Cadastro de artigos, blogs e publicações brasileiras sobre Aprendizagem Criativa (Responses)
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Título da publicaçãoAno da publicaçãoTipo de publicaçãoBreve descrição (ou abstract) da publicaçãoURL da publicaçãoReferência bibliográfica da publicaçãoAutores da publicação
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Docente traduz ferramenta do MIT para criação de aplicativos2016Matéria de jornal, revista, rádio ou televisãoO professor e pesquisador Eduardo Valle da Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação (FEEC) da Unicamp, atual coordenador de graduação do curso de Engenharia da Computação, completou, no início do ano, a tradução para o português da ferramenta de criação de aplicativos para celulares MIT App Inventor, disponibilizada gratuitamente na internet pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Por meio do App Inventor, pessoas sem experiência em programação podem criar aplicativos para celulares da plataforma Android. http://www.unicamp.br/unicamp/ju/653/docente-traduz-ferramenta-do-mit-para-criacao-de-aplicativosCarlos Orsi
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Desenvolvimento de Software para Atividades Educacionais1999Artigo, tese ou publicação científicaEste trabalho parte da idéia de que não existe software que, por si só, seja capaz de educar uma pessoa. Se acreditarmos que a educação é resultado de um conjunto de atividades que propiciam situações favoráveis para o ensinoaprendizado, então os sistemas computacionais só poderão ser considerados mais ou menos “educativos” dependendo do maior ou menor suporte que oferecerem a estas atividades.
Em outras palavras, os programas dito educativos não devem ser analisados ou desenvolvidos fora da atividade educacional para a qual são dirigidos. Um editor de textos usado por uma equipe de alunos na produção do jornal da escola provavelmente teria um papel educativo diferente do obtido pelos mesmos alunos caso utilizassem o mesmo editor para copiar trechos de livros.
O desafio é conseguir descrever as atividades educacionais de modo que, de um lado, os engenheiros de software possam se orientar e, de outro, que os educadores tenham suas idéias e necessidades contempladas. Este é o principal objetivo do presente trabalho.
Para tratar deste problema, propõe-se uma abordagem para o desenvolvimento de software baseada na Teoria da Atividade, um corpo teórico que estuda, dentre outras coisas, como a cultura, as relações sociais, as ferramentas e outros elementos influenciam as atividades humanas. A Teoria da Atividade vem, nos últimos anos, ganhando cada vez mais espaço na Engenharia de Software, principalmente nas áreas onde a consideração de fatores humanos é mais importante.
Como domínio de aplicação e elemento de referência para a abordagem proposta, buscou-se suporte no Construcionismo, uma teoria que estuda o uso da tecnologia na criação de ambientes educacionais. O resultado pragmático mais conhecido do Construcionismo é a linguagem de programação Logo que, nos últimos 20 anos, tem sido utilizada por milhões de estudantes como um solo fértil principalmente para o desenvolvimento do raciocínio crítico e da construção de conceitos matemáticos.
A partir de uma análise da educação construcionista, discute-se, detalhadamente, o desenvolvimento de uma atividade utilizando o software Cocoa. Os resultados indicam que a abordagem proposta modela características relevantes do contexto educacional e possibilita a identificação de vários aspectos a serem considerados no desenvolvimento de novos aplicativos para a educação.
http://web.media.mit.edu/~leob/ms.htmlBurd, L. (1999). Desenvolvimento de Software para Atividades Educacionais. Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação. Dissertação (mestrado): 241 páginas.Leo Burd
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O ENSINO DOS CONTEÚDOS DE CLIMA E TEMPO A PARTIR DA APRENDIZAGEM CRIATIVA EM UM ESPAÇO MAKER2016Artigo, tese ou publicação científicaEste trabalho é um relato de experiência acerca de um projeto desenvolvido na Universidade Federal de Goiás com o objetivo de levar conhecimentos sobre os conteúdos de clima e tempo a estudantes do ensino fundamental de escolas públicas do estado de Goiás. A experiência descrita refere-se à criação de um espaço de desenvolvimento da criatividade e da compreensão de conteúdos de clima e tempo a partir de experiências, representações e demonstrações feitas com base no Construcionismo. O Espaço Maker encontra-se no Laboratório de Climatologia Geográfica do Instituto da UFG e tem, ainda, como objetivo, aproximar alunos de escolas públicas do ambiente da universidade.http://www.abclima.ggf.br/sbcg2016/anais/arquivos/eixo_6/trabalho%20(21).pdfRODRIGUES, D. L.; SOUZA, L. A.; BARROS, J.R. O ensino dos conteúdos de clima e tempo a partir da aprendizagem criativa em um Espaço Maker. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE CLIMATOLOGIA GEOGRÁFICA, 12., 2016, Goiânia. Anais. Goiânia, 2016. p. 2525-2536Dayane Lúcio Rodrigues; Layanne Almeida de Souza; Juliana Ramalho Barros
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Educacao Criativa: multiplicando experiências para a aprendizagem2016LivroO volume especial da Série Professor Criativo surge a partir da seleção de 14 textos realizada através de chamada pública lançada em setembro de 2015 pelos organizadores e editores da série. O edital marca o desejo dos editores de fazer desta iniciativa de formação um espaço aberto à participação de professores desbravadores que desejam transformar a educação através do compartilhamento de experiências de aprendizagem cada vez mais criativas.http://bit.ly/educacaocriativaRAABE, A. L. A. et al. Educação criativa: multiplicando experiências para a aprendizagem. Recife: Pipa Comunicação, 2016. 470p. (Série professor criativo, IV).André Luís Alice Raabe; Alex Sandro Gomes; Ig Ibert Bittencourt; Taciana Pontual (orgs.)
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Design de Experiências de Aprendizagem2016LivroEste livro tem como objetivo contribuir com o desenvolvimento de habilidades de concepção de experiências de aprendizagem entre os profissionais de ensino. Ao longo da obra discute-se a noção de aula e como a mesma impõe limitações à forma natural como os seres humanos aprendem. Argumenta-se que noção de experiências de aprendizagem amplia a visão de como se pode promover melhores aceitação e engajamento dos métodos de ensino e retenção do aprendizado. Técnicas de design são valiosos instrumentos para conceber tais cenários e amplia o leque de procedimentos pedagógicos para o professor. Ao longo do livro mostramos como experiências de aprendizagem podem ser concebidas, prototipadas e avaliadas do ponto de vista do impacto desejado.https://goo.gl/WHJCLVGOMES, A. S.; SILVA, P. A. Design de experiências de aprendizagem: criatividade e inovação para o planejamento das aulas. Recife: Pipa Comunicação, 2016. 162p. (Série professor criativo, III).Alex Sandro Gomes e Paulo André da Silva
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Blog da Pipa Comunicação2006BlogFoi pensando em viajar por novos ares que o Blog da Pipa Comunicação foi criado como um espaço para exposição de ideias criativas em comunicação, design e educação. Aqui pretendemos ampliar a visibilidade das nossas boas ideias, além das ideias dos nossos parceiros e de bons profissionais que desenvolvem trabalhos importantes, espalhados pelos quatro cantos do mundo. http://bit.ly/blogdapipaVIDAL, Karla; NORONHA, Augusto. Blog da Pipa Comunicação. Comunicação, design e educação. [Blog Internet]. Disponível em http://pipacomunicacao.blogspot.com.br/Karla Vidal e Augusto Noronha
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Uma proposta baseada em projetos para oficinas de Internet das Coisas com Arduino voltadas a estudantes do Ensino Médio2015Artigo, tese ou publicação científicaEste trabalho apresenta uma oficina de Internet das Coisas estruturada a partir de estratégias de Aprendizagem Baseada em Projetos. As oficinas propostas foram oferecidas a 32 estudantes de Ensino Médio de duas Escolas Estaduais de São Paulo, e tiveram duração de dezesseis horas, divididas em quatro dias. Utilizando sensores, atuadores, Arduino, Scratch, MBlock e AppInventor, a partir do tema Casa Inteligente, cada grupo desenvolveu um projeto distinto, de acordo com seus interesses. As percepções dos estudantes foram coletadas por meio de questionários semiestruturados para avaliação das oficinas, contendo questões referentes à auto-avaliação do aprendizado e envolvimento dos estudantes, e visão a respeito das abordagens propostas. Os resultados indicam forte aceitação do conteúdo e formato das atividades, expressos principalmente nos comentários - apontando um caminho interessante para oficinas que visem apresentar um primeiro contato aos estudantes com conteúdos de programação e robótica voltadas a despertar a motivação em relação ao aprendizado e o interesse para estes temas.
http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/61383Fernandez, C. O., Biazon, L. C., Martinazzo, A. A., Ficheman, I. K., & Lopes, R. D. Uma proposta baseada em projetos para oficinas de Internet das Coisas com Arduino voltadas a estudantes do Ensino Médio. RENOTE, 13(2).Cassia de Oliveira Fernandez, Leandro Coletto Biazon, Alexandre A. G. Martinazzo, Irene Karaguilla Ficheman, Roseli de Deus Lopes
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GuaráTeca: uma biblioteca de funções para robôs baseados em Arduino2016Artigo, tese ou publicação científicaA robótica é uma área que precisa ser explorada desde a idade juvenil e em ambiente escolar, sendo esta uma tecnologia emergente que tem
se tornado elemento praticamente obrigatório nas escolas modernas devido a sua importância nas mais distintas dimensões. E assim, a partir
da necessidade do desenvolvimento de robôs para competições e consequentemente das dificuldades relacionadas à programação no
desenvolvimento destes, este estudo tem como principal objetivo desenvolver uma biblioteca de funções em C++ a fim de facilitar o trabalho
de alunos participantes em competições de robótica que utilizam a plataforma Arduino. Objetiva-se ainda neste trabalho demonstrar a
utilização e eficiência da referida biblioteca em diferentes formatos de robôs para competição (resgate, explorador e seguidor de linha).
Através da motivação gerada pela solução apresentada neste trabalho foi possível aprender o paradigma de orientação à objeto, a linguagem
de programação C++, além do aprendizado do funcionamento de diversos componentes ligados ao Arduino. Os resultados mostram que,
após o desenvolvimento da solução, é possível reduzir o tempo para programação dos mesmos robôs que não utilizam a referida biblioteca,
além de se ter plataformas robóticas com códigos-fontes de fácil entendimento e mais intuitivo, auxiliando todos os grupos de robóticas que
utilizarem esta solução.
http://fablearn.stanford.edu/conferences/brazil2016/posteres-e-demos/[1] OBR, “Olimpíada Brasileira de Robótica,” 2016. [Online]. Disponível em: http://www.obr.org.br/. Acessado em 06 de julho de 2016. [2] OBR, “Regras e Instruções – Provas Regionais/Estaduais Modalidade Prática / 2015,” pp. 1–42, 2015. [3] M. McRoberts, Arduino Básico, 2a ed. São Paulo: Novatec Editora, 2015. [4] Arduino, “Arduino” 2016. [Online]. Disponível em: https://www.arduino.cc. Acessado em 12 de abril de 2016. [5] Adafruit, “Adafruit,” 2016. [Online]. Disponível em: http://www.adafruit.com. Acessado em 05 de julho de 2016. [6] H. M. Deitel and P. J. Deitel, C++ Como Programar, 5a ed. Porto Alegre, 2006.Joaquim Flávio Almeida, Dêmis Carlos Fonseca Gomes
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Blog Computação Criativa2016BlogBlog mantido pelo LIAG (UNICAMP), para divulgação de textos e projetos sobre Computação Criativa.http://www.ft.unicamp.br/liag/computacaocriativa/Equipe LIAG - Unicamp (coordenação Humberto Zanetti)
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Educação Mão na Massa2016Site especial
Guia temático sobre Educação Mão na Massa para educadores e gestores, produzido pela agência Porvir (http://porvir.org), em parceria com o MundoMaker e WE FAB. O especial traz o conceito de Educação Mão na Massa, exemplos de experiências práticas, infográficos e ferramentas sobre o tema, podcasts com especialistas, recursos para apoiar quem deseja trabalhar com a tendência na escola e um simulador para montar um laboratório maker.
http://porvir.org/especiais/maonamassa/
Marina Lopes, Regiany Silva, Tatiana Klix, Vinícius de Oliveira
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Ensino Maker2017Blog
Blog que relata sobre experiências de ensino maker em escolas e Fab Lab, além de artigos que tratam sobre a expansão dessa forma de aprendizagem no Brasil e no mundo
http://ensinomaker.com.br/
Luan Freitas
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Maker Program Starter Kit2016Livro
After working hand-in-hand with educators, like you, who want to launch a Maker Program but “just don’t know where to start”, we’ve developed this free and easy-to-use guide. It's packed with fun activities, tons of projects, professional development resources, and tips and tricks – it’s all here for you!
http://www.makingstartshere.com/teach/
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