ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAAABACADAEAFAGAHAIAJAKALAMANAOAPAQARASATAUAVAWAX
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CLASSIFICAÇÃOOBSERVAÇÕESPROJETO COMPLETOCarimbo de data/horaEndereço de e-mailTipo de açãoNome do projetoDocente(s)JustificativaPúblico AlvoData de inícioData de término
Dia de realização do projeto
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Referências bibliográficas (mínimo duas)
DocenteProjeto de ensino
Anexe o relatório final de projeto de ensino (o mesmo que foi anexado ao GPPEx)
Anexe um "print" do sistema GPPEx comprovando o cadastro do projeto de ensino e do relatório final.
Anexe as listas de presença
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Aprovado com PendênciasAjustar data de início e término do projeto, conforme orientações estabelecidas no editalLINK20/02/2019 17:33:46antonio.batista@ifsuldeminas.edu.brSubmissão de projetoGrupo de Estudo para Olimpíadas de Programação
Antônio José de Lima Batista, Straus Michalsky Martins, Paulo Muniz de Ávila
Os cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Bacharelado em Engenharia de Computação do IFSULDEMINAS do campus Poços de Caldas, em seus projetos pedagógicos, oferecem disciplinas de programação. O objetivo principal proposto nessas disciplinas é o de capacitar os estudantes para o desenvolvimento de programas de computadores.
Para alcançar esse objetivo e formar profissionais com conhecimentos sólidos, as disciplinas de programação estão estruturadas para possibilitar o desenvolvimento de atividades práticas por parte dos alunos. Por meio dessas atividades os alunos praticam o que aprenderam em sala de aula e desenvolvem habilidades para a criação de algoritmos.
A prática constante é fundamental, pois: (i) estimula o desenvolvimento da lógica de programação, (ii) reduz as dificuldades que podem surgir durante o desenvolvimento de algoritmos e (iii) enriquece as habilidades do estudante no desenvolvimento de algoritmos eficientes desde a sua concepção.
Embora assume-se que o aluno pratique com certa frequência o desenvolvimento de algoritmos durante o momento em que cursa as disciplinas, em muitos casos, o que se observa é que os alunos buscam praticar e estudar os conteúdos das disciplinas de programação somente nos momentos de resolução de tarefas e trabalhos extraclasses pedidos pelo professor.
Dessa forma, decisões sobre a melhor forma de resolver um problema, superação das dificuldades na lógica de programação, compreensão dos conteúdos e os aspectos subjetivos com embasamento teórico/prático para resolver o problema acabam se tornando questões que, às vezes, não são levadas em conta pelos alunos no momento do desenvolvimento da solução algorítmica.
No projeto de um algoritmo a escolha de uma estrutura de dados e/ou da técnica de programação que será utilizada para resolver um problema é uma etapa fundamental que exige prática e também criatividade por parte do programador. Em situações práticas a qualidade de resposta para o problema não é suficiente, o programador também deve se preocupar com o tempo de resposta e com o espaço de memória que serão despendidos com a execução do algoritmo.
Um ambiente para o estudante de cursos de Informática e de Engenharia de Computação, que desafia e desenvolve suas habilidades, sua criatividade e sua compreensão sobre a criação de algoritmos é o espaço criado pelas Olimpíadas de Programação. As Olimpíadas de Programação são realizadas anualmente e contemplam inúmeros problemas do cotidiano. Cabe aos alunos identificarem qual a melhor forma de resolver tais problemas em um determinado intervalo de tempo. Em muitos casos, não basta apenas apresentar uma solução, o aluno deve respeitar os limites de tempo e de memória para a execução da solução algorítmica.
Assim, este projeto de ensino propõe, a partir do contexto desafiador das Olimpíadas de Programação, a criação do Grupo de Estudo para Olimpíadas de Programação (GEOLIP) com o intuito de contribuir com a formação acadêmica dos alunos dos cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e dos alunos do curso de Bacharelado em Engenharia de Computação.
Cursos: Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Bacharelado em Engenharia de Computação.

Turmas: Turmas do primeiro ao terceiro ano do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e turmas do primeiro ao último período do curso de Bacharelado em Engenharia de Computação.
27/02/201903/07/2019Quarta-feira13:00:0016:00:00
Laboratório IV de Informática
Não
Ao término deste projeto de ensino, espera-se que os objetivos descritos a seguir possam ser alcançados.
Objetivo Geral: Preparar os alunos do IFSULDEMINAS para Olimpíadas de Programação.
Objetivos Específicos: Ampliar a participação da instituição nas Olimpíadas de Programação; aprimorar as habilidades práticas dos alunos para o desenvolvimento de algoritmos; desenvolver conhecimentos sobre os fundamentos teóricos/práticos sobre estruturas de dados elementares, estruturas de dados e técnicas avançadas de programação e suas aplicações para resoluções eficientes de problemas; despertar uma visão crítica do aluno para o desenvolvimento de soluções eficientes em problemas práticos cotidianos; contribuir com a formação do aluno em um ambiente de trabalho coletivo; possibilitar que os alunos possam aprender e/ou aprimorar suas habilidades em diferentes linguagens de programação; compreender a importância de se preocupar com o projeto de algoritmos eficientes desde a sua concepção.
Este projeto pretende seguir a seguinte metodologia: (i) aulas expositivas dialogadas abordando assuntos teóricos sobre estruturas de dados elementares e avançadas e outras técnicas avançadas de programação comumente exploradas nos eventos; (ii) aulas abrangendo problemas que colocam em prática os assuntos teóricos e (iii) aulas para resolução de problemas em grupos com o URI e Coding Dojo.
O Coding Dojo é uma forma de aprendizagem coletiva usada por programadores que buscam ampliar suas habilidades no desenvolvimento de programas, testar novas ideias e/ou explorar novos mecanismos de linguagens de programação e trocar experiências com seus colegas. Durante uma seção Coding Dojo um problema bastante desafiador é escolhido e um grupo de programadores deverão escrever um programa que dê corretamente a resposta para o problema. A programação é pareada e enquanto uma dupla desenvolve o programa e explica a lógica usada para todos do grupo, os demais integrantes observam e interrompem a dupla para quaisquer discussão, desde que a solução que está em desenvolvimento pela dupla esteja no caminho correto. De tempos em tempos, normalmente a cada 5 minutos, uma pessoa da dupla troca de lugar com outra pessoa que apenas observava e/ou tirava dúvidas. Esse processo se repete até o grupo conseguir desenvolver uma solução.
A metodologia do Coding Dojo possui muitas características positivas que são interessantes para este projeto de ensino. Levando em consideração a preparação do aluno para as Olimpíadas de Programação, pode-se destacar: (i) o trabalho em grupo para a contribuição coletiva de uma solução do problema; (ii) cada integrante deve ficar atento aos passos que são dados até a solução e, dessa forma, compreender todo lógica de programação utilizada na construção da solução; (iii) habilidades de um integrante podem ser desenvolvidas a partir da experiência dos demais integrantes; (iv) o caminho até a solução estimula o diálogo entre os integrantes e o desenvolvimento crítico individual das técnicas e estruturas usadas para garantir uma solução eficiente.
Os problemas a serem trabalhados no decorrer das aulas práticas serão retirados e baseados em problemas que comumente aparecem nas competições de programação. As soluções serão desenvolvidas em linguagens Java, Python, C e C++ que são as linguagens de programação amplamente utilizadas nas competições de programação.
CORMEM, T.H.; LEISERSON, E.C.; RIVEST, L.R.; STEIN, C. Algoritmos - Teoria e Prática. 2. Ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2002.

HALIM, S.; HALIM, F. Competitive Programming: Increasing the Lower Bound of Programming Contests. Lulu, 2010.
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AprovadoOkLINK15/03/2019 06:48:33
antonio.batista@ifsuldeminas.edu.br
Submissão de projetoGrupo de Estudo para Olimpíadas de Programação
Antônio José de Lima Batista, Straus Michalsky Martins, Paulo Muniz de Ávila
Os cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Bacharelado em Engenharia de Computação do IFSULDEMINAS do campus Poços de Caldas, em seus projetos pedagógicos, oferecem disciplinas de programação. O objetivo principal proposto nessas disciplinas é o de capacitar os estudantes para o desenvolvimento de programas de computadores. Para alcançar esse objetivo e formar profissionais com conhecimentos sólidos, as disciplinas de programação estão estruturadas para possibilitar o desenvolvimento de atividades práticas por parte dos alunos. Por meio dessas atividades os alunos praticam o que aprenderam em sala de aula e desenvolvem habilidades para a criação de algoritmos. A prática constante é fundamental, pois: (i) estimula o desenvolvimento da lógica de programação, (ii) reduz as dificuldades que podem surgir durante o desenvolvimento de algoritmos e (iii) enriquece as habilidades do estudante no desenvolvimento de algoritmos eficientes desde a sua concepção. Embora assume-se que o aluno pratique com certa frequência o desenvolvimento de algoritmos durante o momento em que cursa as disciplinas, em muitos casos, o que se observa é que os alunos buscam praticar e estudar os conteúdos das disciplinas de programação somente nos momentos de resolução de tarefas e trabalhos extraclasses pedidos pelo professor. Dessa forma, decisões sobre a melhor forma de resolver um problema, superação das dificuldades na lógica de programação, compreensão dos conteúdos e os aspectos subjetivos com embasamento teórico/prático para resolver o problema acabam se tornando questões que, às vezes, não são levadas em conta pelos alunos no momento do desenvolvimento da solução algorítmica. No projeto de um algoritmo a escolha de uma estrutura de dados e/ou da técnica de programação que será utilizada para resolver um problema é uma etapa fundamental que exige prática e também criatividade por parte do programador. Em situações práticas a qualidade de resposta para o problema não é suficiente, o programador também deve se preocupar com o tempo de resposta e com o espaço de memória que serão despendidos com a execução do algoritmo. Um ambiente para o estudante de cursos de Informática e de Engenharia de Computação, que desafia e desenvolve suas habilidades, sua criatividade e sua compreensão sobre a criação de algoritmos é o espaço criado pelas Olimpíadas de Programação. As Olimpíadas de Programação são realizadas anualmente e contemplam inúmeros problemas do cotidiano. Cabe aos alunos identificarem qual a melhor forma de resolver tais problemas em um determinado intervalo de tempo. Em muitos casos, não basta apenas apresentar uma solução, o aluno deve respeitar os limites de tempo e de memória para a execução da solução algorítmica. Assim, este projeto de ensino propõe, a partir do contexto desafiador das Olimpíadas de Programação, a criação do Grupo de Estudo para Olimpíadas de Programação (GEOLIP) com o intuito de contribuir com a formação acadêmica dos alunos dos cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e dos alunos do curso de Bacharelado em Engenharia de Computação.
"Cursos: Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Bacharelado em Engenharia de Computação.

Turmas: Turmas do primeiro ao terceiro ano do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e turmas do primeiro ao último período do curso de Bacharelado em Engenharia de Computação."
20/03/201903/07/2019Quarta-feira13:00:0015:00:00Laboratório IVNão
Ao término deste projeto de ensino, espera-se que os objetivos descritos a seguir possam ser alcançados.
Objetivo Geral: Preparar os alunos do IFSULDEMINAS para Olimpíadas de Programação.
Objetivos Específicos: Ampliar a participação da instituição nas Olimpíadas de Programação; aprimorar as habilidades práticas dos alunos para o desenvolvimento de algoritmos; desenvolver conhecimentos sobre os fundamentos teóricos/práticos sobre estruturas de dados elementares, estruturas de dados e técnicas avançadas de programação e suas aplicações para resoluções eficientes de problemas; despertar uma visão crítica do aluno para o desenvolvimento de soluções eficientes em problemas práticos cotidianos; contribuir com a formação do aluno em um ambiente de trabalho coletivo; possibilitar que os alunos possam aprender e/ou aprimorar suas habilidades em diferentes linguagens de programação; compreender a importância de se preocupar com o projeto de algoritmos eficientes desde a sua concepção.
Este projeto pretende seguir a seguinte metodologia: (i) aulas expositivas dialogadas abordando assuntos teóricos sobre estruturas de dados elementares e avançadas e outras técnicas avançadas de programação comumente exploradas nos eventos; (ii) aulas abrangendo problemas que colocam em prática os assuntos teóricos e (iii) aulas para resolução de problemas em grupos com o URI e Coding Dojo.
O Coding Dojo é uma forma de aprendizagem coletiva usada por programadores que buscam ampliar suas habilidades no desenvolvimento de programas, testar novas ideias e/ou explorar novos mecanismos de linguagens de programação e trocar experiências com seus colegas. Durante uma seção Coding Dojo um problema bastante desafiador é escolhido e um grupo de programadores deverão escrever um programa que dê corretamente a resposta para o problema. A programação é pareada e enquanto uma dupla desenvolve o programa e explica a lógica usada para todos do grupo, os demais integrantes observam e interrompem a dupla para quaisquer discussão, desde que a solução que está em desenvolvimento pela dupla esteja no caminho correto. De tempos em tempos, normalmente a cada 5 minutos, uma pessoa da dupla troca de lugar com outra pessoa que apenas observava e/ou tirava dúvidas. Esse processo se repete até o grupo conseguir desenvolver uma solução.
A metodologia do Coding Dojo possui muitas características positivas que são interessantes para este projeto de ensino. Levando em consideração a preparação do aluno para as Olimpíadas de Programação, pode-se destacar: (i) o trabalho em grupo para a contribuição coletiva de uma solução do problema; (ii) cada integrante deve ficar atento aos passos que são dados até a solução e, dessa forma, compreender todo lógica de programação utilizada na construção da solução; (iii) habilidades de um integrante podem ser desenvolvidas a partir da experiência dos demais integrantes; (iv) o caminho até a solução estimula o diálogo entre os integrantes e o desenvolvimento crítico individual das técnicas e estruturas usadas para garantir uma solução eficiente.
Os problemas a serem trabalhados no decorrer das aulas práticas serão retirados e baseados em problemas que comumente aparecem nas competições de programação. As soluções serão desenvolvidas em linguagens Java, Python, C e C++ que são as linguagens de programação amplamente utilizadas nas competições de programação.
CORMEM, T.H.; LEISERSON, E.C.; RIVEST, L.R.; STEIN, C. Algoritmos - Teoria e Prática. 2. Ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2002.

HALIM, S.; HALIM, F. Competitive Programming: Increasing the Lower Bound of Programming Contests. Lulu, 2010.
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21/05/2019 18:05:32
straus.martins@ifsuldeminas.edu.br
Submissão de projeto
Laboratório de programação extrema
Straus Michalsky
Projeto de ensino para complementar a carga horária necessária para que a disciplina de Engenharia de Software II do curso de Engenharia da Computação possa ser executada com um viés mais prático. Assim o projeto de ensino terá um caráter prático onde os alunos irão resolver um projeto real e aplicarão a teoria dividida em temas nos quais focarão cada sprint. Foi acordado com os alunos da disciplina de Engenharia de software II a participação neste projeto de ensino que irá complementar a disciplina para que o projeto seja bem sucedido ao final de um semestre.
Alunos cursando a disciplina Engenharia de software II .
25/02/2019 01/07/2019Segunda-feira13:00:0014:00:00Laboratório 1SimQuinta-feira13:00:0014:00:00Laboratório 1Não
Dar ao aluno condições de perceber o desenvolvimento de software como um processo de engenharia, baseado em planejamento, medição e melhoria contínua.
Ao longo do projeto espera-se que o aluno seja capaz de:
- Compreender a engenharia de software e os seus diferentes processos.
- Compreender os conceitos das metodologias de desenvolvimento ágil.
Aulas expositivas empregando quadro branco e datashow (apresentações em slides) e aulas práticas no laboratório, utilização de recursos audiovisuais que facilite a compreensão dos conceitos abordados em sala. As aulas são expositivas utilizando como recursos slides, computador, livros e apostilas. Um Projeto será desenvolvido em ciclos chamados de sprints, cada sprint terá a duração de 8 aulas onde os alunos irão solucionar um problema real e utilizarão técnicas envolvidas com o tema do sprint. O projeto será acompanhado por um cliente real, um servidor do campus com um problema que pode ser solucionado pela construção de um software, ao final dos 7 sprints será feita a apresentação e avaliação final do projeto desenvolvido.
ENGHOLM J.H. Análise e Design Orientado a Objetos. São Paulo: Novatec. 2013. ISBN 978-85-7522-340-6.
PRESSMAN, R.S.; LOWE, D. Engenharia Web. São Paulo: LTC. 2009. ISBN 978-85-216-1696-2.
SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 9a ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall. 2011. ISBN 978-85-7936-108-1.
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26/05/2019 17:33:30
fabio.avila@ifsuldeminas.edu.br
Submissão de projeto
LEVANTAMENTO ALCANCE DE TECNOLOGIAS DIGITAIS DOCIMICILIAR.
ASSISTENTE SOCIAL: FÁBIO GERALDO DE ÁVILA
LEVANTAR ESTIMATIVA PARA COMPREENDER NIVEL DE DEMOCRATIZAÇÃO DE INCLUSÃO DIGITAL DOS DISCENTES ALVOS DA PESQUISA PARA SUBSIDIAR ESTUDOS CURRICULARES.
DISCENTES DOS CURSOS DE TECNICOS INTEGRADOS AO ENSINO MÉDIO.
15/03/201907/07/2019Quarta-feira13:00:0013:00:00ALDITÓRIONão
-1)- CONHECER A REALIDADE DOS DISCENTES QUANTO A INCLUSÃO DIGITAL EM SEUS DOMICILIOS; 2)- FOMENTAR COM DADOS O ESTUDO DE NOVA GRADE CURRICULAR.
- PESQUISA: APLICAÇÃO DE INSTRUMENTO CRIADO PARA PESQUISA; ANONIMA; TABULAÇÃO E APRESENTAÇÃO DE RESULTADOS.
SILVA, H.: JAMBEIRO,O.:LIMA,J.:BRANDÃO, A. M., Inclusão digital e educação para a competência informacional: uma questão de ética e cidadania. Disponível em: < http://www.scielo.br/pdf/ci/v34n1/a04v34n1 >.Acesso em: 26/05/2019.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à pratica Educativa. Ano da Publicação Original: 1996; Ano da Digitalização: 2002. Disponível em: <http://www.letras.ufmg.br/espanhol/pdf/pedagogia_da_autonomia_-_paulofreire.pdf Acesso em 26/05/2019.
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26/05/2019 18:28:49
fabio.avila@ifsuldeminas.edu.br
Submissão de projeto
JUVENTUDE DIREITOS E GARANTIAS
ASSISTENTE SOCIAL: FÁBIO GERALDO DE ÁVILA.
O ESTATUTO DA JUVENTUDE SANCIONADO EM 2013, APRESENTA GARANTIAS E DIREITOS QUE NOSSOS JOVENS DE 15 A 29 ANOS, AS QUAIS PERCEBEMOS EM NOSSA CONVIVÊNCIA NA NOSSA COMUNIDADE ESCOLAR, QUE NOSSA JUVENTUDE NÃO TEM PLENO CONHECIMENTO DESTES DIREITOS E GARANTIAS. ESTA CONTESTAÇÃO JUSTIFICA ESTE PROJETO.
DISCENTES DE 15 A 29 ANOS.
06/05/201728/08/2018Quarta-feira19:00:0020:30:00AUDITÓRIO. Não
- PUBLICITAR O ESTATUTO DA JUVENTUDE;
- APRESENTAR O ID JOVEM E O APLICATIVO DO ID JOVEM;
- FOMENTAR O PROTAGONISMO JUVENIL.
PARA ESTE PROJETO UTILIZAREMOS O METODO DE EDUCAÇÃO POPULAR BASEADO NAS IDEIAS DE PAULO FREIRE. APRESENTAREMOS OS TEMAS COM TEMATICAS, RODAS DE CULTURA E TAMBÉM APRESENTAÇÕES EXPOSITIVAS.
CONSELHO NACIONAL DE JUVENTUDE (Brasil). Política Nacional de Juventude: diretrizes e perspectivas. São Paulo: Fundação Friedrich Ebert, 2006.

BRASIL. Lei nº 12.852, de 05 de agosto de 2013. Institui o Estatuto da Juventude e dispõe sobre os direitos dos jovens, os princípios e diretrizes das políticas públicas de juventude e o Sistema Nacional de Juventude – SINAJUVE. Disponivel em: <www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato201 1-2014/2013/Lei/L12852.htm > . Acesso em: 26/05/2019
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09/08/2019 17:27:48
antonio.batista@ifsuldeminas.edu.br
Encerramento de projeto
Antônio José de Lima Batista
Grupo de Estudos para Olimpı́adas de Programação (GEOLIP)
https://drive.google.com/open?id=1wljQPYtw5dNiDtUvVgLJhBTlqcvvxstBfbhGfIcS9To
https://drive.google.com/open?id=1e4U_D5xbnXoaSvxj90vT-ceeF6StrRWH
https://drive.google.com/open?id=1MMFdY7ext_RPYtl5eyIGJgXhOGM3k1j5
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