoInterrupción de Héroe: cuando uses uno de los atributos básicos de tu Héroe (INT, ATQ o DEF), cambia a tu identidad de Héroe GIGANTE y recibe +2 a ese atributo para este uso.Héroe1EventoGigante. Superpoder.Cuando uses uno de los atributos básicos, no puedes cambiar a tu identidad de héroe gigante porque no la tienes, pero sí recibes +2 a ese atributo para ese uso
70
Aguijón de avispaAcción de Héroe (ataque): si tu identidad de Héroe es GIGANTE, inflige un total de 4 de Daño repartido entre enemigos de tu elección.

Acción de Héroe (ataque): si tu identidad de Héroe es DIMINUTO, inflige 5 de Daño a un enemigo.
Héroe2EventoAtaque.No tienes identidad de héroe Gigante ni Diminuto
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MercurioAlter Ego: CivilHéroe: Vengador
72
Siempre corriendoAcción de Héroe: prepara a Mercurio.Héroe1EventoSuperpoder.Puedes jugarla para preparar a Mercurio
73
Por partida dobleAcción de Héroe: elige dos de las siguientes opciones (puedes elegir la misma dos veces):
- Inflige 2 de Daño a un enemigo.
- Quita 2 de amenaza de un Plan.
Héroe2EventoSuperpoder.
74
Máxima velocidadMáximo de 1 por fase.
Acción de Héroe: recibes +2 INT, +2 ATQ y +2 DEF hasta el final de la ronda.
Héroe2EventoSuperporder.
75
Velocidad de huracánAcción de Héroe: aturde a X enemigosHéroe0EventoSuperpoder.
76
Bruja EscarlataAlter Ego: MísticoHéroe: Vengador, Místico
77
Magia del caosAcción de Héroe: juega una carta de tu mano ignorando su coste en recursos. Descarta tantas cartas de la parte superior del mazo de Encuentros como el coste en recursos impreso en esa carta.Héroe0EventoHechizo. Superpoder.
78
MaleficioAcción de Héroe: descarta las 3 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada carta descartada de este modo que tenga un número de iconos de Aumento igual a:

- 0, inflige 2 de Daño a un enemigo.
- 1, quita 2 de Amenaza de un Plan.
- 2, roba 1 carta.
- 3+, coloca una carta de Estado sobre un personaje
Héroe2EventoHechizo. Superpoder.
79
Descomposición molecularAcción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo y descarta las 2 primeras cartas del mazo de Encuentros. Por cada icono de Aumento que se haya descartado de este modo, inflige 1 de Daño adicional a ese enemigo.Héroe3EventoAtaque. Hechizo.
80
Alterar la realidadInterrupción de Héroe: cuando se muestre una carta de Encuentro del mazo de Encuentros, anula todos sus efectos y descártala. Descarta tantas cartas de la parte superior del mazo de Encuentros como el número de iconos de Aumento que haya en esa carta.Héroe1EventoHechizo. Superpoder.
81
GrootAlter Ego: ProscritoHéroe: Guardián
82
GerminaciónAcción: coloca 2 contadores de Crecimiento sobre Groot (hasta un máximo de 10).Héroe0EventoSuperpoder.Puedes jugarla para darle contadores a Groot.
83
"Soy Groot"Acción de Héroe (intervención): quita tanta Amenaza de un Plan como el número de contadores de Crecimiento que haya sobre Groot.Héroe3EventoSuperpoder. Intervención.
84
"¡SOY… GROOT!"Acción de Héroe (ataque): inflige tanto Daño a un enemigo como el número de contadores de Crecimiento que haya sobre Groot.Héroe2EventoAtaque. Superpoder.
85
Raíz aplastanteAcción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Si este ataque derrota a ese enemigo, coloca 1 contador de Crecimiento sobre Groot (hasta un máximo de 10).Héroe2EventoAtaque. Superpoder.
86
"Somos Groot"Acción de Héroe: quita hasta 4 contadores de Crecimiento de Groot → elige ese mismo número de personajes amigos. Dale una carta de Estado "Duro" a cada uno de esos personajes.Héroe1EventoSuperpoder.No pudes pagar costes con elementos que no controlas, y los contadores de Groot no los controlas
87
Mapache CoheteAlter Ego: Proscrito, GenioHéroe: Guardián
88
Tengo un planRespuesta de Héroe: después de que realices una intervención básica (usando tu INT), prepara a Mapache Cohete. Mapache Cohete recibe +1 INT hasta el final de la fase mientras tenga adoptada su identidad de Héroe.Héroe1EventoTáctica.Puedes jugarla después de hacer una intervención básica, para preparar a Mapache Cohete y que reciba +1 INT
89
RecargaAcción de Héroe: prepara todas las Mejoras TECNOLOGÍA que controles.Héroe1EventoHabilidad.
90
Mala babaAcción de Héroe: hasta el final del turno, cura 2 de Daño a Mapache Cohete cada vez que inflijas cualquier cantidad de Daño a un enemigo.Héroe2EventoLa puedes usar pero la cura se la lleva Mapache Cohete cuando TÚ inflijas daño a enemigos
91
StarlordAlter Ego: ProscritoHéroe: Guardián
92
Huida temerariaAcción de Héroe: coge 1 carta de Encuentro boca abajo → prepara tu Héroe y roba 1 carta.Héroe0Evento
93
Maniobra audazAcción de Héroe (intervención): quita 2 de Amenaza de un Plan. Quita 2 de Amenaza adicional de ese Plan por cada carta de Encuentro que tengas boca abajo delante de ti.Héroe2EventoIntervención.
94
Deslizarse disparandoJuega esta carta sólo si controlas una Pistola elemental.
Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo. Inflige 2 de Daño adicional a ese enemigo por cada carta de Encuentro que tengas boca abajo delante de ti.
Héroe3EventoAtaque.No controlas una Pistola elemental
95
GamoraAlter Ego: ProscritoHéroe: Guardián
96
Movimiento acrobáticoAcción de Héroe (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo.Héroe0EventoAtaque.
97
Devolver el golpeInterrupción de Héroe (ataque/defensa/intervención): cuando vayas a sufrir cualquier cantidad de Daño, evita 3 de ese Daño. Inflige 1 de Daño a un enemigo. Quita 1 de Amenaza de un Plan.Héroe1EventoAtaque. Defensa. Intervención.
98
Marcar el ritmoAcción de Héroe (intervención): quita 1 de Amenaza de un Plan.Héroe0EventoIntervención.
99
Golpe decisivoAcción de Héroe (ataque): inflige 4 de Daño a un enemigo (7 de Daño si has jugado un Evento INTERVENCIÓN en este turno).Héroe2EventoAtaque.
100
ÍmpetuAcción de Héroe (intervención): quita 3 de Amenaza de un Plan (5 de Amenaza si has jugado un Evento ATAQUE en ester turno).Héroe2EventoAtaque.