MHB III (Errata)
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BCDEFHIJKLMNOPQRSTUV
1
Seitenzahl im BuchFundstelleFehlerKorrekturBemerkungAuflageStand
2
8Adlet - Beschreibender TextGespräch mit der Natur, soll sein: Einswerden mit der Natur-1
3
19Adhukait, Zauberähnliche Fähigkeiten1/Tag -; Herbeirufen (Grad 4, 1 Adhukait 35%)1/Tag -; Herbeizaubern (Grad 4, 1 Adhukait 35%)Herbeirufen -> Herbeizaubern-1
4
20AghasuraTiefe Dunkelheit Tiefere Dunkelheit-1
5
20AghasuraMächtiger Doppelschlag Rundumschlag-1
6
21AsurendraBewegungsrate 15 m, KlitternKlettern-1
7
21AsurendraMächtiges Ausspähen Mächtige Ausspähung-1
8
21AsurendraTiefe Dunkelheit Tiefere Dunkelheit -1
9
24UpasundaVerteidigungsFähigkeiten Verbesserte Reflexbewegung Verbessertes EntrinnenFalsche Übersetzung des Talentes-1
10
24UpasundaZauber -> Tiefe Dunkelheit Tiefere Dunkelheit-1
11
24UpasundaTalent -> Mächtiger Doppelschlag Rundumschlag-1
12
28BakuZauberähnliche Fähigkeiten - Tiefer Schlaf Tiefschlaf-1
13
32DonnerbehemothFehler bei de Talenten

Mächtiger Doppelschlag
Mächtiges Niederrennen
Mächtiges Zerschmettern
Verbessertes Zerschmettern
Verbessertes Niederrennen
Rundumschlag
Mächtiges überrennen
Mächtiges Gegenstand zerschmettern
Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Verbessertes überrennen
-1
14
34Thalassischer-BehemothSPIELWERTE
Base Atk

GAB-1
15
34Thalassischer-BehemothFehler in den Talenten

Mächtiger Doppelschlag
Verbessertes Zerschmettern
Mächtiges Zerschmettern
Rundumschlag
Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Mächtiges Gegenstand zerschmettern
-1
16
41Crucidaimon, Zauberähnliche Fähigkeiten 3/Tag - Mächtige Glyphe des Schutzes3/Tag - Mächtige Glyphe der Abwehrdes Schutzes -> der Abwehr-1
17
41Crucidaimon, Besondere FähigkeitenFallenbauer (AF) Ein Crucidaimon kann mittels Mechanismus ausschalten magische Fallen entschärfen. Wenn er seine zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Glyphe des Schutzes einsetztFallenbauer (AF) Ein Crucidaimon kann mittels Mechanismus ausschalten magische Fallen entschärfen. Wenn er seine zauberähnliche Fähigkeit Mächtige Glyphe der Abwehr einsetztMächtige Glyphe des Schutzes einsetzt -> Mächtige Glyphe der Abwehr einsetzt-1
18
43Coloxus, LebensweiseSchätze VerdoppeltSchätze Doppel-1
19
43Coloxus, TalenteTalente Angriff im Vorbeifliegen, Behände Manöver, Kampfreflexe,Talente Angriff im Vorbeifliegen, Flinke Manöver, Kampfreflexe,Behände Manöver -> Flinke Manöver-1
20
45Schir3/Tag - Arkanes Schloss, Schneller Rückzug, Schutz vor Gutem3/Tag - Arkanes Schloss, Rascher Rückzug, Schutz vor GutemSchneller Rückzug -> Rascher Rückzug-1
21
48TeerdemodandZauber
Hammer des Chaos
Chaoshammer -1
22
49ZotteldemodandZauber
Hammer des Chaos
Chaoshammer-1
23
49ZotteldemodandFehlerhafte Talente

Mächtiger Doppelschlag
Einschüchternde Stürke
Verstürkte zauberähnliche Fähigkeit
Korrekter Name der Talente

Rundumschlag
Einschüchternde Kraft
Zauberähnliche Fähigkeit verstürken
-1
24
54Aghasch, Zauberähnliche Fähigkeiten1/Tag - Einflüsterung (SG 16), Herbeirufen (3. Grad, 1W2 Dorus 25%)1/Tag - Einflüsterung (SG 16), Herbeizaubern (3. Grad, 1W2 Dorus 25%)Herbeirufen -> Herbeizaubern -1
25
55Akvan, SinneINI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkel sehen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m, Im Dunkeln sehen, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34Dunkel -> Dunkeln-1
26
56Akvan, AkvanprinzenErsterbende Flamme: Ein Ifriti-hassender Akvanprinz herrscht über das Feuer. Er erlangt Feuerresistenz 30, den besonderen Angriff Hitze (1W6 wenn getroffen, 6W6 im Ringkampf) und die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft - Feuerwand, Schnelles Flammen löschen, Sengender Strahl; 3/Tag - Wunsch.Ersterbende Flamme: Ein Ifriti-hassender Akvanprinz herrscht über das Feuer. Er erlangt Feuerresistenz 30, den besonderen Angriff Hitze (1W6 wenn getroffen, 6W6 im Ringkampf) und die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft - Feuerwand, Schnelles Feuer löschen, Sengender Strahl; 3/Tag - Wunsch.Flammen löschen -> Feuer löschen-1
27
58Ghawwas, Zauberähnliche FähigkeitenBeliebig oft - Dimensionstür, Tiefere Dunkelheit, Wasser entweihen, Wasser verfluchenBeliebig oft - Dimensionstür, Tiefere Dunkelheit, Wasser entweihen, Wasser kontrollierenWasser verfluchen -> Wasser kontrollieren-1
28
58Ghawwas, BeschreibungGhawwas sind verräterische und giftige Divs, welche die Meere verunreinigen und Verderben über deren Bewohner zu bringen suchen. Diese missgestalteten Wesen erscheinen zum Teil als Hai, zum Teil als Urzeitfisch und zum Teil als hünenhafte Humanoide. Die meisten Ghawwas leben im Salzwasser, teleportieren aber manchmal zu Oasen, um diese zu schänden oder sie trockenzulegen. Sie betrachten zwar alle Sterblichen als ihre Feinde, hassen aber besonders friedfertige, wasseratmende Kreaturen wie Angehörige des Meervolkes und Locathah.Ghawwas sind verräterische und giftige Divs, welche die Meere verunreinigen und Verderben über deren Bewohner zu bringen suchen. Diese missgestalteten Wesen erscheinen zum Teil als Hai, zum Teil als Urzeitfisch und zum Teil als hünenhafte Humanoide. Die meisten Ghawwas leben im Salzwasser, teleportieren aber manchmal zu Oasen, um diese zu schänden oder sie trockenzulegen. Sie betrachten zwar alle Sterblichen als ihre Feinde, hassen aber besonders friedfertige, wasseratmende Kreaturen wie Angehörige des Meervolkes und Lokatha.Locathah -> Lokatha-1
29
59Pairaka, Zauberähnliche Fähigkeiten1/Tag - Herbeizaubern (3. Grad, 1W4 Dorus, 50%), Schwarm herbeizaubern (Fliegen)1/Tag - Herbeizaubern (3. Grad, 1W4 Dorus, 50%), Schwarm herbeizaubern(Fliegen)? -> gehört da nicht hin-1
30
61Sepid, Zauberähnliche FähigkeitenBeliebig oft - Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfd. an Gegenständen), Mit Toten sprechen (SG 19), Sprachen verstehen, Tiefe Dunkelheit (SG 19), Unauffindbarkeit
3/Tag - Blindheit/Taubheit (SG 18), Eissturm, Fliegen, Hauch des Schwachsinns, Spiegelbilder, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit, Zielsicherer Schlag
Beliebig oft - Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und 50 Pfd. an Gegenständen), Mit Toten sprechen (SG 19), Sprachen verstehen, Tiefere Dunkelheit (SG 19), Unauffindbarkeit
3/Tag - Blind- oder Taubheit verursachen (SG 18), Eissturm, Fliegen, Hauch des Stumpfsinns, Spiegelbilder, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit, Zielsicherer Schlag
Tiefe Dunkelheit -> Tiefere Dunkelheit
Blindheit/Taubheit -> Blind- oder Taubheit verursachen
Hauch des Schwachsinns -> Hauch des Stumpfsinns
-1
31
62Dornenfee1/Tag - Gegenstand verkleinern1/Tag - Gegenstand schrumpfen-1
32
66Herrscherdrache, Besondere-FähigkeitenGestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.Gestalt wechseln -> Verwandlung-1
33
67Erwachsener-Herrscherdrache, Bekannte Zauber2. (7/Tag) - Entsetzlicher Lachanfall (SG 17), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Sengender Strahl2. (7/Tag) - Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Sengender StrahlEntsetzlicher Lachanfall -> Fürchterlicher Lachanfall-1
34
67Ehrwürdiger-Herrscherdrache, Bekannte Zauber2. (8/Tag) - Entsetzlicher Lachanfall (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 19), Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke, Sengender Strahl2. (8/Tag) - Fürchterlicher Lachanfall (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 19), Hauch des Stumpfsinns, Nebelwolke, Sengender StrahlEntsetzlicher Lachanfall -> Fürchterlicher Lachanfall
Hauch des Schwachsinns -> Hauch des Stumpfsinns
-1
35
68Himmelsdrache, Besondere-FähigkeitenGestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.Gestalt wechseln -> Verwandlung -1
36
69Erwachsener-Himmelsdrache, Bekannte Zauber 1. (8/Tag) - Elementen trotzen, Magisches Geschoss, Schneller Rückzug, Schockgriff, Verhüllender Nebel1. (8/Tag) - Elementen trotzen, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Schockgriff, Verhüllender NebelSchneller Rückzug -> Rascher Rückzug-1
37
69Ehrwürdiger-Himmelsdrache, Bekannte Zauber6. (7/Tag) - Kugelblitz (SG 23), Säurewolke, Sagenkunde6. (7/Tag) - Kugelblitz (SG 23), Säurenebel, SagenkundeSäurewolke -> Säurenebel-1
38
69Ehrwürdiger-Himmelsdrache, Bekannte Zauber3. (8/Tag) - Blitz (SG 20), Flimmern, Schneesturm (SG 20), Windwand3. (8/Tag) - Blitz (SG 20), Flimmern, Schneesturm (SG 20), WindwallWindwand -> Windwall-1
39
69Ehrwürdiger-Himmelsdrache, Bekannte Zauber1. (8/Tag) - Elementen trotzen, Magisches Geschoss, Schneller Rückzug, Schockgriff, Verhüllender Nebel1. (8/Tag) - Elementen trotzen, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Schockgriff, Verhüllender NebelSchneller Rückzug -> Rascher Rückzug-1
40
69Ehrwürdiger-Himmelsdrache, TalenteTalente Abhörtung, Angriff im Vorbeifliegen, Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)Talente Abhörtung, Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)Ausfall -> Ausfallschritt-1
41
70Erwachsener-Seedrache, Zauberähnliche FähigkeitenBeliebig oft - Blitze herbeirufen (SG 18), Wasser erschaffen, Wasserstoß*Beliebig oft - Blitze herbeirufen (SG 18), Wasser erschaffen, Wasserstrahl*Wasserstoß -> Wasserstrahl-1
42
70Erwachsener-Seedrache, Bekannte Zauber1. (8/Tag) - Kalte Hand, Person bezaubern (SG 16), Schlaf (SG 16), Schneller Rückzug, Sprühende Farben (SG 16)1. (8/Tag) - Kalte Hand, Person bezaubern (SG 16), Schlaf (SG 16), Rascher Rückzug, Sprühende Farben (SG 16)Schneller Rückzug -> Rascher Rückzug-1
43
70Erwachsener-Seedrache, TalenteTalente Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss und Klaue)Talente Ausfallschritt, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss und Klaue)Ausfall -> Ausfallschritt-1
44
70SeedracheGestalt wechseln (Su)Gestalt wechseln (ÜF)-1
45
71Ehrwürdiger-SeedracheDie selben Fehler wie beim Erwachsenen Seedrachen. Siehe Seite 70
1. Wasserstoß -> Wasserstrahl
2. Schneller Rückzug -> Rascher Rückzug
3. Ausfall -> Ausfallschritt
Die selben Fehler wie beim Erwachsenen Seedrachen. Siehe Seite 70-1
46
72UnterweltdracheGeborener Grüber (Ex)Geborener Grüber (AF)-1
47
72Junger-Unterweltdrache, Zauberähnliche FähigkeitenBeliebig oft - Erde und Stein erweichenBeliebig oft - Erde und Gestein erweichen-1
48
72Erwachsener-Unterweltdrache, TalenteTalente Ausfall, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Biss, Klaue)Talente Ausfallschritt, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Biss, Klaue)Ausfall -> Ausfallschritt-1
49
73Ehrwürdiger-UnterweltdracheDie selben Fehler wie bei den anderen Unterweltdrachen.1. Erde und Stein erweichen -> Erde und Gestein erweichen
2. 6. (4/Tag) - Auflösen (SG 21), Fleisch zu Stein (SG 21) -> 6. (4/Tag) - Auflösung (SG 21), Fleisch zu Stein (SG 21)
3. Ausfall -> Ausfallschritt
Nicht ernst nehmen. Es nervt etwas diese Fehler (immer die selben) bei jedem Drachen neu anzugeben. Die Verzapfer haben die Fehler auch nur mit Copy-Paste weitergegeben an den nächsten Drachen. Nur mal um etwas Frust los zu werden.-1
50
74Walddrache, Tabelle, Rechte SpalteJung Spurloser Schritt 1Jung Spurloses gehen 1-1
51
74Junger-Walddrache, Zauberähnliche FähigkeitenBeliebig oft - Spurloser SchrittBeliebig oft - Spurloses gehenBEI ALLEN ANDEREN WALDDRACHEN IST DER FEHLER EBENFALLS-1
52
75Erwachsener-Walddrache, Bekannte ZauberBekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) - Stinkende Wolke (SG 16), Windwand
2. (7/Tag) - Entsetzlicher Lachanfall (SG 15), Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke
1. (7/Tag) - Hypnose (SG 14), Magisches Geschoß, Schild, Schwächestrahl (SG 14), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) - Benommenheit (SG 13), Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) - Stinkende Wolke (SG 16), Windwall
2. (7/Tag) - Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke
1. (7/Tag) - Hypnose (SG 14), Magisches Geschoß, Schild, Stumpfsinns(SG 14), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) - Benommenheit (SG 13), Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz
Windwand -> Windwall
Entsetzlicher Lachanfall -> Fürchterlicher Lachanfall
Hauch des Schwachsinns -> Hauch des Stumpfsinns

ACHTUNG -> Die Fehler kommen auch beim letzten Waldrachen vor!!!
-1
53
75Ehrwürdiger-Walddrache, Zauberähnlichen Fähigkeiten5. (7/Tag) - bösartige Verwandlung 5. (7/Tag) - Boswillige Verwandlung Zusätzlich zu den Fehlern die schon im Jungen und Erwachsenen Walddrachen mit dabei sind kommt noch der folgende Fehler dazu-1
54
81DybbukZauber

Mächtiger Heldenmut
Zauber heißt

Grosser Heldenmut
-1
55
95Frostreiter, Zauberähnliche FähigkeitenImmer - Spurloser SchrittImmer - Spurloses gehen-1
56
97Fu-Kreatur, Die Erschaffung einer kaiserlichen Fu-Kreatur, Schritt 3Schritt Drei - Erhöhe die Große: Erhöhe die Große der Fu-Kreatur um eine Kategorie, beachte hinsichtlich der Großenveränderung die Tabelle 2-2 auf Seite 296 des Pathfinder GrundregelwerksSchritt Drei - Erhöhe die Große: Erhöhe die Große der Fu-Kreatur um eine Kategorie, beachte hinsichtlich der Großenveränderung die Tabelle 2-2 auf Seite 296 des Pathfinder MonsterhandbuchPathfinder Grundregelwerks -> Pathfinder Monsterhandbuch-1
57
98Fürst der Tiere, Vorbereitete Waldläuferzauber1. - Lange Schritte, Spurloser Schritt, Tier bezaubern (SG 15)1. - Lange Schritte, Spurloses gehen, Tier bezaubern (SG 15)Spurloser Schritt -> Spurloses gehen-1
58
98Fürst der Tiere, TalenteTalente Abhörtung, Ausdauer, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Behände Manöver, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Präzisionsschuss, Schnellschuss, Tödliche ZielgenauigkeitTalente Abhörtung, Ausdauer, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Flinke Manöver, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Präzisionsschuss, Schnelles schießen, Tödliche ZielgenauigkeitBehände Manöver -> Flinke Manöver
Schnellschuss -> Schnelles schießen
-1
59
106Goblinschlange, TalenteTalente Ausfall, Fertigkeitsfokus (Bluffen)Talente Ausfallschritt, Fertigkeitsfokus (Bluffen)Ausfall -> Ausfallschritt-1
60
108Kanonengolem, Besondere Fähigkeiten, LegierungLegierung (AF) Die Hieb- und Kanonenangriffe eines Messinggolems zählen als Waffen aus Adamant, Kaltem Eisen und Silber hinsichtlich Schadensreduzierung.Legierung (AF) Die Hieb- und Kanonenangriffe eines Kannonengolems zählen als Waffen aus Adamant, Kaltem Eisen und Silber hinsichtlich Schadensreduzierung.Messinggolems -> Kannonengolems -1
61
109Knochengolem, KonstruktionVoraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag, Telekinese und entweder Tote beleben oder Gegenstand beleben, der Erschaffer muss mindestens über Zauberstufe 9 verfügen; Fertigkeiten Handwerk (Skulpturen) oder Heilkunde SG 15; ; Kosten 21.000 GMVoraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag, Telekinese und entweder Tote beleben oder Gegenstände beleben, der Erschaffer muss mindestens über Zauberstufe 9 verfügen; Fertigkeiten Handwerk (Skulpturen) oder Heilkunde SG 15; ; Kosten 21.000 GMGegenstand beleben -> Gegenstände beleben-1
62
110Messinggolem, Konstruktion, VoraussetzungenVoraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag, Flammende Wolken, Begrenzter Wunsch, Unsichtbares sehen, der Erschaffer muss mindestens die 17. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Schmied) oder Handwerk(Rüstung) SG 22; ; Kosten 100.000 GMVoraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag, Flammende Wolke, Begrenzter Wunsch, Unsichtbares sehen, der Erschaffer muss mindestens die 17. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Schmied) oder Handwerk(Rüstung) SG 22; ; Kosten 100.000 GMFlammende Wolken -> Flammende Wolke-1
63
111Gorynych, Zauberähnliche Fähigkeiten3/Tag - Fluch (SG 18), Gestalt verändern, Mächtiges Magie bannen3/Tag - Fluch (SG 18), Gestalt verändern, Mächtige Magie bannenMächtiges Magie bannen -> Mächtige Magie bannen-1
64
112Grabesritter, TalenteTalente AbhörtungB, Angriff im VorbeireitenB, Bedrohliche Darbietung, Beherzter Sturmangriff, Berittener KampfB, Doppelschlag, Entsatteln, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Waffenfokus (Zweihänder), Trampeln, Verbesserte InitiativeB, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung (Zweihänder)Talente AbhörtungB, Angriff im VorbeireitenB, Bedrohliche Darbietung, Beherzter Sturmangriff, Berittener KampfB, Doppelschlag, Entsatteln, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Waffenfokus (Zweihänder), Niederreiten, Verbesserte InitiativeB, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Zweihänder), Waffenspezialisierung (Zweihänder)Trampeln -> Niederreiten-1
65
116Guecubu, Zauberähnliche Fähigkeiten3/Tag - Dornenwuchs (SG 18), Erde und Stein erweichen, 3/Tag - Dornenwuchs (SG 18), Erde und Gestein erweichen,-1
66
119Hirnpilz, Zauberähnliche Fähigkeiten3/Tag - Gefühle besänftigen (SG 14), Hauch des Schwachsinns (SG 14)3/Tag - Gefühle besänftigen (SG 14), Hauch des Stumpfsinns (SG 14)Hauch des Schwachsinns -> Hauch des Stumpfsinns -1
67
120Hirnschlick,Talente Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Verteidigungsschulung, WaffenfinesseTalente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Defensives Kampftraining, WaffenfinesseVerteidigungsschulung -> Defensives Kampftraining-1
68
125Humbaba, TalenteTalente Doppelschlag, Einschüchternde Stürke, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (wankend), Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Wuchtiger SchlagTalente Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (wankend), Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Wuchtiger SchlagEinschüchternde Stürke -> Einschüchternde Kraft-1
69
128Jorogumo, Besondere Fähigkeiten, SpinnenbeineSpinnenbeine (AF) Eine Jorogumo kann ihre Spinnenbeine als Freie Aktion einziehen oder ausfahren. Im letzteren Fall erhält sie einen Situationsbonus von +8 bei Fertigkeitswürfen auf Klettern und das Bonustalent Geschosse abfangen.Spinnenbeine (AF) Eine Jorogumo kann ihre Spinnenbeine als Freie Aktion einziehen oder ausfahren. Im letzteren Fall erhält sie einen Situationsbonus von +8 bei Fertigkeitswürfen auf Klettern und das Bonustalent Geschosse fangen.Geschosse abfangen. -> Geschosse fangen.-1
70
131Jinuschigami, SpielwerteGAB +24; KMB +37 (Ansturm und Niederrennen +39); KMV 55 (57 gegen Ansturm und Niederrennen)GAB +24; KMB +37 (Ansturm und überrennen +39); KMV 55 (57 gegen Ansturm und überrennen )Niederrennen -> überrennen -1
71
131Jinuschigami, TalenteTalente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Niederrennen, WachsamkeitTalente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbessertes überrennen, WachsamkeitVerbessertes Niederrennen -> Verbessertes überrennen-1
72
135Toschigami, TalenteTalente Ausweichen, Behände Manöver, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Kampfstab)Talente Ausweichen, Flinke Manöver, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Kampfstab)Behände Manöver -> Flinke Manöver-1
73
139Karyatide, Besondere Fähigkeiten, Immunität gegen MagieDer Zauber Schlamm in Fels verwandeln hingegen heilt alle verlorenen Trefferpunkte.Der Zauber Schlamm zu Fels verwandeln hingegen heilt alle verlorenen Trefferpunkte.Schlamm in Fels verwandeln -> Schlamm zu Fels verwandeln-1
74
139Karyatide, BeschreibungDa die Waffe dann nicht einmal mehr über eine magische Ausstrahlung verfügt, nutzen viele dies, um Mächtige Waffen vor zufälliger Entdeckung und Magie entdekken vor aller Augen zu verbergen. Wahrer Blick enthüllt diese Waffen allerdings.Da die Waffe dann nicht einmal mehr über eine magische Ausstrahlung verfügt, nutzen viele dies, um Mächtige Waffen vor zufälliger Entdeckung und Magie entdecken vor aller Augen zu verbergen. Wahrer Blick enthüllt diese Waffen allerdings.Entdeckung und Magie entdekken -> Entdeckung und Magie entdecken-1
75
142Kirin, Zauberähnliche Fähigkeiten2. (7/Tag) - Schwächere Genesung, Sengender Strahl2. (7/Tag) - Teilweise Genesung, Sengender StrahlSchwächere Genesung -> Teilweise Genesung-1
76
147Kyton, EremitSymbol der Schmerzen (Vokrommen bei Zauberähnlichen Fertigkeiten, Immunität gegen Schmerzen)Symbol des Schermzeskommt 2x vor -1
77
147Kyton, Eremit, Zauberähnliche Fähigkeiten3/Tag - Dimensionsschloss, Ebenenwechsel (SG 28), Energiekäfig (SG 28), Energiewand, Heilung (nur selbst), Wahnsinn (SG 28), Klingenbarriere (SG 27), Mächtige Schattenherbeizauberung (SG 29)3/Tag - Dimensionsschloss, Ebenenwechsel (SG 28), Energiekäfig (SG 28), Energiewand, Heilung (nur selbst), Wahnsinn (SG 28), Klingenbarriere (SG 27), Mächtige Schattenhervorrufung (SG 29)Mächtige Schattenherbeizauberung -> Mächtige Schattenhervorrufung-1
78
154Algenlesnik, Zauberähnliche FähigkeitenImmer - Spurloser SchrittImmer - Spurloses gehen-1
79
154Algenlesnik, Besondere FähigkeitenDer getroffenen Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um durch das Wasser nicht für 1 Runde geblendet zu werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.Der getroffenen Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um durch das Wasser nicht für 1 Runde blind zu werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.geblendet -> blind
In addition, the creature hit must make a DC 15 Fortitude save or be blinded by the water for 1 round. The save DC is Dexterity-based.
-1
80
155Blattlesnik, Zauberähnliche FähigkeitenImmer - Spurloser SchrittImmer - Spurloses gehen-1
81
156Kürbislesnik, Zauberähnliche FähigkeitenImmer - Spurloser SchrittImmer - Spurloses gehen-1
82
157Pilzlesnik, Zauberähnliche FähigkeitenImmer - Spurloser SchrittImmer - Spurloses gehen-1
83
160Grablindwurm, TalenteTalente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)Mächtiger Doppelschlag -> Rundumschlag-1
84
161Taigalindwurm, TalenteTalente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger SchlagTalente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger SchlagMächtiger Doppelschlag -> Rundumschlag-1
85
162Vulkanlindwurm, TalenteTalente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger SchlagTalente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger SchlagMächtiger Doppelschlag -> Rundumschlag-1
86
166Manananggal, Zauberähnliche Fähigkeiten3/Tag - Dunkelheit, Furcht (SG 18), Tiefer Schlaf (SG 17)3/Tag - Dunkelheit, Furcht (SG 18), Tiefschlaf (SG 17)Tiefer Schlaf -> Tiefschlaf-1
87
166Manananggal, TalenteTalente Angriff im Vorbeiflug, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Täuscher, Waffenfokus (Klauen)Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Täuscher, Waffenfokus (Klauen)Angriff im Vorbeiflug -> Angriff im Vorbeifliegen-1
88
168Mechanischer-Diener, KonstruktionAnforderungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag und Reparieren; der Erschaffer muss mindestens die 12. Zauberstufe besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen) SG 20;; Kosten 4.000 GM (7.000 GM für einen intelligenten Mechanischen Diener)
Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag und Reparieren; der Erschaffer muss mindestens die 12. Zauberstufe besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen) SG 20;; Kosten 4.000 GM (7.000 GM für einen intelligenten Mechanischen Diener)
Anforderungen -> Voraussetzungen -1
89
169Mechanischer-Goliath, KonstruktionVoraussetzungen Konstrukt herstellen, Büchsenmacher, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag und Gegenstand beleben, Erschaffer muss mindestens Zauberstufe 18 besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen) SG 25;; Kosten 160.000 GMVoraussetzungen Konstrukt herstellen, Büchsenmacher, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag und Gegenstände beleben, Erschaffer muss mindestens Zauberstufe 18 besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen) SG 25;; Kosten 160.000 GMGegenstand beleben -> Gegenstände beleben-1
90
171Mechanischer-Soldat, KonstruktionVoraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftragt und Heldenmut, der Erschaffer muss mindesten die 12. Zauberstufe besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismus) SG 20;; Kosten 19.000 GMVoraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag und Heldenmut, der Erschaffer muss mindesten die 12. Zauberstufe besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismus) SG 20;; Kosten 19.000 GMGeas/Auftragt -> Geas/Auftrag-1
91
178Mondnaga, Bekannte Zauber(ZS 5th; Konzentration +8)(ZS 5.; Konzentration +8)5th -> 5.-1
92
178Mondnaga, Bekannte Zauber1. (7/Tag) - Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 14), Schneller Rückzug, Schwächestrahl (SG 14)1. (7/Tag) - Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 14), Rascher Rückzug, Schwächestrahl (SG 14)Schneller Rückzug -> Rascher Rückzug-1
93
179Wassernaga, Bekannte Zauber1. (7/Tag) - Magisches Geschoss, Schneller Rückzug, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag 1. (7/Tag) - Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Verhüllender Nebel, Zielsicherer Schlag Schneller Rückzug -> Rascher Rückzug-1
94
179Wassernaga, TalenteTalente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitskomponenten (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubernB Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubernB Fertigkeitskomponenten -> Fertigkeitsfokus -1
95
180Nephilim, TalenteTalente AusdauerB, Große ZähigkeitB, Heftiger Angriff, Mächtiges Zerschmettern, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Verbessertes ZerschmetternTalente AusdauerB, Große ZähigkeitB, Heftiger Angriff, Mächtiges Gegenstand Zerschmettern, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Verbessertes Gegenstand ZerschmetternMächtiges Zerschmettern -> Mächtiges Gegenstand Zerschmettern
Verbessertes Zerschmettern -> Verbessertes Gegenstand Zerschmettern
-1
96
181Nixe, Besondere EigenschaftenBesondere Fähigkeiten Amphibie, Tierempathie +12Besondere Eigenschaften Amphibie, Tierempathie +12Besondere Fähigkeiten -> Besondere Eigenschaften-1
97
182Norne, Zauberähnliche FähigkeitenImmer - Gedankenleere, Mächtiger Arkaner Blick, Todesschutz, Voraussicht, Wahrer Blick Zungen
Beliebig oft - Fluch (SG 23), Geas/Aufgabe, Mächtiges Magie bannen, Vision, Weissagung, Windwandeln (nur selbst)
1/Tag - Irrgarten, schnelles Mörderisches Phantom (SG 24), Moment der Eingebung, Unheimliches Schicksal (SG 29), Wort der Macht: Tod, Zeitstopp
Immer - Gedankenleere, Mächtiger Arkaner Blick, Todesschutz, Sechter Sinn, Wahrer Blick, Zungen
Beliebig oft - Fluch (SG 23), Geas/Auftrag, Mächtige Magie bannen, Vision, Weissagung, Windwandeln (nur selbst)
1/Tag - Irrgarten, schnelles Tödliches Phantom (SG 24), Moment der Eingebung, Unheimliches Schicksal (SG 29), Wort der Macht: Tod, Zeitstopp
Wahrer Blick Zungen -> Wahrer Blick, Zungen
Voraussicht -> Sechter Sinn
Geas/Aufgabe -> Geas/Auftrag
Mächtiges Magie bannen -> Mächtige Magie bannen
schnelles Mörderisches Phantom -> schnelles Tödliches Phantom
-1
98
182Norne, talenteTalente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Mörderisches Phantom),Talente Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Tödliches Phantom),Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Mörderisches Phantom), -> Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Tödliches Phantom),-1
99
184Nue, Zauberähnliche Fähigkeiten1/Tag - Albtraum (SG 15), Gebrüll (SG 14), Wellen der Erschöpfung1/Tag - Albtraum (SG 15), brüllen (SG 14), Wellen der ErschöpfungGebrüll -> brüllen -1
100
186Eisgigant, TalenteTalente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Tänzelnder AngriffTalente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Tänzelnder AngriffMächtiger Doppelschlag -> Rundumschlag
Das der Fehler im MHB III immer noch auftritt. Langsam sollte es doch mal in den Köpfen angekommen sein. Im Glossar steht das schon seit dem GRW so drin.
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