A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | AC | AD | AE | AF | AG | AH | AI | AJ | AK | AL | AM | AN | AO | AP | AQ | AR | AS | AT | AU | AV | AW | AX | |
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1 | CLASSIFICAÇÃO | OBSERVAÇÕES | PROJETO COMPLETO | Carimbo de data/hora | Endereço de e-mail | Tipo de ação | Nome do projeto | Docente(s) | Justificativa | Público Alvo | Data de início | Data de término | Dia de realização do projeto | Horário de início | Horário de término | Local | Deseja adicionar outros dias e horários? | Dia de realização do projeto | Horário de início | Horário de término | Local | Deseja adicionar outros dias e horários? | Dia de realização do projeto | Horário de início | Horário de término | Local | Deseja adicionar outros dias e horários? | Dia de realização do projeto | Horário de início | Horário de término | Local | Deseja adicionar outros dias e horários? | Dia de realização do projeto | Horário de início | Horário de término | Local | Objetivos | Metodologia | Referências bibliográficas (mínimo duas) | Docente | Projeto de ensino | Anexe o relatório final de projeto de ensino (o mesmo que foi anexado ao GPPEx) | Anexe um "print" do sistema GPPEx comprovando o cadastro do projeto de ensino e do relatório final. | Anexe as listas de presença | ||||||
2 | Aprovado com Pendências | Ajustar data de início e término do projeto, conforme orientações estabelecidas no edital | LINK | 20/02/2019 17:33:46 | antonio.batista@ifsuldeminas.edu.br | Submissão de projeto | Grupo de Estudo para Olimpíadas de Programação | Antônio José de Lima Batista, Straus Michalsky Martins, Paulo Muniz de Ávila | Os cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Bacharelado em Engenharia de Computação do IFSULDEMINAS do campus Poços de Caldas, em seus projetos pedagógicos, oferecem disciplinas de programação. O objetivo principal proposto nessas disciplinas é o de capacitar os estudantes para o desenvolvimento de programas de computadores. Para alcançar esse objetivo e formar profissionais com conhecimentos sólidos, as disciplinas de programação estão estruturadas para possibilitar o desenvolvimento de atividades práticas por parte dos alunos. Por meio dessas atividades os alunos praticam o que aprenderam em sala de aula e desenvolvem habilidades para a criação de algoritmos. A prática constante é fundamental, pois: (i) estimula o desenvolvimento da lógica de programação, (ii) reduz as dificuldades que podem surgir durante o desenvolvimento de algoritmos e (iii) enriquece as habilidades do estudante no desenvolvimento de algoritmos eficientes desde a sua concepção. Embora assume-se que o aluno pratique com certa frequência o desenvolvimento de algoritmos durante o momento em que cursa as disciplinas, em muitos casos, o que se observa é que os alunos buscam praticar e estudar os conteúdos das disciplinas de programação somente nos momentos de resolução de tarefas e trabalhos extraclasses pedidos pelo professor. Dessa forma, decisões sobre a melhor forma de resolver um problema, superação das dificuldades na lógica de programação, compreensão dos conteúdos e os aspectos subjetivos com embasamento teórico/prático para resolver o problema acabam se tornando questões que, às vezes, não são levadas em conta pelos alunos no momento do desenvolvimento da solução algorítmica. No projeto de um algoritmo a escolha de uma estrutura de dados e/ou da técnica de programação que será utilizada para resolver um problema é uma etapa fundamental que exige prática e também criatividade por parte do programador. Em situações práticas a qualidade de resposta para o problema não é suficiente, o programador também deve se preocupar com o tempo de resposta e com o espaço de memória que serão despendidos com a execução do algoritmo. Um ambiente para o estudante de cursos de Informática e de Engenharia de Computação, que desafia e desenvolve suas habilidades, sua criatividade e sua compreensão sobre a criação de algoritmos é o espaço criado pelas Olimpíadas de Programação. As Olimpíadas de Programação são realizadas anualmente e contemplam inúmeros problemas do cotidiano. Cabe aos alunos identificarem qual a melhor forma de resolver tais problemas em um determinado intervalo de tempo. Em muitos casos, não basta apenas apresentar uma solução, o aluno deve respeitar os limites de tempo e de memória para a execução da solução algorítmica. Assim, este projeto de ensino propõe, a partir do contexto desafiador das Olimpíadas de Programação, a criação do Grupo de Estudo para Olimpíadas de Programação (GEOLIP) com o intuito de contribuir com a formação acadêmica dos alunos dos cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e dos alunos do curso de Bacharelado em Engenharia de Computação. | Cursos: Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Bacharelado em Engenharia de Computação. Turmas: Turmas do primeiro ao terceiro ano do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e turmas do primeiro ao último período do curso de Bacharelado em Engenharia de Computação. | 27/02/2019 | 03/07/2019 | Quarta-feira | 13:00:00 | 16:00:00 | Laboratório IV de Informática | Não | Ao término deste projeto de ensino, espera-se que os objetivos descritos a seguir possam ser alcançados. Objetivo Geral: Preparar os alunos do IFSULDEMINAS para Olimpíadas de Programação. Objetivos Específicos: Ampliar a participação da instituição nas Olimpíadas de Programação; aprimorar as habilidades práticas dos alunos para o desenvolvimento de algoritmos; desenvolver conhecimentos sobre os fundamentos teóricos/práticos sobre estruturas de dados elementares, estruturas de dados e técnicas avançadas de programação e suas aplicações para resoluções eficientes de problemas; despertar uma visão crítica do aluno para o desenvolvimento de soluções eficientes em problemas práticos cotidianos; contribuir com a formação do aluno em um ambiente de trabalho coletivo; possibilitar que os alunos possam aprender e/ou aprimorar suas habilidades em diferentes linguagens de programação; compreender a importância de se preocupar com o projeto de algoritmos eficientes desde a sua concepção. | Este projeto pretende seguir a seguinte metodologia: (i) aulas expositivas dialogadas abordando assuntos teóricos sobre estruturas de dados elementares e avançadas e outras técnicas avançadas de programação comumente exploradas nos eventos; (ii) aulas abrangendo problemas que colocam em prática os assuntos teóricos e (iii) aulas para resolução de problemas em grupos com o URI e Coding Dojo. O Coding Dojo é uma forma de aprendizagem coletiva usada por programadores que buscam ampliar suas habilidades no desenvolvimento de programas, testar novas ideias e/ou explorar novos mecanismos de linguagens de programação e trocar experiências com seus colegas. Durante uma seção Coding Dojo um problema bastante desafiador é escolhido e um grupo de programadores deverão escrever um programa que dê corretamente a resposta para o problema. A programação é pareada e enquanto uma dupla desenvolve o programa e explica a lógica usada para todos do grupo, os demais integrantes observam e interrompem a dupla para quaisquer discussão, desde que a solução que está em desenvolvimento pela dupla esteja no caminho correto. De tempos em tempos, normalmente a cada 5 minutos, uma pessoa da dupla troca de lugar com outra pessoa que apenas observava e/ou tirava dúvidas. Esse processo se repete até o grupo conseguir desenvolver uma solução. A metodologia do Coding Dojo possui muitas características positivas que são interessantes para este projeto de ensino. Levando em consideração a preparação do aluno para as Olimpíadas de Programação, pode-se destacar: (i) o trabalho em grupo para a contribuição coletiva de uma solução do problema; (ii) cada integrante deve ficar atento aos passos que são dados até a solução e, dessa forma, compreender todo lógica de programação utilizada na construção da solução; (iii) habilidades de um integrante podem ser desenvolvidas a partir da experiência dos demais integrantes; (iv) o caminho até a solução estimula o diálogo entre os integrantes e o desenvolvimento crítico individual das técnicas e estruturas usadas para garantir uma solução eficiente. Os problemas a serem trabalhados no decorrer das aulas práticas serão retirados e baseados em problemas que comumente aparecem nas competições de programação. As soluções serão desenvolvidas em linguagens Java, Python, C e C++ que são as linguagens de programação amplamente utilizadas nas competições de programação. | CORMEM, T.H.; LEISERSON, E.C.; RIVEST, L.R.; STEIN, C. Algoritmos - Teoria e Prática. 2. Ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2002. HALIM, S.; HALIM, F. Competitive Programming: Increasing the Lower Bound of Programming Contests. Lulu, 2010. | ||||||||||||||||||||||||||||||
3 | Aprovado | Ok | LINK | 15/03/2019 06:48:33 | antonio.batista@ifsuldeminas.edu.br | Submissão de projeto | Grupo de Estudo para Olimpíadas de Programação | Antônio José de Lima Batista, Straus Michalsky Martins, Paulo Muniz de Ávila | Os cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Bacharelado em Engenharia de Computação do IFSULDEMINAS do campus Poços de Caldas, em seus projetos pedagógicos, oferecem disciplinas de programação. O objetivo principal proposto nessas disciplinas é o de capacitar os estudantes para o desenvolvimento de programas de computadores. Para alcançar esse objetivo e formar profissionais com conhecimentos sólidos, as disciplinas de programação estão estruturadas para possibilitar o desenvolvimento de atividades práticas por parte dos alunos. Por meio dessas atividades os alunos praticam o que aprenderam em sala de aula e desenvolvem habilidades para a criação de algoritmos. A prática constante é fundamental, pois: (i) estimula o desenvolvimento da lógica de programação, (ii) reduz as dificuldades que podem surgir durante o desenvolvimento de algoritmos e (iii) enriquece as habilidades do estudante no desenvolvimento de algoritmos eficientes desde a sua concepção. Embora assume-se que o aluno pratique com certa frequência o desenvolvimento de algoritmos durante o momento em que cursa as disciplinas, em muitos casos, o que se observa é que os alunos buscam praticar e estudar os conteúdos das disciplinas de programação somente nos momentos de resolução de tarefas e trabalhos extraclasses pedidos pelo professor. Dessa forma, decisões sobre a melhor forma de resolver um problema, superação das dificuldades na lógica de programação, compreensão dos conteúdos e os aspectos subjetivos com embasamento teórico/prático para resolver o problema acabam se tornando questões que, às vezes, não são levadas em conta pelos alunos no momento do desenvolvimento da solução algorítmica. No projeto de um algoritmo a escolha de uma estrutura de dados e/ou da técnica de programação que será utilizada para resolver um problema é uma etapa fundamental que exige prática e também criatividade por parte do programador. Em situações práticas a qualidade de resposta para o problema não é suficiente, o programador também deve se preocupar com o tempo de resposta e com o espaço de memória que serão despendidos com a execução do algoritmo. Um ambiente para o estudante de cursos de Informática e de Engenharia de Computação, que desafia e desenvolve suas habilidades, sua criatividade e sua compreensão sobre a criação de algoritmos é o espaço criado pelas Olimpíadas de Programação. As Olimpíadas de Programação são realizadas anualmente e contemplam inúmeros problemas do cotidiano. Cabe aos alunos identificarem qual a melhor forma de resolver tais problemas em um determinado intervalo de tempo. Em muitos casos, não basta apenas apresentar uma solução, o aluno deve respeitar os limites de tempo e de memória para a execução da solução algorítmica. Assim, este projeto de ensino propõe, a partir do contexto desafiador das Olimpíadas de Programação, a criação do Grupo de Estudo para Olimpíadas de Programação (GEOLIP) com o intuito de contribuir com a formação acadêmica dos alunos dos cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e dos alunos do curso de Bacharelado em Engenharia de Computação. | "Cursos: Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Bacharelado em Engenharia de Computação. Turmas: Turmas do primeiro ao terceiro ano do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e turmas do primeiro ao último período do curso de Bacharelado em Engenharia de Computação." | 20/03/2019 | 03/07/2019 | Quarta-feira | 13:00:00 | 15:00:00 | Laboratório IV | Não | Ao término deste projeto de ensino, espera-se que os objetivos descritos a seguir possam ser alcançados. Objetivo Geral: Preparar os alunos do IFSULDEMINAS para Olimpíadas de Programação. Objetivos Específicos: Ampliar a participação da instituição nas Olimpíadas de Programação; aprimorar as habilidades práticas dos alunos para o desenvolvimento de algoritmos; desenvolver conhecimentos sobre os fundamentos teóricos/práticos sobre estruturas de dados elementares, estruturas de dados e técnicas avançadas de programação e suas aplicações para resoluções eficientes de problemas; despertar uma visão crítica do aluno para o desenvolvimento de soluções eficientes em problemas práticos cotidianos; contribuir com a formação do aluno em um ambiente de trabalho coletivo; possibilitar que os alunos possam aprender e/ou aprimorar suas habilidades em diferentes linguagens de programação; compreender a importância de se preocupar com o projeto de algoritmos eficientes desde a sua concepção. | Este projeto pretende seguir a seguinte metodologia: (i) aulas expositivas dialogadas abordando assuntos teóricos sobre estruturas de dados elementares e avançadas e outras técnicas avançadas de programação comumente exploradas nos eventos; (ii) aulas abrangendo problemas que colocam em prática os assuntos teóricos e (iii) aulas para resolução de problemas em grupos com o URI e Coding Dojo. O Coding Dojo é uma forma de aprendizagem coletiva usada por programadores que buscam ampliar suas habilidades no desenvolvimento de programas, testar novas ideias e/ou explorar novos mecanismos de linguagens de programação e trocar experiências com seus colegas. Durante uma seção Coding Dojo um problema bastante desafiador é escolhido e um grupo de programadores deverão escrever um programa que dê corretamente a resposta para o problema. A programação é pareada e enquanto uma dupla desenvolve o programa e explica a lógica usada para todos do grupo, os demais integrantes observam e interrompem a dupla para quaisquer discussão, desde que a solução que está em desenvolvimento pela dupla esteja no caminho correto. De tempos em tempos, normalmente a cada 5 minutos, uma pessoa da dupla troca de lugar com outra pessoa que apenas observava e/ou tirava dúvidas. Esse processo se repete até o grupo conseguir desenvolver uma solução. A metodologia do Coding Dojo possui muitas características positivas que são interessantes para este projeto de ensino. Levando em consideração a preparação do aluno para as Olimpíadas de Programação, pode-se destacar: (i) o trabalho em grupo para a contribuição coletiva de uma solução do problema; (ii) cada integrante deve ficar atento aos passos que são dados até a solução e, dessa forma, compreender todo lógica de programação utilizada na construção da solução; (iii) habilidades de um integrante podem ser desenvolvidas a partir da experiência dos demais integrantes; (iv) o caminho até a solução estimula o diálogo entre os integrantes e o desenvolvimento crítico individual das técnicas e estruturas usadas para garantir uma solução eficiente. Os problemas a serem trabalhados no decorrer das aulas práticas serão retirados e baseados em problemas que comumente aparecem nas competições de programação. As soluções serão desenvolvidas em linguagens Java, Python, C e C++ que são as linguagens de programação amplamente utilizadas nas competições de programação. | CORMEM, T.H.; LEISERSON, E.C.; RIVEST, L.R.; STEIN, C. Algoritmos - Teoria e Prática. 2. Ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2002. HALIM, S.; HALIM, F. Competitive Programming: Increasing the Lower Bound of Programming Contests. Lulu, 2010. | ||||||||||||||||||||||||||||||
4 | 21/05/2019 18:05:32 | straus.martins@ifsuldeminas.edu.br | Submissão de projeto | Laboratório de programação extrema | Straus Michalsky | Projeto de ensino para complementar a carga horária necessária para que a disciplina de Engenharia de Software II do curso de Engenharia da Computação possa ser executada com um viés mais prático. Assim o projeto de ensino terá um caráter prático onde os alunos irão resolver um projeto real e aplicarão a teoria dividida em temas nos quais focarão cada sprint. Foi acordado com os alunos da disciplina de Engenharia de software II a participação neste projeto de ensino que irá complementar a disciplina para que o projeto seja bem sucedido ao final de um semestre. | Alunos cursando a disciplina Engenharia de software II . | 25/02/2019 | 01/07/2019 | Segunda-feira | 13:00:00 | 14:00:00 | Laboratório 1 | Sim | Quinta-feira | 13:00:00 | 14:00:00 | Laboratório 1 | Não | Dar ao aluno condições de perceber o desenvolvimento de software como um processo de engenharia, baseado em planejamento, medição e melhoria contínua. Ao longo do projeto espera-se que o aluno seja capaz de: - Compreender a engenharia de software e os seus diferentes processos. - Compreender os conceitos das metodologias de desenvolvimento ágil. | Aulas expositivas empregando quadro branco e datashow (apresentações em slides) e aulas práticas no laboratório, utilização de recursos audiovisuais que facilite a compreensão dos conceitos abordados em sala. As aulas são expositivas utilizando como recursos slides, computador, livros e apostilas. Um Projeto será desenvolvido em ciclos chamados de sprints, cada sprint terá a duração de 8 aulas onde os alunos irão solucionar um problema real e utilizarão técnicas envolvidas com o tema do sprint. O projeto será acompanhado por um cliente real, um servidor do campus com um problema que pode ser solucionado pela construção de um software, ao final dos 7 sprints será feita a apresentação e avaliação final do projeto desenvolvido. | ENGHOLM J.H. Análise e Design Orientado a Objetos. São Paulo: Novatec. 2013. ISBN 978-85-7522-340-6. PRESSMAN, R.S.; LOWE, D. Engenharia Web. São Paulo: LTC. 2009. ISBN 978-85-216-1696-2. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9a ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall. 2011. ISBN 978-85-7936-108-1. | ||||||||||||||||||||||||||||
5 | 26/05/2019 17:33:30 | fabio.avila@ifsuldeminas.edu.br | Submissão de projeto | LEVANTAMENTO ALCANCE DE TECNOLOGIAS DIGITAIS DOCIMICILIAR. | ASSISTENTE SOCIAL: FÁBIO GERALDO DE ÁVILA | LEVANTAR ESTIMATIVA PARA COMPREENDER NIVEL DE DEMOCRATIZAÇÃO DE INCLUSÃO DIGITAL DOS DISCENTES ALVOS DA PESQUISA PARA SUBSIDIAR ESTUDOS CURRICULARES. | DISCENTES DOS CURSOS DE TECNICOS INTEGRADOS AO ENSINO MÉDIO. | 15/03/2019 | 07/07/2019 | Quarta-feira | 13:00:00 | 13:00:00 | ALDITÓRIO | Não | -1)- CONHECER A REALIDADE DOS DISCENTES QUANTO A INCLUSÃO DIGITAL EM SEUS DOMICILIOS; 2)- FOMENTAR COM DADOS O ESTUDO DE NOVA GRADE CURRICULAR. | - PESQUISA: APLICAÇÃO DE INSTRUMENTO CRIADO PARA PESQUISA; ANONIMA; TABULAÇÃO E APRESENTAÇÃO DE RESULTADOS. | SILVA, H.: JAMBEIRO,O.:LIMA,J.:BRANDÃO, A. M., Inclusão digital e educação para a competência informacional: uma questão de ética e cidadania. Disponível em: < http://www.scielo.br/pdf/ci/v34n1/a04v34n1 >.Acesso em: 26/05/2019. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à pratica Educativa. Ano da Publicação Original: 1996; Ano da Digitalização: 2002. Disponível em: <http://www.letras.ufmg.br/espanhol/pdf/pedagogia_da_autonomia_-_paulofreire.pdf Acesso em 26/05/2019. | |||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | 26/05/2019 18:28:49 | fabio.avila@ifsuldeminas.edu.br | Submissão de projeto | JUVENTUDE DIREITOS E GARANTIAS | ASSISTENTE SOCIAL: FÁBIO GERALDO DE ÁVILA. | O ESTATUTO DA JUVENTUDE SANCIONADO EM 2013, APRESENTA GARANTIAS E DIREITOS QUE NOSSOS JOVENS DE 15 A 29 ANOS, AS QUAIS PERCEBEMOS EM NOSSA CONVIVÊNCIA NA NOSSA COMUNIDADE ESCOLAR, QUE NOSSA JUVENTUDE NÃO TEM PLENO CONHECIMENTO DESTES DIREITOS E GARANTIAS. ESTA CONTESTAÇÃO JUSTIFICA ESTE PROJETO. | DISCENTES DE 15 A 29 ANOS. | 06/05/2017 | 28/08/2018 | Quarta-feira | 19:00:00 | 20:30:00 | AUDITÓRIO. | Não | - PUBLICITAR O ESTATUTO DA JUVENTUDE; - APRESENTAR O ID JOVEM E O APLICATIVO DO ID JOVEM; - FOMENTAR O PROTAGONISMO JUVENIL. | PARA ESTE PROJETO UTILIZAREMOS O METODO DE EDUCAÇÃO POPULAR BASEADO NAS IDEIAS DE PAULO FREIRE. APRESENTAREMOS OS TEMAS COM TEMATICAS, RODAS DE CULTURA E TAMBÉM APRESENTAÇÕES EXPOSITIVAS. | CONSELHO NACIONAL DE JUVENTUDE (Brasil). Política Nacional de Juventude: diretrizes e perspectivas. São Paulo: Fundação Friedrich Ebert, 2006. BRASIL. Lei nº 12.852, de 05 de agosto de 2013. Institui o Estatuto da Juventude e dispõe sobre os direitos dos jovens, os princípios e diretrizes das políticas públicas de juventude e o Sistema Nacional de Juventude – SINAJUVE. Disponivel em: <www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato201 1-2014/2013/Lei/L12852.htm > . Acesso em: 26/05/2019 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
7 | 09/08/2019 17:27:48 | antonio.batista@ifsuldeminas.edu.br | Encerramento de projeto | Antônio José de Lima Batista | Grupo de Estudos para Olimpı́adas de Programação (GEOLIP) | https://drive.google.com/open?id=1wljQPYtw5dNiDtUvVgLJhBTlqcvvxstBfbhGfIcS9To | https://drive.google.com/open?id=1e4U_D5xbnXoaSvxj90vT-ceeF6StrRWH | https://drive.google.com/open?id=1MMFdY7ext_RPYtl5eyIGJgXhOGM3k1j5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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