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1 | ROLL RULES NAT 1: -1 to self 2-6: Miss 7-12: -1 dmg / +1 heal 13-15: -2 dmg / +2 heal 16-19: -3 dmg / +3 heal NAT 20: -6 dmg / +6 heal | ||||||||||||||||||||||||||||
2 | Name | Faygia Taggin (10/10) | Xue Winterpaw (10/10) | Worth Farthing (10/10) | Aderyn Davenport (10/10) | Westerlee Simmons (10/10) | Adjuter Tidesong (10/10) | Esme Clarke (10/10) | |||||||||||||||||||||
3 | Greater Powers (roll adv.) | Void, Mind | Water, Drums, Warding. | Water, Frost. | Fel, Ranged Weaponry | Wind, Lightning. | Water, Frost. | Bard*, Lightning* | |||||||||||||||||||||
4 | Minor Powers (roll normal) | Water, Wind, Hull. | Wind, Strength. | Void, Wind, Hull. | Sneaking, Lockpicking. | Wave, Hull. | Wind, Hull, Decay, Lightning. | Worgen, Depths, Water. | |||||||||||||||||||||
5 | Special Abilities | Ranged Magical Attack | Void Bolt Tossing darkness can bleed the life from your foes. | Ranged Magical Attack | Water Snake Does whatever a water snake does. +1 damage output. | Ranged Magical Power | Tidal Prodigy +3 to water and frost rolls. | Melee Physical Attack | Backstab The wrong man in the right place can make all the difference. +3 damage output, can only be used once per enemy. | Ranged Magical Attack | Slicing Winds Kind of like a knife, except see-through. | Ranged Magical Attack | Frostbolt Simple, classic, versatile. Perfect for a northern man. | Ranged Magical Attack | Compulsion* Once per phase, you can compel a sapient target to do your bidding for 1 turn. They must meet or beat a 13 to resist if NPC, 8 if player. | ||||||||||||||
6 | Ranged Magical Stun | Psychic Scream Always deals -4 damage on a 13 or higher to all in earshot, deals -2 damage below a 13. Stuns everyone except Fay for 1 round. Can be used once per phase. | Ranged Magical Defense | Drumbeat Wards self and allies in earshot for +1 defense per turn. Cannot perform other actions while drumming. | Ranged Magical Attack | Flash Freeze Always hits -4 damage on a 13 or higher, deals -3 damage below a 13. Roll a d3 with each use, if you roll a 1 Worth freezes himself for -1 HP and cannot charge anything else. Cannot be used on consecutive turns. | Ranged Magical Attack | Drain Life Single target. Adds +1 damage output for every turn it’s successfully cast. For every 2 damage you deal to the same target, heal +1 HP - if you are at max HP, you can heal Chargrave instead. | Melee Magical Passive | Charged Touch Whenever you do a normal lightning-based attack, a charge springs to a nearby additional target (if there is one) for -1 extra Damage. | Ranged Magical AOE Buff | Crushing Tides Empowers all party members for +3 to their rolls on the next player turn. | Melee Physical Attack | Maul The worgen form is a powerful game-changer. Requires a shapeshift on the prior turn, +2 damage output. Once in shapeshift form, +1 damage output for other combat abilities. If crit fail, Rage. | |||||||||||||||
7 | Ranged Magical Ability | Void Eruption Empowerment for 2 turns, +5 to all void rolls, +2 damage/heal output. Can be used once per phase. | Ranged Magical Defense | Roaming Ward Slaps a single-use ward on a single person, roll a d3 for the amount of defense on enemy attack. Can only have one active, lasts until consumed. | Ranged Magical Grapple | Frostflowers Takes 1 turn to charge, then does 2 damage and holds enemy motionless for 1 turn. | Ranged Magical Grapple | Fear Your target is now fleeing for 2 turns or until struck. When struck, the target takes +2 damage. | Ranged Magical Attack | Obliterating Strike Must charge for two turns, can do other things while charging. On the third turn, release it for a guaranteed critical hit. (-6 Damage) | Ranged Magical Single Buff | Tidehunter’s Mark The buffed player can turn their Moderate or Great hit into a Critical Hit. This can take effect immediately. Can be used once per phase. | Ranged Magical Attack | Rolling Thunder* Powerful sound erupts towards its target. +1 Damage output. | |||||||||||||||
8 | Meele Heal | Shadowmend Void-type ability. Knits flesh back together, not quite healing in the way other heals occur. +2 healing output | Ranged Heal | Tidemending Water-type snake ability, but snake’s out of use for 2 turns. | Ranged Heal | Cryomending +2 heal output, but -1 HP when phase ends as the patched ice thaws. | Ranged Magical Defense | Lightning Capsule Isolate a target with lightning for one round. -1 HP to whoever tries to breach the capsule, inside or out. | Ranged Magical Heal | Tidemending Can be used to heal anyone but yourself, +1 healing output. | Ranged Magical Attack | Siren Serenade* On each turn, +2 drown damage output. Every consecutive turn, only rolls higher than 10 will keep the drowning effect. | |||||||||||||||||
9 | Self Magical Heal | Storm Surge Gives you +3 HP on use, but -3 HP at phase end. | Ranged Magical Grapple | Tentickles +1 damage output, void. Opponent must beat a 10 or get held for next round and skip turn. | |||||||||||||||||||||||||
10 | Special Items | Listening Stave You can choose to dispute boss damage twice per phase, rolling to avoid the inevitable. The hair on the back of your neck warned you this would happen. +1 damage output on passive. | Hullwarder’s Pauldrons Enchanted to the depths and back. +2 defense on all attacks. | Shanking Knife What have you got there? Melee, +1 damage output on use. | Gun For when magic’s just not good enough. +2 damage output on use. | Tidal Kris A knife’s a knife, even a ritual one. +1 damage output on use. | Marius’s Butter Knife Why do you still have this? +1 damage output on use. | Lunalyre An enchanted mandolin, with plenty of history. +1 roll output for all Bardic magic, good for performing. | |||||||||||||||||||||
11 | Pistol You can shoot things from far away or up close - as long as you can aim it. +2 damage output on use. | Jinyu Mace Only for melee, but it smacks a whack. +2 damage output on use. | Officer’s Sabre Stolen from Tobias. Melee/Ranged, +2 damage output on use or +1 damage output on passive, +1 to water rolls. This sword gives you the wisdom of Erodion, should you seek it. | Grimoire and Artifact Allows use of Chargrave. Chargrave can be controlled independently of Aderyn, and has 3 HP. The voidwalker has no advantage, and if he dies cannot be resummoned in the current phase. | Mists' Edge (Helya's Shroud) Melee/Ranged sword, +2 damage output on use or +1 damage output on passive. Shrouding Mists: Adjuter can emanate a heavy fog from the sword for three turns per combat instance, giving him an extra +2 damage output for all attacks, and giving the enemy -2 damage input for all attacks. | Rainstick Does it make a sound when you turn it over? +1 input for all weather magic. | |||||||||||||||||||||||
12 | Kraken's Beak Call upon the Kraken once per fight for 10 dmg. | Helm of the Last Sister Always stays afloat. Cold to the touch. | |||||||||||||||||||||||||||
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