ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
Форма паспорта проекта
2
3
https://pt.2035.university/project/create
4
О проекте
5
1Тип проекта
(выбрать необходимое)

Программное решение
6
2Стадия продуктаПрототип
7
3НазваниеEmit: The Cycle Story
8
4ОписаниеИгра в который главный герой мальчик по имени Эмит попадает в странный бункер. Единственный вариант вернуться домой - это опуститься в самые недра таинственного места и раскрыть его тайны. По мере своего пути Эмит будет встречать различные головоломки, которые будут препятствовать на его пути к свободе. Но главной интригой будут постоянные скачки во времени которые каждый раз будут возвращать героя в самое начало своего пути
9
5ОбложкаПрочерк
10
6Ссылка на сайт проектаПрочерк
11
Разметить проект
12
7Направление/сфера/индустрия *
(выбрать необходимое)
IT
13
8Рынки
(выбрать необходимое)
GameNet
14
9Сквозные технологии3д прототипирование
15
Команда
16
10ЛидерПрокофьев Дмитрий 1521721
17
11УчастникиКорчагин Дмитрий 1520321
18
12Проектные наставникиИван Нехаев, Дарья Нехаева
19
13ИНН организацииПрочерк
20
14Базовый регион проектаТульская область
21
15Укажите, относится ли ваш проект к приоритетным направлениям НТИ *Да, Проекты тематики «Креативные индустрии» (маркетинг, архитектура, ремесла, дизайн, кино, телевидение, фотография, издательская деятельность, музыка и т.д.)
22
16Ключевой контакт команды *Телеграмм: https://t.me/ZipPwnZab, https://t.me/korchaginDM
23
17ВУЗ/организацияТульский Государственный Педагогический Университет им. Льва Толстого
24
25
https://pt.2035.university/project/create
26
О проекте
27
1Выберите ваш проектИгра для мобильных устройств
28
2Тема стартап-проектаПринести эмоции игрокам, а также получить инвестированние
29
3Технологическое направление в соответствии с перечнем критических технологий РФIT
30
4Контактный номер телефона лидера стартап-проекта79997968264
31
5Аннотация проектаЭто будет игра в который главный герой мальчик по имени Эмит попадает в странный бункер. Единственный вариант вернуться домой - это опуститься в самые недра таинственного места и раскрыть его тайны
32
6Какой продукт (товар/ услуга/ устройство/ ПО/ технология/ процесс и т.д.) будет продаватьсяCам проект бует распространяться по условно-бесплатной модели. Прибыль будет идти за счет микро-транзкаций и внутриишровых покупок, а также за счет денег полученных с рекламы
33
7Какую и чью (какого типа потребителей) проблему решаетПроблема нехватки развлечений. Основная аудитория проекта - подростки от 16 лет до 21. Именно в этом возрасте человек чаще всего испытывает эмоциональные проблемы, такие как Экзистенциальный кризис, Нехватка общение, Стресс, а также тревожность. Помочь справиться с этими проблемами призван наш проект
34
8Потенциальные потребительские сегменты для физических лиц – Возраст от 16 до 21, вкусы - Увлечение совремннными суб культурами, такими как видеоигры и просмотр фильмов, уровень образования - не важен, географическое расположение потребителей - не важно
35
9На основе какого научно-технического решения и/или результата будет создан продукт (с указанием использования собственных или существующих разработок)Главное научно-технических решение - игровой движок Unity. Это платформа позволяющая создавать игры, особенно полезная для начинающих разработчиков. Также имеет удоволитворимую модель использование
36
10Бизнес-модельF2P с внутренними микротранзакциями, а также рекламой
37
11Основные конкурентыLitle Nightmares, Inside, Limbo
38
12Ценностное предложениеНаши достоинства: 1. Что-то новое 2. Новый сеттинг 3. Бесплатная модель распространения 4. Возможность играть на портативных устройствах (Телефон)
39
13Обоснование реализуемости (устойчивости) бизнеса Наши достоинства: 1. Что-то новое 2. Новый сеттинг 3. Бесплатная модель распространения 4. Возможность играть на портативных устройствах (Телефон)
40
14Основные технические параметры, включая обоснование соответствия идеи/задела тематическому направлению (лоту)3D графика, Возможность играть на телефоне, Приятное управление, Низкие системные требования
41
15Организационные, производственные и финансовые параметры бизнесаОснователями стартапа являюстя Прокофьев и Корчаргин Дмитрии. Возможно привлечения инвестора
42
16Основные конкурентные преимуществаНаши достоинства: 1. Что-то новое 2. Новый сеттинг 3. Бесплатная модель распространения 4. Возможность играть на портативных устройствах (Телефон)
43
17Научно-техническое решение и/или результаты, необходимые для создания продукцииВсе основанно на основе внутринних тестов, а также анализа рисков
44
18«Задел». Уровень готовности продукта TRLПроект проработан, имеет четкую идею и план реализации, а также окно выхода
45
19Каналы сбыта будущего продуктаGoogle Play Market, App Store, Ru Store, Huawei Gallery. После выпуска на данных рынках панируется выход в Steam и Epic Games Store
46
20Соответствие проекта научным и(или) научно-техническим приоритетам образовательной организации/региона заявителя/предприятияДа
47
21Каналы продвижения будущей технологии/услуги/продуктаПродвижение в социальных сетях, общение с аудиторией. Возможно покупка рекламы
48
22Описание проблемы (на решение которой направлен стартап-проект)Проблема заключается в том что многие подростки могут крайне сильно замкнуться в себе и в своих проблемах. Они не будут просить помощи или обращаться к специалисту, что может привести к плачевному исходу событий
49
23Какая часть проблемы решается (может быть решена)За счет грамотной, метафоричной истории игрок сможет озщутить себя на месте главного героя и вынести урок из ошибок. Благодаря этому улучшится его моральное состояние. А также он будет получать удовольствие непосредственно от игрового процесса, что также благоприятно скажется на результате
50
24«Держатель» проблемы, его мотивации и возможности решения проблемы с использованием продукцииЗа счет грамотной, метафоричной истории игрок сможет озщутить себя на месте главного героя и вынести урок из ошибок. Благодаря этому улучшится его моральное состояние. А также он будет получать удовольствие непосредственно от игрового процесса, что также благоприятно скажется на результате
51
25Каким способом будет решена проблемаЗа счет грамотной, метафоричной истории игрок сможет озщутить себя на месте главного героя и вынести урок из ошибок. Благодаря этому улучшится его моральное состояние. А также он будет получать удовольствие непосредственно от игрового процесса, что также благоприятно скажется на результате
52
26Оценка потенциала «рынка» и рентабельности бизнесаПосел изучения статистик таких как Google Trends, метрик по анализу нынешнего мобильного рынка было выявленно что проект имеет неплохие шансы получить известность
53
27План дальнейшего развития стартап-проектаВыход на "Большие" платформы (ПК)
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100