A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Форма паспорта проекта | |||||||||||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||||||||||
3 | https://pt.2035.university/project/create | |||||||||||||||||||||||||
4 | О проекте | |||||||||||||||||||||||||
5 | 1 | Тип проекта (выбрать необходимое) | Программное решение | |||||||||||||||||||||||
6 | 2 | Стадия продукта | Прототип | |||||||||||||||||||||||
7 | 3 | Название | Emit: The Cycle Story | |||||||||||||||||||||||
8 | 4 | Описание | Игра в который главный герой мальчик по имени Эмит попадает в странный бункер. Единственный вариант вернуться домой - это опуститься в самые недра таинственного места и раскрыть его тайны. По мере своего пути Эмит будет встречать различные головоломки, которые будут препятствовать на его пути к свободе. Но главной интригой будут постоянные скачки во времени которые каждый раз будут возвращать героя в самое начало своего пути | |||||||||||||||||||||||
9 | 5 | Обложка | Прочерк | |||||||||||||||||||||||
10 | 6 | Ссылка на сайт проекта | Прочерк | |||||||||||||||||||||||
11 | Разметить проект | |||||||||||||||||||||||||
12 | 7 | Направление/сфера/индустрия * (выбрать необходимое) | IT | |||||||||||||||||||||||
13 | 8 | Рынки (выбрать необходимое) | GameNet | |||||||||||||||||||||||
14 | 9 | Сквозные технологии | 3д прототипирование | |||||||||||||||||||||||
15 | Команда | |||||||||||||||||||||||||
16 | 10 | Лидер | Прокофьев Дмитрий 1521721 | |||||||||||||||||||||||
17 | 11 | Участники | Корчагин Дмитрий 1520321 | |||||||||||||||||||||||
18 | 12 | Проектные наставники | Иван Нехаев, Дарья Нехаева | |||||||||||||||||||||||
19 | 13 | ИНН организации | Прочерк | |||||||||||||||||||||||
20 | 14 | Базовый регион проекта | Тульская область | |||||||||||||||||||||||
21 | 15 | Укажите, относится ли ваш проект к приоритетным направлениям НТИ * | Да, Проекты тематики «Креативные индустрии» (маркетинг, архитектура, ремесла, дизайн, кино, телевидение, фотография, издательская деятельность, музыка и т.д.) | |||||||||||||||||||||||
22 | 16 | Ключевой контакт команды * | Телеграмм: https://t.me/ZipPwnZab, https://t.me/korchaginDM | |||||||||||||||||||||||
23 | 17 | ВУЗ/организация | Тульский Государственный Педагогический Университет им. Льва Толстого | |||||||||||||||||||||||
24 | ||||||||||||||||||||||||||
25 | https://pt.2035.university/project/create | |||||||||||||||||||||||||
26 | О проекте | |||||||||||||||||||||||||
27 | 1 | Выберите ваш проект | Игра для мобильных устройств | |||||||||||||||||||||||
28 | 2 | Тема стартап-проекта | Принести эмоции игрокам, а также получить инвестированние | |||||||||||||||||||||||
29 | 3 | Технологическое направление в соответствии с перечнем критических технологий РФ | IT | |||||||||||||||||||||||
30 | 4 | Контактный номер телефона лидера стартап-проекта | 79997968264 | |||||||||||||||||||||||
31 | 5 | Аннотация проекта | Это будет игра в который главный герой мальчик по имени Эмит попадает в странный бункер. Единственный вариант вернуться домой - это опуститься в самые недра таинственного места и раскрыть его тайны | |||||||||||||||||||||||
32 | 6 | Какой продукт (товар/ услуга/ устройство/ ПО/ технология/ процесс и т.д.) будет продаваться | Cам проект бует распространяться по условно-бесплатной модели. Прибыль будет идти за счет микро-транзкаций и внутриишровых покупок, а также за счет денег полученных с рекламы | |||||||||||||||||||||||
33 | 7 | Какую и чью (какого типа потребителей) проблему решает | Проблема нехватки развлечений. Основная аудитория проекта - подростки от 16 лет до 21. Именно в этом возрасте человек чаще всего испытывает эмоциональные проблемы, такие как Экзистенциальный кризис, Нехватка общение, Стресс, а также тревожность. Помочь справиться с этими проблемами призван наш проект | |||||||||||||||||||||||
34 | 8 | Потенциальные потребительские сегменты | для физических лиц – Возраст от 16 до 21, вкусы - Увлечение совремннными суб культурами, такими как видеоигры и просмотр фильмов, уровень образования - не важен, географическое расположение потребителей - не важно | |||||||||||||||||||||||
35 | 9 | На основе какого научно-технического решения и/или результата будет создан продукт (с указанием использования собственных или существующих разработок) | Главное научно-технических решение - игровой движок Unity. Это платформа позволяющая создавать игры, особенно полезная для начинающих разработчиков. Также имеет удоволитворимую модель использование | |||||||||||||||||||||||
36 | 10 | Бизнес-модель | F2P с внутренними микротранзакциями, а также рекламой | |||||||||||||||||||||||
37 | 11 | Основные конкуренты | Litle Nightmares, Inside, Limbo | |||||||||||||||||||||||
38 | 12 | Ценностное предложение | Наши достоинства: 1. Что-то новое 2. Новый сеттинг 3. Бесплатная модель распространения 4. Возможность играть на портативных устройствах (Телефон) | |||||||||||||||||||||||
39 | 13 | Обоснование реализуемости (устойчивости) бизнеса | Наши достоинства: 1. Что-то новое 2. Новый сеттинг 3. Бесплатная модель распространения 4. Возможность играть на портативных устройствах (Телефон) | |||||||||||||||||||||||
40 | 14 | Основные технические параметры, включая обоснование соответствия идеи/задела тематическому направлению (лоту) | 3D графика, Возможность играть на телефоне, Приятное управление, Низкие системные требования | |||||||||||||||||||||||
41 | 15 | Организационные, производственные и финансовые параметры бизнеса | Основателями стартапа являюстя Прокофьев и Корчаргин Дмитрии. Возможно привлечения инвестора | |||||||||||||||||||||||
42 | 16 | Основные конкурентные преимущества | Наши достоинства: 1. Что-то новое 2. Новый сеттинг 3. Бесплатная модель распространения 4. Возможность играть на портативных устройствах (Телефон) | |||||||||||||||||||||||
43 | 17 | Научно-техническое решение и/или результаты, необходимые для создания продукции | Все основанно на основе внутринних тестов, а также анализа рисков | |||||||||||||||||||||||
44 | 18 | «Задел». Уровень готовности продукта TRL | Проект проработан, имеет четкую идею и план реализации, а также окно выхода | |||||||||||||||||||||||
45 | 19 | Каналы сбыта будущего продукта | Google Play Market, App Store, Ru Store, Huawei Gallery. После выпуска на данных рынках панируется выход в Steam и Epic Games Store | |||||||||||||||||||||||
46 | 20 | Соответствие проекта научным и(или) научно-техническим приоритетам образовательной организации/региона заявителя/предприятия | Да | |||||||||||||||||||||||
47 | 21 | Каналы продвижения будущей технологии/услуги/продукта | Продвижение в социальных сетях, общение с аудиторией. Возможно покупка рекламы | |||||||||||||||||||||||
48 | 22 | Описание проблемы (на решение которой направлен стартап-проект) | Проблема заключается в том что многие подростки могут крайне сильно замкнуться в себе и в своих проблемах. Они не будут просить помощи или обращаться к специалисту, что может привести к плачевному исходу событий | |||||||||||||||||||||||
49 | 23 | Какая часть проблемы решается (может быть решена) | За счет грамотной, метафоричной истории игрок сможет озщутить себя на месте главного героя и вынести урок из ошибок. Благодаря этому улучшится его моральное состояние. А также он будет получать удовольствие непосредственно от игрового процесса, что также благоприятно скажется на результате | |||||||||||||||||||||||
50 | 24 | «Держатель» проблемы, его мотивации и возможности решения проблемы с использованием продукции | За счет грамотной, метафоричной истории игрок сможет озщутить себя на месте главного героя и вынести урок из ошибок. Благодаря этому улучшится его моральное состояние. А также он будет получать удовольствие непосредственно от игрового процесса, что также благоприятно скажется на результате | |||||||||||||||||||||||
51 | 25 | Каким способом будет решена проблема | За счет грамотной, метафоричной истории игрок сможет озщутить себя на месте главного героя и вынести урок из ошибок. Благодаря этому улучшится его моральное состояние. А также он будет получать удовольствие непосредственно от игрового процесса, что также благоприятно скажется на результате | |||||||||||||||||||||||
52 | 26 | Оценка потенциала «рынка» и рентабельности бизнеса | Посел изучения статистик таких как Google Trends, метрик по анализу нынешнего мобильного рынка было выявленно что проект имеет неплохие шансы получить известность | |||||||||||||||||||||||
53 | 27 | План дальнейшего развития стартап-проекта | Выход на "Большие" платформы (ПК) | |||||||||||||||||||||||
54 | ||||||||||||||||||||||||||
55 | ||||||||||||||||||||||||||
56 | ||||||||||||||||||||||||||
57 | ||||||||||||||||||||||||||
58 | ||||||||||||||||||||||||||
59 | ||||||||||||||||||||||||||
60 | ||||||||||||||||||||||||||
61 | ||||||||||||||||||||||||||
62 | ||||||||||||||||||||||||||
63 | ||||||||||||||||||||||||||
64 | ||||||||||||||||||||||||||
65 | ||||||||||||||||||||||||||
66 | ||||||||||||||||||||||||||
67 | ||||||||||||||||||||||||||
68 | ||||||||||||||||||||||||||
69 | ||||||||||||||||||||||||||
70 | ||||||||||||||||||||||||||
71 | ||||||||||||||||||||||||||
72 | ||||||||||||||||||||||||||
73 | ||||||||||||||||||||||||||
74 | ||||||||||||||||||||||||||
75 | ||||||||||||||||||||||||||
76 | ||||||||||||||||||||||||||
77 | ||||||||||||||||||||||||||
78 | ||||||||||||||||||||||||||
79 | ||||||||||||||||||||||||||
80 | ||||||||||||||||||||||||||
81 | ||||||||||||||||||||||||||
82 | ||||||||||||||||||||||||||
83 | ||||||||||||||||||||||||||
84 | ||||||||||||||||||||||||||
85 | ||||||||||||||||||||||||||
86 | ||||||||||||||||||||||||||
87 | ||||||||||||||||||||||||||
88 | ||||||||||||||||||||||||||
89 | ||||||||||||||||||||||||||
90 | ||||||||||||||||||||||||||
91 | ||||||||||||||||||||||||||
92 | ||||||||||||||||||||||||||
93 | ||||||||||||||||||||||||||
94 | ||||||||||||||||||||||||||
95 | ||||||||||||||||||||||||||
96 | ||||||||||||||||||||||||||
97 | ||||||||||||||||||||||||||
98 | ||||||||||||||||||||||||||
99 | ||||||||||||||||||||||||||
100 |