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123
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BCDEFHIJKLMNOPQRSTUV
1
Seitenzahl im BuchFundstelleKorrekturBemerkungAuflageStand
2
0Alle Klassentabellen, Spalte „WILL“„WILL“„WIL“2.02
3
0Kampf, Talente,...Verbesserter Waffenloser Angriff Verbesserter Waffenloser Schlag2.02
4
0Rückdeckel, ÜberschriftBetrete eine fantastische
Welt der Abenteuer!
Betritt eine fantastische
Welt der Abenteuer!
3.02
5
2gleich unter „Mitarbeiter der deutschen Ausgabe“Vielen Dank für die vielen Hinweise der deutschsprachigen Pathfinder-Community!3.02
6
2Mitarbeiter der deutschen AusgabeBjörn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz, Günther Kronenberg, Sascha Hoppenrath, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Frank Übe, Mario TruantBjörn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz, Günther Kronenberg, Sascha Hoppenrath, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Christopher Sadlowski, Ulrich-Alexander Schmidt, Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Frank Übe, Mario Truant3.02
7
2Mitarbeiter der deutschen AusgabeBjörn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz, Günther Kronenberg, Sascha Hoppenrath, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Christopher Sadlowski, Ulrich-Alexander Schmidt, Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Frank Übe, Mario TruantBjörn Arnold, Peter Basedau, Friederike Fuß, Tom Ganz, Patric Götz, Günther Kronenberg, Sascha Hoppenrath, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Christopher Sadlowski, Ralph Schäfer, Ulrich-Alexander Schmidt, Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen, Frank Übe, Mario Truant4.02
8
4rechts, Mitte zweiter AbsatzKeine Sorge, dass alles kannst duKeine Sorge, das alles kannst du4.02
9
5Einleitung von Monte Cook, 2. Absatz„Doch trotzt dieser Anforderungen (…)" „Doch trotz dieser Anforderungen (…)" 2.02
10
5links, Anfang vorlestzter AbsatzPathfinder bietet eine Menge coole neue MöglichkeitenPathfinder bietet eine Menge cooler neuer Möglichkeiten4.02
11
8links, 5 Zeilen vor "was du brauchst"den Pathfinder Modulenden Pathfinder-Modulen [Bindestrich]4.02
12
12Trefferpunkte oder Trefferwürfel[Aussage über Trefferpunkte auf Stufe 1 fehlt]„Eine Kreatur erhält einmalig maximale Trefferpunkte, wenn ihr erster Trefferwürfel in einer Charakterklasse ist. Sollte der erste Trefferwürfel in einer NSC-Klasse sein oder sich aus dem Volk ergeben, wird normal gewürfelt."1.12
13
12Zauberähnliche Fähigkeiten„(...) verleihen (...)“„(...) verliehen (...)“2.02
14
12links, Multiplizierenwürdest du im Endeffekt x3 anwenden und nicht x4dann wendest du ihn im Endeffekt x3 an und nicht x4Anmerkung von Ralph: Änderungsvorschlag wird nicht umgesetzt, Original ist in Ordnung.4.02
15
14Schritt 3"wird es an der Zeit"„(...) ist es an der Zeit (...)“2.02
16
16Konstitution„Einige Wesen wie Untote und Konstrukte haben keinen Konstitutionswert. Manche Kreaturen besitzen keinen Konstitutionswert."
[Doublette]
„Einige Wesen wie Untote und Konstrukte haben keinen Konstitutionswert.“2.02
17
17Charisma[Letzter Absatz fehlt]„Barden, Hexenmeister und Paladine erhalten zusätzliche Bonuszauber basierend auf ihren Charismawerten. Der minimale Charismawert, der zum Wirken von Barden-, Hexenmeister- und Paladin-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.“2.02
18
22Gnome Einleitung„(...) und zwangen die Gnome dazu, sich in dieser Welt in dieser Welt einzurichten."
[Doublette]
„(...) und zwangen die Gnome dazu, sich in dieser Welt einzurichten."2.02
19
22Volksmerkmale der Gnome, Klein„... allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB.“„... allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV."2.02
20
22linke Spalte, Physische BeschreibungGnome sind eines der kleinsten Völker. Sie sind ungefähr 90 cm groß.Gnome sind eines der kleinsten Völker, sie werden nur knapp über 90 cm groß.3.02
21
25Volksmerkmale der Halblinge, Klein„Allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB.“„Allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.“2.02
22
25linke Spalte, Physische BeschreibungHalblinge sind ungefähr 90 cm groß.Halblinge werden bis zu 90 cm groß.3.02
23
26links, physische Beschreibungdunkler ist als die andererdunkler ist als die anderer Menschen4.02
24
27Volksmerkmale der Zwerge, WaffenvertrautheitZwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Kriegshacken und
Streithämmern, und sie behandeln jede Waffe, die als „zwergisch“ bezeichnet wird, als eine Kriegswaffe.
Zwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Streithämmern und Kriegshämmern, und sie behandeln jede Waffe, die als „zwergisch“ bezeichnet wird, als eine Kriegswaffe.4.02
25
29zweiter Absatzmit Gesichtern, wie die habenmiit Gesichtern wie die sie haben4.02
26
30im Anschluss an „Waldläufer“-Absatz[Ergänzung]„Die Klassen werden wie folgt abgekürzt: Barbar BRB; Barde BAR, Druide DRU; Hexenmeister HXM; Kämpfer KÄM; Kleriker KLE; Magier MAG; Mönch MÖN; Paladin PAL; Schurke SRK; Waldläufer WAL.“2.02
27
31Klassenkombinationen, letzter Absatz„(...) anhängen (...)“„(...) abhängen (...)“2.02
28
31Klassenkombinationen, letzter Absatz„Vorraussetzungen“„Voraussetzungen“2.12
29
33Nachtsicht„Während des Rausch (...)“„Während des Rausches (...)“2.02
30
33Klarer AugenblickFür eine Runde erleidet der Barbar
weder Vorteile noch Nachteile für seinen Kampfrausch. Dies
gilt auch für den Rüstungsklassenmalus und die beschränkte
Auswahl an Aktionen.
[Satz ergänzt]
Für eine Runde erleidet der Barbar
weder Vorteile noch Nachteile durch seinen Kampfrausch. Das
Aktivieren dieser Kraft ist eine schnelle Aktion. Dies
gilt auch für den Rüstungsklassenmalus und die beschränkte
Auswahl an Aktionen.
3.02
31
34Kampfrauschkraft Zurücktreiben„Ist er erfolgreich, erleidet das Ziel Schaden in Höhe seines ST-Modifikators..."„Ist er erfolgreich, erleidet das Ziel Schaden in Höhe des ST-Modifikators des Barbaren..."2.02
32
34BarbarFüge nebensetehenden Absatz hinter dem Klassenmerkmal „Mächtiger Kampfrausch“ (also unmittelbar vor der Klassenbeschreibung des Barden) ein:[XXX Unterabschnittsüberschrift] Ehemaliger Barbar [Überschrift Ende XXX]
Wenn ein Barbar rechtschaffen wird, verliert er die Fähigkeit, in Kampfrausch zu verfallen. Er kann dann auch nicht weiter als Barbar aufsteigen. Er behält aber alle anderen Vorteile der Klasse.
3.02
33
34ReflexbewegungAb der 2. Stufe kann der Barbar
schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es ihm
eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem falschen
Fuß erwischt werden, auch wenn der Angreifer unsichtbar ist.
Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus zur Rüstungsklasse,
wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Barbar mit dieser
Fähigkeit kann auch seinen Geschicklichkeitsbonus auf die
Rüstungsklasse verlieren, wenn der Gegner erfolgreich eine
Finte gegen ihn ausführt.
Ab der 2. Stufe kann der Barbar
schon auf Bedrohungen reagieren, bevor seine Sinne es ihm
eigentlich erlauben. Er kann nicht mehr auf dem falschen
Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist.
Ein Barbar mit dieser Fähigkeit kann dennoch seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verlieren, wenn
er bewegungsunfähig ist oder der Gegner erfolgreich eine
Finte gegen ihn ausführt.
3.02
34
34links, Verbesserte Reflexbewegungmit einem hinterhältigen Angriff betreffen, der ihm durch das in die Zange nehmen möglich wirdmit einem Hinterhältigen Angriff attackieren, der ihm durch das in die Zange nehmen möglich wird4.02
35
35rechte Spalte, 4. AbsatzWenn ein Bardenauftritt eine hörbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu hören, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann, und solche Auftritte sind auch abhängig von der Sprache.Wenn ein Bardenauftritt eine hörbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu hören, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann, und viele solcher Auftritte sind auch abhängig von der Sprache.Page 36—In the Bardic Performance class feature, in the fifth paragraph, in the first sentence, change “and such performances are language dependent” to “and many such performances are language dependent (as noted in the description)”. 4.02
36
36Bardentabelle„Lied des Erfolgs +4"„Lied des Erfolgs +4,"2.02
37
38Druide, Klassenfertigkeiten„Heilen" „Heilkunde“2.02
38
39links, Spontanes Zaubernvorbere-iteten[Trennung korrigieren]4.02
39
40Druidentabelle„Naturgespür“„Naturgespür,“2.02
40
42042-043, Tiergefährten, ,jeweilige Spielwerte„WI“„WE“2.02
41
42Druide, Tabelle der Tiergefährten[Die Werte der Spalten REF und WIL wurden vertauscht. WIL ist der schlechte RW, REF und ZÄH sind die guten RW.]2.02
42
42Tiergefährtentabelle, Spaltenbezeichnung„Talent“„Talente“2.02
43
43Druide, Tiergefährten Spielwerte„Eber“„Wildschwein“2.02
44
43Tiergefährten„Veloceraptor“„Velociraptor“2.02
45
43043-044, alle Tiergefährten[Format] Aufstieg vierte/siebte Stufe: Größe[Format] Aufstieg vierte/siebte Stufe: Größe4.02
46
43043-044, Kamel, Pferd, Pony und Vogel[Format] Aufstieg vierte/siebte Stufe: Attributswerte[Format] Aufstieg vierte/siebte Stufe: Attributswerte4.02
47
43Druide, Auswahl einer Tierart, Pferd, Besondere Eigenschaftenkampfsicher (siehe dazu das Pathfinder Monsterhandbuch für weitere Einzelheiten).Kampfausbildung (siehe dazu Mit Tieren umgehen)4.02
48
43Druide, Auswahl einer Tierart, Pony, Besondere Eigenschaftenkampfsicher (siehe dazu das Pathfinder Monsterhandbuch für weitere Einzelheiten).Kampfausbildung (siehe dazu Mit Tieren umgehen)4.02
49
44Hexenmeister-Klassenfertigkeiten Reihenfolge„Fliegen (GE), Einschüchtern (CH)“„Einschüchtern (CH), Fliegen (GE),"2.02
50
44Druide, Auswahl einer Tierart, Wolf, Besondere EigenschaftenBesondere Eigenschaften Geruchssinn.Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.4.02
51
45Hexenmeistertabelle„Zaubertricks"„Zaubertricks,"2.02
52
46Arkane Blutlinie, Arkane Verbindung„Diese Fähigkeit erlaubt einem Hexenmeister nicht, einen Vertrauten und einen Fokus zu besitzen."„Diese Fähigkeit erlaubt es einem Hexenmeister nicht, gleichzeitig einen Vertrauten und einen arkanen Fokus zu besitzen."2.02
53
46Hexenmeister, Arkane Blutlinie, Macht des Blutes, Arkane VerbindungEin Fokus kann ein Mal pro Tag genutzt werden, um einen Zauber zu wirken, der dem Hexenmeister bekannt ist (Anders als der Fokus eines Magiers, der ihm erlaubt einen Zauber aus seinem Zauberbuch zu wirken).Am Ende des Abschnitts „Arkane Verbidnung“ einfügen4.02
54
47Blutlinie des Grabes„Berührung des Grabes (ZF):“„Grabeshauch (ZF):"2.02
55
47Blutlinie des Grabes[Falsche Überschriftsgröße u. Schriftart]2.02
56
48Dämonische Blutlinie, Klauen„Die Klauen verursachen 1W6 (1W4, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Aber der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W8 oder 1W6, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden.“„Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe werden diese Klauen als aufflammende Waffen gewertet, die jeweils bei einem Treffer 1W6 zusätzlichen Feuerschaden verursachen.“2.02
57
48Dämonische Blutlinie, KlauenKlauen (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister
als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen
lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt,
die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe
mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen.
Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet und
erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen Grund-
Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn
der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem
ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als
magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung
zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um
eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der
11. Stufe werden diese Klauen als aufflammende Waffen
gewertet, die jeweils bei einem Treffer 1W6 zusätzlichen
Feuerschaden verursachen. Dies ist eine übernatürliche
Fähigkeit. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit
(3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Klauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister
als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen
lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt,
die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe
mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen.
Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet und
erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen Grund-
Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn
der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem
ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als
magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung
zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um
eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der
11. Stufe werden diese Klauen als aufflammende Waffen
gewertet, die jeweils bei einem Treffer 1W6 zusätzlichen
Feuerschaden verursachen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit
(3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
3.02
58
49Drachenblutlinie, Klauen„Die Klauen verursachen 1W6 (1W4, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Aber der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W8 oder 1W6, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden.“„Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Aber der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte seines Energietyps.“2.02
59
49Drachenblutlinie, KlauenKlauen (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der
Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen
wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen
behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei
Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus
auszuführen. Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet
und erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen
Grund-Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3,
wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem
ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als
magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung
zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine
Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe
verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte
seines Energietyps. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.
Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator)
Mal am Tag einsetzen.
Klauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der
Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen
wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen
behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei
Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus
auszuführen. Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet
und erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen
Grund-Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3,
wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem
ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als
magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung
zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine
Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe
verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte
seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
3.02
60
49Klassen, Hexenmeister, Drachenblutlinie, Macht des Blutes, Klauen (ÜF)Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet und erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen Grund-Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet und erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen Grund-Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe von (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden in Höhe von (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.Englischer Text:
Starting at 1st level, you can grow claws as a free action. These claws are treated as natural weapons, allowing you to make two claw attacks as a full attack action using your full base attack bonus. Each of these attacks deals 1d4 points of damage plus your Strength modifier (1d3 if you are Small). At 5th level, these claws are considered magic weapons for the purpose of overcoming DR. At 7th level, the damage increases by one step to 1d6 points of damage (1d4 if you are Small). At 11th level, these claws deal an additional 1d6 points of damage of your energy type on a successful hit. You can use your claws for a number of rounds per day equal to 3 + your Charisma modifier. These rounds do not need to be consecutive.Englischer Text:
Starting at 1st level, you can grow claws as a free action. These claws are treated as natural weapons, allowing you to make two claw attacks as a full attack action using your full base attack bonus. Each of these attacks deals 1d4 points of damage plus your Strength modifier (1d3 if you are Small). At 5th level, these claws are considered magic weapons for the purpose of overcoming DR. At 7th level, the damage increases by one step to 1d6 points of damage (1d4 if you are Small). At 11th level, these claws deal an additional 1d6 points of damage of your energy type on a successful hit. You can use your claws for a number of rounds per day equal to 3 + your Charisma modifier. These rounds do not need to be consecutive.
6.02
61
50Feenblutlinie, Unterholz durchqueren„Beginnend mit der 2. Stufe kann sich jeder Hexenmeister (...)“„Beginnend mit der 3. Stufe kann sich jeder Hexenmeister (...)“1.12
62
50Himmlisch Blutlinie, Himmlischer Aufstieg[Letzter Satz fehlt.]„Schlussendlich kann er seine Schwingen des Himmels unbegrenzt einsetzen."1.12
63
50Hexenmeister, Feenblutlinie, Macht des Blutes, Berühung des LachensEs handelt sich hierbei um einen geistesbeeinflussenden Effekt. [Bitte als letzten Satz einfügen]4.02
64
51rechts, letzte Zeile[Format] der Abstand der letzten Zeile ist zu groß[Format] Zeilenabstand angleichen4.02
65
51Schicksalhafte Blutlinie / Macht des Blutes / Berührung des SchicksalsBeginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion ein Wesen berühren und ihm für eine Runde einen Bonus auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe geben.Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion ein Wesen berühren und ihm für eine Runde einen Verständnisbonus auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe geben.4.02
66
52Kämpfer, Tabelle 3-9 (Boni für Tapferkeit (AF))Stufe 2: Tapferkeit +2
Stufe 6: Tapferkeit +3
Stufe 10: Tapferkeit +4
Stufe 14: Tapferkeit +5
Stufe 18: Tapferkeit +6
Stufe 2: Tapferkeit +1
Stufe 6: Tapferkeit +2
Stufe 10: Tapferkeit +3
Stufe 14: Tapferkeit +4
Stufe 18: Tapferkeit +5
2.02
67
52links, zwei Zeilen vor RolleHerren des Schlachtfelds, wer sich ihnen entgegenstelltHerren des Schlachtfelds: wer sich ihnen entgegenstellt4.02
68
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - ÄxteWurfbeil Wurfaxt5.02
69
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - WurfwaffenWurfbeil Wurfaxt5.02
70
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - DoppelwaffenZweiklingenschwertDoppelklingenschwert5.02
71
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - Klingen, schwereZweiklingenschwertDoppelklingenschwert5.02
72
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - WurfwaffenSternenmesserSternmesser5.02
73
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - Klingen, leichteSternenmesserSternmesser5.02
74
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - MönchswaffenWaffenloser AngriffWaffenloser Schlag5.02
75
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - Nahbereich WaffenWaffenloser AngriffWaffenloser Schlag5.02
76
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - Natürliche WaffenWaffenloser AngriffWaffenloser Schlag5.02
77
53Kämpfer - Waffentraining - Waffengruppe - WurfwaffenHalblingsstabschleuderHalblingsschleuderstab5.02
78
53links, FlegelSchwerer StreitflegelStreitflegel (schwer)4.02
79
53links, HämmerKeuleKnüppelin der Waffentabelle 6-4 ist keine Keule aufgelistet, nur ein Knüppel, ebenso bei den Bildern auf Seite 147. Eventuell das gesamte Regelwerk auf die Begriffe Keule/Knüppel untersuchen4.02
80
53links, Hämmerleichter HammerHammer (leicht)4.02
81
53links, Nahbereich WaffenStoßdolch. TotschlägerStoßdolch, Totschläger4.02
82
53links, Natürlich Waffenalle natürlichen Waffen, wie Bissalle natürlichen Waffen wie Biss4.02
83
53links, Wurfwaffenleichter HammerHammer (leicht)4.02
84
53rechts, KlerikerKleriker aber sind mehr, sie sindKleriker aber sind mehr: Sie sind4.02
85
54Kleriker, Klassenfertigkeiten„Heilen" „Heilkunde“2.02
86
55Domänen-Klassenfähigkeit„Domänenzauber können nicht für das spontane Zaubern eingesetzt werden.
Außerdem erhält der Kleriker die Kraft beider Domänen, (...)“
„Domänenzauber können nicht für das spontane Zaubern eingesetzt werden. Soweit es nicht anders angegeben ist, ist das Aktivieren einer Domänenkraft eine Standard-Aktion.
Außerdem erhält der Kleriker die Kraft beider Domänen, (...)“
2.02
87
56Göttertabelle mit Domänen„Bezaubern“„Verzauberung“2.02
88
56Tabelle 3-11, IomedaeBeschreibung: Göttin der Ehre, der Gerechtigkeit und der Herrschaft.
Domänen: Tapferkeit, Gutes, Herrlichkeit, Ordnung, Sonne, Krieg
Beschreibung: Göttin der Ehre, der Gerechtigkeit, der Herrlichkeit und der Herrschaft.
Domänen: Gutes, Herrlichkeit, Ordnung, Sonne, Krieg
2.02
89
56links, Bonussprachenaus der folgenden Liste wählen.aus der folgenden Liste wählen:4.02
90
56links, zweiter Absatzmuss sich entsc-heiden[Trennung korrigieren]4.02
91
57Freiheit(ÜF)"Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normale bewegen, unabhängig von jeglichen (auch magischen) Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit."
... entspricht nicht dem Sinn des engl. Originaltextes ...
" For a number of rounds per day equal to your cleric level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement."
Besser:
"Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normal bewegen, unabhängig von magischen Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit."
-3
92
57Domäne der Erde, Säuregeschoss„Dieses Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte elektrischen Schaden (...)"„Dieses Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden (...)."1.12
93
57Domäne der Befreiung – Freiheit, drittletzter Satz„(...) als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit"
[Zauber kursiv schreiben!]
„(...) als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit" 2.02
94
57Domäne der Dunkelheit, erster Absatz„Du die Schatten und die Dunkelheit manipulieren (...)“„Du kannst die Schatten und die Dunkelheit manipulieren (...)“2.02
95
57links, Domäne des Bösendu hast dich gänzlich, mitsamt deiner Seele dem Bösen verschriebendu hast dich gänzlich - mitsamt deiner Seele - dem Bösen verschriebenRalph: Kommasetzung klären. „mitsamt deiner Seele“ entweder beidseitig oder gar nicht fassen.4.02
96
57links, Domäne der Befreiung, Freiheit(ÜF)Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normale bewegen, unabhängig von jeglichen (auch magischen) Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit.Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normale bewegen, unabhängig von jeglichen (auch magischen) Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit.Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normal bewegen, unabhängig von magischen Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit.Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normal bewegen, unabhängig von magischen Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit.entspricht nicht dem Sinn des engl. Originaltextes:
" For a number of rounds per day equal to your cleric level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement."entspricht nicht dem Sinn des engl. Originaltextes:
" For a number of rounds per day equal to your cleric level, you can move normally regardless of magical effects that impede movement, as if you were affected by freedom of movement."
6.02
97
58Domäne der Gemeinschaft, Domänenzauber4 – Zustand4 - Zauberkräfte verleihen3.02
98
58Domäne des Glücks, Gunst des SchicksalsAb der 6. Stufe kannst du einen
beliebigen Wurf wiederholen, den du gerade ausgeführt hast,
bevor das Ergebnis des Wurfs bekannt gegeben worden ist.
Ab der 6. Stufe kannst du als Augenblickliche Aktion einen
beliebigen W20-Wurf wiederholen, den du gerade ausgeführt hast,
bevor das Ergebnis des Wurfs bekannt gegeben worden ist.
3.02
99
58rechte Spalte, Domäne des Handwerks, Domänenzauber8 – Sofortige Herbeizauberung,8 – Statue,Page 42—In the Artifice domain, in the Domain Spells paragraph, change the 8th-level spell “instant summons” to “statue”. 4.02
100
59Domäne der Heilung, Domänenzauber„Mittlere Wunden heilen“„Mittelschwere Wunden heilen“3.02
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