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2 | Arcane Engineer | |||||||||||||||||||||||||
3 | Armor: Medium (AC 15) | |||||||||||||||||||||||||
4 | Primary Abilities: Strength +4, Intelligence +4, All Others +3 | |||||||||||||||||||||||||
5 | Saves: Constitution +5, Intelligence +6 | |||||||||||||||||||||||||
6 | Skills: Arcana +6, Investigation +6 | |||||||||||||||||||||||||
7 | Signature Attack: Warhammer: +6 to hit, reach 5 ft., one target. HIt: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. At 7th level they can make two signature attacks during their turn. | |||||||||||||||||||||||||
8 | Special Actions | |||||||||||||||||||||||||
9 | 3rd Level (3/Day, Reaction) Repelling Blast: When a creature hits the engineer with a melee weapon attack, they must make a DC 14 Strength saving throw. On a failed save the creature takes 10 (3d6) force damage and is knocked prone. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't knocked prone. | |||||||||||||||||||||||||
10 | 5th Level (3/Day) Arcane Lock | |||||||||||||||||||||||||
11 | 7th Level (1/Day) Shield Automaton: The engineer activates a small construct which protects them or another chosen creature they can see within 30 feet. The recipient of this protection gains 25 (6d6 +4) temporairy hit points. Until these temporairy hit points are lost, the automaton also provides a +2 bonus to its AC and to Dexterity saving throws. | |||||||||||||||||||||||||
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14 | Brewmaster | |||||||||||||||||||||||||
15 | Armor: Medium (AC 15) | |||||||||||||||||||||||||
16 | Primary Abilities: Constitution +4, Intelligence +4, All Others +3 | |||||||||||||||||||||||||
17 | Saves: Constitution +6, Intelligence +6 | |||||||||||||||||||||||||
18 | Skills: Arcana +6, Medicine +5 | |||||||||||||||||||||||||
19 | Signature Attack: Acid Splash: DC 14 Dexterity saving throw, range 60 ft., one target or two targets that are within 5 ft of each other. On a failed save a creature takes 4 (1d6) acid damage, increasing to 7 (2d6) at 7th level. | |||||||||||||||||||||||||
20 | Special Actions | |||||||||||||||||||||||||
21 | 3rd Level (3/Day) Failed Experiment: The brewmaster hurls a vial up to 20 feet, shattering it on impact and releasing a cloud of poisonous gas in a radius of 10 feet. Creatures that begin their turn inside the cloud must make a DC 14 Constitution saving throw, taking 7 (2d6) poison damage and becoming poisoned until the beginning of their next turn on a failed save. The cloud lingers for 1 minute or until a light wind disperses it. | |||||||||||||||||||||||||
22 | 5th Level (3/Day) Enhance Ability | |||||||||||||||||||||||||
23 | 7th Level (2/Day) Fortifying Draught: The brewmaster administers a dose of medicine to either themselves or one creature within 5 feet, which provides the effects of the lesser restoration spell and bestows 13 (2d8 +4) temporary hit points. | |||||||||||||||||||||||||
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26 | Empowered Arbalest | |||||||||||||||||||||||||
27 | Armor: Medium (AC 15) | |||||||||||||||||||||||||
28 | Primary Abilities: Dexterity +4, Intelligence +4, All Others +3 | |||||||||||||||||||||||||
29 | Saves: Constitution +5, Intelligence +6 | |||||||||||||||||||||||||
30 | Skills: Arcana +6, Perception +5 | |||||||||||||||||||||||||
31 | Signature Attack: Light Crossbow: +6 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage. At 7th level the damage increases by 4 (1d8) force damage. | |||||||||||||||||||||||||
32 | Special Actions | |||||||||||||||||||||||||
33 | 3rd Level (3/Day) Magic Missile | |||||||||||||||||||||||||
34 | 5th Level (2/Day) Scorching Ray | |||||||||||||||||||||||||
35 | 7th Level (1/Day) Explosive Bolt: The arbalest fires a specially prepared bolt up to 80 feet, where it detonates. Creatures in a 20-foot radius must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 28 (8d6) fire damage on a failed save or half as much damage on a successful one. | |||||||||||||||||||||||||
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38 | Ironclad | |||||||||||||||||||||||||
39 | Armor: Heavy (AC 18) | |||||||||||||||||||||||||
40 | Primary Abilities: Strength +4, Intelligence +4, All Others +3 | |||||||||||||||||||||||||
41 | Saves: Constitution +5, Intelligence +6 | |||||||||||||||||||||||||
42 | Skills: Arcana +6, Athletics +6 | |||||||||||||||||||||||||
43 | Signature Attack: Powered Gauntlets: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d4 + 4) bludgeoning damage. At 7th level they can make two signature attacks during their turn. | |||||||||||||||||||||||||
44 | Special Actions | |||||||||||||||||||||||||
45 | 3rd Level (3/Day, Reaction) Reflection Field: When an attack is made against the ironclad they can cause the attack to instead target one other creature that is within 5 feet. | |||||||||||||||||||||||||
46 | 5th Level (2/Day) Enlarge/Reduce | |||||||||||||||||||||||||
47 | 7th Level (1/Day) Energy Cannon: The ironclad unleashes a bolt of magical energy from their armor. Creatures in a line that is 100 ft long and 5 ft wide must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 27 (6d8) force damage on a failed save, or half as much on a success. | |||||||||||||||||||||||||
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50 | Aeronaut | |||||||||||||||||||||||||
51 | Armor: Medium (AC 15) | |||||||||||||||||||||||||
52 | Primary Abilities: Constitution +4, Intelligence +4, All Others +3 | |||||||||||||||||||||||||
53 | Saves: Constitution +6, Intelligence +6 | |||||||||||||||||||||||||
54 | Skills: Acrobatics +5, Arcana +6 | |||||||||||||||||||||||||
55 | Signature Attack: Fire Bolt: +6 to hit, range 120 ft., one target. Hit: 6 (1d10) fire damage, increasing to 11 (2d10) at 7th level. | |||||||||||||||||||||||||
56 | Special Actions | |||||||||||||||||||||||||
57 | 3rd Level (3/Day) Feather Fall | |||||||||||||||||||||||||
58 | 5th Level (3/Day) Take to the Skies: The aeronaut pilots a custom made apparatus, which requires at least one hand to operate at all times. They gain a flying speed equal to their movement for the next minute. | |||||||||||||||||||||||||
59 | 7th Level (1/Day) Deadly Dirigible: The aeronaut releases a tiny blimp filled with explosive gas, which either hovers in place or drifts in one direction at a speed of 20 feet each round. The dirigible explodes after one minute or when it suffers any amount of fire damage. Creatures in a 20-foot radius must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 28 (8d6) fire damage on a failed save or half as much damage on a successful one. | |||||||||||||||||||||||||
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62 | Gadgeteer | |||||||||||||||||||||||||
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