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1 | 編號 | 文章名稱與網址 | 簡介 | 閱讀 | 泛用 | 點閱 | 分類 | 撰寫年份 |
2 | 1 | 遊戲的營利模式淺談(2019)Part.01 遊戲平台介紹 | 介紹各種遊戲平台,包括主機手機掌機等等 | 1 | 3 | 4.6 | 營運市場 | 2019-10-23 |
3 | 2 | 遊戲的營利模式淺談(2019)Part.02 商法與營利模式介紹 | 各種遊戲平台上主要的營利方式與歷史演進 | 4 | 2 | 14.4 | 營運市場 | 2019-10-24 |
4 | 3 | 遊戲的營利模式淺談(2019)Part.03 如何選用營利模式 | 該如何根據平台和遊戲類型選用營利模式? | 6 | 2 | 4.2 | 營運市場 | 2019-10-25 |
5 | 4 | 遊戲類別專題:Rogue-like Part.01 | RL遊戲的起源與機制解析 | 3 | 2 | 5.1 | 遊戲專題 | 2019-10-19 |
6 | 5 | 遊戲類別專題:Rogue-like Part.02 | RL遊戲的付費點設計分析 | 4 | 1 | 1.9 | 遊戲專題 | 2019-11-01 |
7 | 6 | 遊戲類別專題:Rogue-like Part.03 | RL遊戲的研發優劣勢分析 | 6 | 1 | 1.8 | 遊戲專題 | 2019-11-09 |
8 | 7 | 遊戲的「連線與驗證」機制淺談 | 淺談伺服端和客戶端概念,以及遊戲的連線驗證機制 | 6 | 3 | 15.3 | 系統設計 | 2019-11-15 |
9 | 8 | 怎麼招待你遊戲的「新手」們? | 以「鏟子騎士」為例,談談如何做「遊戲引導」 | 4 | 2 | 3.2 | 設計理論 | 2019-11-22 |
10 | 9 | 遊戲企劃必修課:了解「配置表」Part.01 | 簡介配置表的功能以及資料庫的概念 | 7 | 3 | 7.4 | 數值設計 | 2019-11-28 |
11 | 10 | 遊戲企劃必修課:了解「配置表」Part.02 | 配置表的實作經驗分享 | 8 | 3 | 5.9 | 數值設計 | 2019-12-04 |
12 | 11 | 為什麼我們需要讓玩家進入「心流」? | 簡介心流狀態以及在遊戲設計上的運用 | 5 | 5 | 7.5 | 設計理論 | 2019-12-13 |
13 | 12 | 遊戲企劃必修課:什麼叫做「遊戲深度」? | 談談遊戲策略和趣味性之間的關聯性 | 4 | 4 | 9.6 | 設計理論 | 2019-12-20 |
14 | 13 | 好玩的遊戲究竟為什麼「好玩」? | 從正向反饋(五感理論)分析玩家為何會覺得遊戲好玩 | 2 | 3 | 12.2 | 設計理論 | 2019-12-27 |
15 | 14 | 到底什麼是遊戲的「美術風格」?Part.01 | 拆解美術風格的組成,簡單介紹西洋美術史 | 4 | 4 | 8.4 | 美術 | 2020-01-03 |
16 | 15 | 到底什麼是遊戲的「美術風格」?Part.02 | 盤點熱門「美術題材」 | 4 | 4 | 6.1 | 美術 | 2020-01-10 |
17 | 16 | 到底什麼是遊戲的「美術風格」?Part.03 | 科技與手繪技術的解析 | 6 | 3 | 6.4 | 美術 | 2020-01-17 |
18 | 17 | 到底什麼是遊戲的「美術風格」?Part.04 | 「美術派系」的解析與總結 | 5 | 4 | 19.7 | 美術 | 2020-01-23 |
19 | 18 | 遊戲類別專題:Tower Defense Games 塔防遊戲 Part.01 | 塔防遊戲沿革與常見類型分析 | 3 | 2 | 9.1 | 遊戲專題 | 2020-02-07 |
20 | 19 | 遊戲類別專題:Tower Defense Games 塔防遊戲 Part.02 | 塔防遊戲的設計與營利模式解析 | 5 | 1 | 2.5 | 遊戲專題 | 2020-02-14 |
21 | 20 | 遊戲企劃必修課:如何做好遊戲的UX設計? | 以「翻譯原則」來了解 UX 設計的運作原理 | 4 | 5 | 11.7 | UIUX | 2020-02-21 |
22 | 21 | 給新人企劃的「遊戲業常見迷思」 | 常見的遊戲業迷思和謠言破解 | 2 | 3 | 17.1 | 遊戲產業 | 2020-02-27 |
23 | 22 | 遊戲企劃必修課:來聊聊「版本管理」 | 遊戲開發如何借鑒工廠流水線的流程設計? | 7 | 4 | 5.2 | 研發流程 | 2020-03-06 |
24 | 23 | 如何設計出吸引人的「角色故事」? | 如何讓設定合理又吸引人,同時避免瑪莉蘇和中二病? | 2 | 4 | 47 | 敘事設計 | 2020-03-13 |
25 | 24 | 遊戲企劃必修課:淺談「戰鬥數值」設計 Part.01 | 介紹戰鬥公式的基礎原型和應用 | 8 | 2 | 18.8 | 數值設計 | 2020-03-20 |
26 | 25 | 遊戲企劃必修課:淺談「戰鬥數值」設計 Part.02 | 淺談戰鬥力的計算和戰鬥策略循環 | 9 | 2 | 6.6 | 數值設計 | 2020-03-27 |
27 | 26 | 遊戲企劃必修課:淺談「戰鬥數值」設計 Part.03 | 除了「數字本身」外,還需要注意什麼? | 6 | 3 | 5 | 數值設計 | 2020-04-10 |
28 | 27 | 從「熱門遊戲」談 UGC 遊戲產品的現況與未來 | 現存市場上的 UGC 遊戲與未來趨勢分析 | 2 | 3 | 4.3 | 遊戲分析 | 2020-04-03 |
29 | 28 | 謠傳「大頭菜」可能成癮!? | 拆解「動物森友會」的遊戲核心 | 6 | 3 | 6.6 | 遊戲分析 | 2020-04-17 |
30 | 29 | 遊戲企劃必修課:如何寫好「系統企劃書」? | 淺談系統企劃書的內容和結構 | 6 | 2 | 20 | 系統設計 | 2020-04-24 |
31 | 30 | 為什麼遊戲中要有「屬性」呢? | 聊聊遊戲中常見的「鋪量手法」 | 4 | 2 | 3.9 | 系統設計 | 2020-04-30 |
32 | 31 | 什麼是「介面設計規範」? | 介紹一下 UI 設計規範的定義、用途和範例 | 4 | 4 | 10 | UIUX | 2020-05-15 |
33 | 32 | 研發商該如何看待台灣手機遊戲市場? | 個人主觀對於台灣遊戲市場的一些想法 | 3 | 3 | 6.7 | 營運市場 | 2020-06-16 |
34 | 33 | 手遊為何是引起遊戲業界「革命」的產業鏈? | 「Gamer的本位主義」與商業化手遊的衝突 | 2 | 3 | 7.2 | 遊戲產業 | 2020-07-03 |
35 | 34 | 二次元IP是商業遊戲的萬靈丹嗎? | 淺談動遊聯動和IP變現 | 3 | 3 | 2.1 | 營運市場 | 2020-07-17 |
36 | 35 | 年近30,寫給剛畢業的自己 | 「30歲後,你會站在哪裡?」讀後感 | 1 | 5 | 3.3 | 遊戲業閒聊 | 2020-07-26 |
37 | 36 | 遊戲如何用錢「買到」玩家?Part.01 | 淺談「用戶取得」與「廣告投放」的運作原理 | 5 | 4 | 5.4 | 營運市場 | 2020-08-07 |
38 | 37 | 遊戲如何用錢「買到」玩家?Part.02 | 細聊廣告投放實務與產業現況 | 6 | 4 | 4 | 營運市場 | 2020-08-25 |
39 | 38 | 當「免費」變成「看廣告」 Part.01 | 講解廣告變現的原理與流程 | 8 | 3 | 3.9 | 營運市場 | 2020-09-06 |
40 | 39 | 當「免費」變成「看廣告」 Part.02 | 聊聊手機遊戲內的廣告變現設計 | 5 | 3 | 4.9 | 系統設計 | 2020-10-18 |
41 | 40 | 遊戲類別專題:Idle Games 放置遊戲 Part.01 | 來談談這個在行動裝置上風生水起的遊戲類型 | 3 | 2 | 4.95 | 遊戲專題 | 2020-11-07 |
42 | 41 | 遊戲類別專題:Idle Games 放置遊戲 Part.02 | 如何讓玩家養成準時開遊戲的習慣? | 4 | 2 | 2.6 | 遊戲專題 | 2020-11-21 |
43 | 42 | 手機的虛擬搖桿真的很難用嗎? Part.01 | 介紹市面上常見的遊戲控制器和原理 | 3 | 4 | 3.9 | UIUX | 2020-12-07 |
44 | 43 | 手機的虛擬搖桿真的很難用嗎? Part.02 | 來談談遊戲視角與控制器的適配吧! | 6 | 3 | 1.5 | UIUX | 2020-12-20 |
45 | 44 | 手機的虛擬搖桿真的很難用嗎? Part.03 | 「跨控制器」的控制設計,以及觸控螢幕的優劣分析 | 7 | 2 | 1.3 | UIUX | 2021-01-02 |
46 | 45 | 從桌遊出發,淺談「隨機」的設計效果 | 隨機在桌遊機制中扮演怎樣的角色? | 1 | 2 | 1.5 | 系統設計 | 2021-03-05 |
47 | 46 | 遊戲企劃必修課:遊戲的「隨機」設計 | 隨機系統設計與實務經驗談 | 6 | 3 | 7.3 | 設計理論 | 2021-03-05 |
48 | 47 | 方法論是否真的扼殺了創意? | 專業領域提升的道路沒有盡頭,淺談方法論與自我學習 | 2 | 5 | 2.4 | 遊戲業閒聊 | 2021-03-26 |
49 | 48 | 遊戲設計的大魔王:技能與狀態 | 淺談技能系統與設計架構 | 6 | 2 | 5.9 | 系統設計 | 2021-05-31 |
50 | 49 | 關於「人生」這場遊戲 | 聊聊「人生」與遊戲的關係 | 1 | 5 | 2.4 | 遊戲業閒聊 | 2021-08-08 |
51 | 50 | 做遊戲,小團隊還是大公司好? | 聊聊個人經驗,以及大小團隊優劣解析 | 3 | 4 | 2.3 | 遊戲產業 | 2021-09-04 |
52 | 51 | 身為企劃,隨身帶著XX也是很合理的吧? | 翻翻壓箱底,聊聊遊戲設計需要的實用工具 | 7 | 3 | 3.8 | 研發流程 | 2021-10-24 |
53 | 52 | 遊戲企劃必修課:如何設計遊戲的「核心循環」? | 淺談 Game Core Loop 的驗證與優化 | 7 | 3 | 10.1 | 設計理論 | 2021-11-28 |
54 | 53 | 淺談「遊戲成就」和「彩蛋」的設計手法 | 驚喜或驚嚇?Surprise與MTFK只有一線之隔 | 4 | 3 | 2.3 | 系統設計 | 2021-12-25 |
55 | 54 | 你真的清楚遊戲的開發難度嗎?(上) | 淺談各種遊戲類型,研發的成本與技術難點 | 6 | 3 | 19.1 | 研發流程 | 2022-01-17 |
56 | 55 | 你真的清楚遊戲的開發難度嗎?(下) | 淺談各種遊戲類型,研發的成本與技術難點 | 6 | 3 | 7.4 | 研發流程 | 2022-02-13 |
57 | 56 | PM絕對不是只會訂便當而已(上) | 來聊聊這些年我所認知的「專案管理」 | 7 | 4 | 3.9 | 研發流程 | 2022-03-07 |
58 | 57 | PM絕對不是只會訂便當而已(下) | 「專案經理」的二轉之路與專武一覽 | 8 | 4 | 2.2 | 研發流程 | 2022-04-10 |
59 | 58 | 這是一篇正宗的「釣魚文」 | 來聊聊遊戲中的「釣魚」系統 | 3 | 4 | 2.2 | 系統設計 | 2022-05-15 |
60 | 59 | 淺談數值設計的本質 | 聊聊數值設計工作,與如何提昇設計能力 | 8 | 2 | 3 | 數值設計 | 2022-10-10 |
61 | 60 | AI 會害我們丟工作嗎? | 從ChatGPT看AI技術對創意產業的影響 | 2 | 5 | 1.8 | 技術新知 | 2023-01-01 |
62 | 61 | 遊戲企劃必修課:什麼是「遊戲節奏」? | 從雙核心設計來談談遊戲體驗上的節奏轉換 | 5 | 2 | 2.9 | 設計理論 | 2023-02-19 |
63 | 62 | 孤狼與獸群的相處之道 | 兼容單人與多人遊戲的設計方法 | 3 | 2 | 0.9 | 設計理論 | 2023-03-31 |
64 | 63 | 在台灣,遊戲研發領域的艱困生存之道 | 個人在業界快六年的一些心得總結,給新人設計師的忠告 | 1 | 3 | 5.2 | 遊戲產業 | 2023-04-28 |
65 | 64 | 身為遊戲設計師,不能錯過的二十二款遊戲推薦(上) | 能最大化企劃視野的遊戲盤點-上篇 | 1 | 3 | 4.8 | 遊戲分析 | 2023-05-27 |
66 | 65 | 身為遊戲設計師,不能錯過的二十二款遊戲推薦(下) | 能最大化企劃視野的遊戲盤點-下篇 | 1 | 3 | 3.9 | 遊戲分析 | 2023-07-23 |
67 | 66 | 遊戲企劃必修課:如何「深入地」玩一款遊戲? | 聊聊通用所有領域的逆向工程學習法 | 2 | 4 | 3.9 | 遊戲分析 | 2023-08-28 |
68 | 67 | 遊戲企劃必修課:如何做好協同效應 | 用 BBB 設計框架來設計遊戲的策略趣味與控管平衡 | 6 | 2 | 1.7 | 設計理論 | 2023-10-28 |
69 | 68 | 從「帶團隊領軍作戰」到「單人開發游擊」的心路歷程 | 我與「深夜拉麵」開發之旅的起點 | 1 | 1 | 1.5 | 實戰心得 | 2023-12-17 |
70 | 69 | 產業焦點:商機巨大但問題不斷的遊戲產業 2024 | Matthew Ball 2024 產業觀察文章延伸討論 | 6 | 3 | 3.3 | 遊戲產業 | 2024-03-10 |
71 | 70 | 遊戲企劃必修課:究竟該如何分析遊戲的「歷程」? | 以潛水員戴夫為例,從片面到整體的拆解範例分享。 | 7 | 2 | 2.2 | 遊戲分析 | 2024-05-26 |
72 | 71 | 對獨立遊戲而言,立項就是行銷 | 初創小團隊適用的行銷策略指南 | 7 | 3 | 1.1 | 營運市場 | 2024-07-24 |