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1 | Aeon Wars - Index - Abilities - Nesuv | |||||||||||||||||||||||||
2 | Ability | Ability Description | Narrative explanation | Visual feedback | Units | Calador Strike-Squad | Calador Assault-Squad | Largo Shadow Twins (Snipers) | Mentera Breach-Squad | M1-Fury (one mech) | Feature State (Dev Progress) | Feature State Legend (Dev Progress) | ||||||||||||||
3 | Basic abilities (active actions) | (all rounder infantry) | (rush, cc, shotguns) | (tactical, glass cannons) | (anti-armor) | Just a vague idea (just a name) | ||||||||||||||||||||
4 | Move | Move on the ground, up to move range. Can shoot after | All units can "walk" to change position on the battlefield. Most of the humans from Nesuv rely mostly on themselves instead of technology, so walking should be the natural way for them instead of using other advanced means | Move Animation (Walk). Green UI. | x | x | x | x | x | Implemented & has visual | Not completely designed | |||||||||||||||
5 | Double Move | Move on the ground, up to 2x move range. Can't shoot after | Most units are able to sprint to cover more ground. The same logic described above about humans applies here. On the other hand, most mechs should probably be "sliding" on the ground, propulsed by small reactors (See Armored Core 6 for reference) | Move Animation (Walk). Yellow UI. | Implemented & has visual | Ready to be prototyped | ||||||||||||||||||||
6 | Shoot | Use one equipped weapon | Units can use their equipped weapons to fire on their targets. | Target selection UI, Animation (shoot), VFX. | x | x | x | x | x | Implemented & has visual | Needs design rework / improvements | |||||||||||||||
7 | Overwatch | Target zone, shoot anyone moving into zone. Shooting while using overwatch gives -20% precision to attacker. | Wait to ambush an opponent while they are an easy target. | Area Zone and overwatch symbol (UI) | x | x | x | x | x | Implemented & has visual | Needs balancing | |||||||||||||||
8 | Hunker Down | Added defence? | Small units can press against cover to benefit from better protection. | Animation, hunker icon (UI) | x | x | x | x | x | Implemented & has visual | Needs design rework / improvements | Prototyped (Blueprints) | ||||||||||||||
9 | Implemented (coding/blueprint) | |||||||||||||||||||||||||
10 | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||||||
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14 | Special abilities (passive traits) | |||||||||||||||||||||||||
15 | Heavy | -20% accuracy if moved before shooting | Armor and big gear makes it hard to shoot accuralety while moving. | UI warning. | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
16 | Precision | +20% precision bonus if no movement | Staying still before shooting greatly increases accuracy of sharpshooters. | UI warning. | x | x | Implemented & has visual | (ingame tooltip doesn't match effect) | ||||||||||||||||||
17 | Assault | After Double Move, can shoot at -20% accuracy | Assault units are meant to charge in and get in the heat of the action. | UI indicator. | x | Implemented & has visual | ||||||||||||||||||||
18 | Armored | Damage reduced to 1 unless attack is from a unit with Armor Piercing | Armored units can brush off most attacks, only receiving small scratches from hails of bullets. | UI indicator. Model suggests heavy armor plating (mech/armor). | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
19 | Armor Piercing | Ignores the Armored trait. | Some weapons are made specifically to bypass conventional armor plating. | UI indicator. | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
20 | Evasive | attackers have -20% accuracy | Some units are highly agile, dextrous, and elusive, making them really hard to hit. | UI indicator. Models look fast, light and agile (not heavily armored or bulky). | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
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23 | Weapons (counted as abilities) | |||||||||||||||||||||||||
24 | Assault Rifle | Standard issue assault rifle used in the Nesuv Army. | Unique 3D model. UI. VFX. SFX. | default | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
25 | Shotgun AOE | Standard issue shotgun used in the Nesuv Army. | Unique 3D model. UI. VFX. SFX. | default | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
26 | Sniper Rifle | Standard issue sniper rifle used in the Nesuv Army. | Unique 3D model. UI. VFX. SFX. | default | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
27 | Big Mak Autocannon | Standard issue armor piercing rifle used in the Nesuv Army. | Unique 3D model. UI. VFX. SFX. | default | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
28 | M1 Vulcan AOE | Standard issue meck gatling gun used in the Nesuv Army. | Unique 3D model. UI. VFX. SFX. | default | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
29 | Lucky 60 Grenade Launcher | HE, Inferno | Standard issue artillery weapon used in the Nesuv Army. | Unique 3D model. UI. VFX. SFX. | one per squad | Implemented & has visual | ||||||||||||||||||||
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31 | Special Weapons (limited uses) | |||||||||||||||||||||||||
32 | MAK Grenade | AT, HE, Frag, Inferno | Standard issue grenade used in the Nesuv Army. | Not completely designed | Ready to be prototyped | |||||||||||||||||||||
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38 | General rules (passives/situational) | |||||||||||||||||||||||||
39 | Benefit from Cover | unit is adjacent to cover (3x unit radius). attackers have -20% accuracy | Units adjacent to cover benefit from high protection. | UI | x | x | x | x | Mechs don't benefit from cover | Implemented & has visual | ||||||||||||||||
40 | Be Obscured | unit is close to cover but not adjacent. attackers have -10% accuracy | Units partially hidden by cover (line of sight obstructed by cover) benefit from some amount of protection. | UI | Implemented & has visual | |||||||||||||||||||||
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