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1 | Timestamp | セッション名 | 概要 | トピック | トピック(その他) | 発表時間 | セッション用氏名 | |||||||||||||||||||
2 | 2015/02/01 23:15:43 | [例]AsyncTask ベストプラクティス | Android 開発時によく使われる AsyncTask のベスト・プラクティスについて説明します。対象は初心者を想定しています。 具体的には、AsyncTask が引き起こしうるメモリ・リークや典型的なエラー、バージョンごとの挙動の違いについて実例をもとに解説した後に、どのような点に注意して AsyncTask を使うべきか説明します。また、AsyncTaskLoader や HandlerThread など代替となる手段と、それらをどのような状況で使うのに適しているか説明します。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | hydrakecat | ||||||||||||||||||||
3 | 2015/02/03 12:22:12 | Android wearでごにょごにょとアプリを創ってみて | WatchFaceアプリ(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gp.android.watchface.project)をリリースし 現在Fit連携した新しいWatchFaceアプリを開発中です。 Android Wear関連の内容(アプリ作成の注意点などもろもろ)をお伝えできればなと。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | hi6484 | ||||||||||||||||||||
4 | 2015/02/03 12:42:21 | 絶対落ちないアプリの作り方 | なぜあなたのAndroidアプリはクラッシュするのでしょうか。Androidで最も重要な概念はライフサイクルと非同期処理に関する厳密な理解です。何を当たり前のことをと言われそうですが、実に多くの方がこのことを本当に理解しているのか疑わしいコードを書いてしまいます。 ActivityやFragmentのライフサイクルと陥りやすい罠、よく利用される非同期処理ライブラリであるAsyncTaskとLoaderの違いと使いどころ、Serviceからのコールバックなどを通じて、いくつかのタブーを犯さないようにするとアプリは驚くほど安定します。 非同期処理のコールバックでFragmentTransactionを伴う処理でのクラッシュなど、Android開発者が1度は陥ったことのあると思われる実例を挙げながら、クラッシュしづらいAndroidアプリについて考察します。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | 白山 文彦 | ||||||||||||||||||||
5 | 2015/02/03 13:56:38 | Xamarin.Androidを支える技術 | Xamarin.AndroidがどのようにAndroidフレームワークと統合しているのか、中の人の立場から語ります。GingerbreadからLollipopに至るAndroid APIバインディング、aaptからproguard、multidexに至るビルドツールのサポート、.NETらしいリアクティブ プログラミングなどを実現するmonoランタイム、といった話題を取り上げます。 Androidフレームワークの取り込み方に興味のある人や、Androidの開発に興味のある.NET開発者を対象とします。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 50分 | Atsushi Eno | ||||||||||||||||||||
6 | 2015/02/04 18:01:38 | Art時代のDex動的ローディング | Art アーキテクチャ上での Dex ファイル動的ローディング手法と、 Gradle 用の開発環境構築について、 個人的に得たノウハウを紹介する。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | Tam | ||||||||||||||||||||
7 | 2015/02/04 18:17:45 | 進化するランタイムART | 2015年2月現在、ARTのコードは日々更新されています。 KitKatの時代からのARTのコードの進化とDalvik仮想マシンとの違いについて発表します。AOTコンパイラとGC、できればJNIについて話そうと思っています。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 50分 | kmt-t | ||||||||||||||||||||
8 | 2015/02/04 21:40:18 | アプリを公開する前に、最低限知っておきたいセキュリティ事項 | セキュリティホールがあるアプリケーションをを作らないようにするために、やりがちな例をあげながら、その対応策について解説致します。 また、不正のないアプリがマルウェアに間違われる事、他人の作成したライブラリを使用したために、意図せずマルウェアになってしまう事もあります。 個人情報の取扱い等、知っているだけで防げる例が数多く存在します。 アプリを公開する人に最低限知ってもらいセキュリティに関する事項をお話します。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 50分 | Gaku Taniguchi | ||||||||||||||||||||
9 | 2015/02/05 2:28:49 | JellyBeanとKitKatで実現するマテリアルデザイン | Android5.0から採用されたマテリアルデザインですが、Android5.xとAndroid4.xで同じように実装することが出来ません。原因としては、Android5.xからしか使えないAPIやAttributesが多く存在し、それがマテリアルデザインの実装の根幹に関わっているためです。後方互換としてSupportLibraryを使用することで、ToolbarやRecyclerView/CardViewといった代表的なUIは、ほぼ同じように使えるようになっています。 ところが、マテリアルデザインのガイドラインを参考にアプリを開発していくと、様々なUIでカスタマイズが必要になってきます。とりわけAndroid4.x(JellyBean/KitKat)では、それが顕著に現れます。 セッションでは、それらをどうのように実現するのか実例を交えて紹介することで、これからマテリアルデザインを取り入れたいと考えている開発者の方に、実装のイメージやコスト感を得る参考になるような内容を考えています。 | デザイン・UI (UI and Design) | 25分 | androhi | ||||||||||||||||||||
10 | 2015/02/05 15:23:56 | Android TVのなにか | 皆さんが全然興味を持ってくれないTVについて、少しでも興味を持ってもらえるような何かを話したいです。対象:初心者OK。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | t_egg | ||||||||||||||||||||
11 | 2015/02/05 22:24:15 | 爆速でAndroid開発するための方法 | みなさんはどのようにAndroidアプリを開発していますか。 ただ開発環境のそのまま使っているだけでは並のスピードで開発することしかできません。 できるエンジニアはただ開発環境をそのまま使うのではなく、自分なりにカスタマイズして使うものです。 私が業務で使っているコマンドラインツールを中心に、爆速でAndroidアプリを開発するための方法をお話します。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | tomorrowkey | ||||||||||||||||||||
12 | 2015/02/06 2:22:00 | Cocos2d-xでAndroid/iOSアプリを同時開発してみた結果 | 現在、オープンソースのゲーム開発フレームワーク「Cocos2d-x」を使ってAndroid/iOSアプリの同時開発にはじめて挑戦しています。 「Cocos2d-xってヤツ気になるけど実際どうなの?」 「C++によるワンソースでどこまで書けるの?」 「開発コスト削減できた?」 はじめてCocos2d-xに触れて感じた良い点、悪い点まとめや、クロスプラットフォーム対応の知見を共有できればと思います。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | unsoluble_sugar | ||||||||||||||||||||
13 | 2015/02/08 18:36:15 | 僕らのデータ同期プラクティス | ユーザーがどんな場所にアプリを持っていこうと、私達はそれを制止できません。自分たちのWebサービスを携帯網もWi-Fiもない場所でも使ってほしいと思ったとき、私たち開発者には何ができるでしょうか。 GmailアプリやEvernoteアプリのように、オフライン時に閲覧・作成・編集されたデータをサーバーと同期させるための仕組みが、Androidには用意されています。 ただ、サーバーと同期する際のアルゴリズムについては開発者任せです。 自社サービスでの実例を挙げながら、サーバー側も視野に入れて同期アルゴリズム作成の観点を紹介します。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | Nkzn | ||||||||||||||||||||
14 | 2015/02/10 8:45:18 | Nexus9で見るAndroid Lollipopの64bit対応 | Android Lollipopの最新機能として、OSが64bit CPU(ARM、x86)に対応しました。 多くのアプリには影響が無いように対応されていますが、実際にどのように対応されているのかを、Nexus初の64bit対応端末、Nexus9を例に解説します。 ・対象者 Androidの中身に興味がある方。アプリの開発に直接は関係しません。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | l_b__ | ||||||||||||||||||||
15 | 2015/02/10 10:29:58 | Android Serviceの深淵 | AndroidのServiceは、バックグラウンドで動作するアプリを作成するために必須の機能です。普段から何気なく利用しているこのServiceが、舞台裏でどのようなことを行っているのか、サンプルを用いて掘り下げてみます。 | その他 | Android内部機構 | 25分 | satosystems | |||||||||||||||||||
16 | 2015/02/17 10:40:33 | Android TVの可能性とハマリどころ(仮) | Android TV初心者向け。 2月下旬に日本でも発売される予定のNexus Playerで広がるAndroid TVの可能性とコーディングのハマリどころをかいつまんで解説します。 ・Android TVとGoogle TVは何が違うのか ・家庭のセンターハブとしてのAndroid TVの可能性 ・ゲーム機としてのAndroid TV ・Android TV向けのアプリ開発で気をつける事 など。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | @kojira | ||||||||||||||||||||
17 | 2015/02/17 17:10:24 | TwitterKitで気軽にTwitterクライアントを作ろう | 2014/10にTwitter純正SDK TwitterKitが発表されました。TwitterKitを使うと、Twitter4Jよりずっと簡単にクライアントが実装できます。 内部のAPI基盤にはRetrofitが採用されていますので、「Jake神のRetrofit気になってる、ちょっと触ってみたい」という人にもオススメです。ただ、画像Tweetまわりはちょっと取っ付きにくいことも。。。 TwitterKitをフルに活用したクライアントアプリを2月にはリリース予定なので、実体験とコードを交えながらお話したいと思います。 こんな人にオススメ ⇒ Twitterクライアント作ってみたい、Retrofit気になる | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | @konifar | ||||||||||||||||||||
18 | 2015/02/17 22:54:28 | 少ないミスで素早くアプリを作り続けるためのメソッド | プログラムは、書けば書くほど複雑になります。行数が増え、分岐や繰り返しが増え、メソッドが増え、クラスが増え、パッケージが増え、管理するものは日に日に増えていきます。これらのものを使う側からすると、使うものが増えるということは、それだけ覚えることが増えることになります。勿論、IDE やエディタプラグインによって、そのような労力が極力減らされることもありますが、覚えることが少ないに越したことはありません。 今回は、IDE やエディタプラグインはひとまず脇に置き、チームでコミュニケーションを取りながらコードを書くという観点で、従来のプログラミングのプラクティスを基に、開発時のミスを少なくし、チームで素早くアプリを作り続けていく方法論を深めていこうと思います。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | Keishin Yokomaku | ||||||||||||||||||||
19 | 2015/02/17 23:01:59 | 初学者に嬉しいAndroid開発環境 | 初学者に嬉しい、実際に使ってみて良かった、開発を楽するためのツールについて紹介します。 ・Android Studio プラグイン ・Butter Knife ・EventBus ・ステートマシンの自動生成 ・Android Studio で自動生成されるソース類の紹介 ・GenyMotion ・Android Studio の便利機能 ・おすすめMVC構成 ・初学者にオススメする書籍 駆け足で25分で! | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | hkusu | ||||||||||||||||||||
20 | 2015/02/18 15:33:44 | Androiderと画家 | デザイナさんとどうやってうまくやっていくか、自分が幾つかの企業で幾つかのプロジェクトを回していく中で培ってきたベストプラクティスを紹介したいです。 スマホアプリをデザインしたことのあるデザイナさんでもAndroidのことをちゃんと理解して一緒にプロダクトを育ててくれるケースは稀でした。どうやってdp, spの概念を分かってもらうか、上がってきたデザインと実際の見栄えの乖離をどうやって最小限に食い止めるか、どうやってAndroidで推奨するUI/UXに近づけていくかといったノウハウを紹介出来ればと思います。 | デザイン・UI (UI and Design) | 25分 | 白山 文彦 | ||||||||||||||||||||
21 | 2015/02/18 16:01:33 | Reactive Android | 意外にもまだRxJava/RxAndroidの発表者が誰も居ないようなのでObservableの何がうれしいのか入門セッションが出来ればと。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | 白山 文彦 | ||||||||||||||||||||
22 | 2015/02/18 16:23:14 | RubyMotion for Android | RubyMotion for Androidを使ってRubyでAndroidアプリを作って実行するまでを紹介(デモ付き)します。RubyMotion for Androidには強力なREPL機能があって動的にViewの値をいじって即座に確認したりできます。 | その他 | RubyMotion | 25分 | 白山 文彦 | |||||||||||||||||||
23 | 2015/02/19 4:05:23 | Sony SmartEyeGlassでなんか作る | 話題(?)のSony SmartEyeGlassでのアプリの作り方を さくっと解説します。 | ハードウェア (Hardware) | 50分 | kabayan | ||||||||||||||||||||
24 | ゲームアプリケーションのビルドパイプライン | 弊社のスマートフォンゲームアプリケーションの裏方に使われている,独自の Jenkins ベースのシステムについてお話します. このシステム,通称「ビルドパイプライン」 は,アセットアップデートの仕組み,アセット変換・最適化,iOS/Androidバイナリのビルドサーバなどを含む,統合的なシステムです.そしてそれは,実際に数百万人規模のユーザ数を抱えるプロジェクトで2年近く運用されているものです. おそらく多くのゲーム会社にあるであろうが,なかなか表に出てこない裏方システムを,ヤバくない範囲でご紹介します. | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | @iizukak | |||||||||||||||||||||
25 | 2015/02/20 10:46:57 | ゲームアプリケーションのアップデートサイクル | 「いかにして開発するか」も重要ですが,「いかにして運用するか」も同様に重要な課題です.数百万人規模のユーザを抱えるゲームアプリの運用を担当するエンジニアが,アプリのアップデートサイクルの実状をお話します. アップデートのためのスケジュールは? いかにして障害を防ぐのか? コードレビューは? テストは? アプリのクラッシュをどう把握するか? レガシーOSを切り捨てられるのか? 日頃あまり明かされない「運営」の舞台裏をちらっとお見せしたいと思います. | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | @iizukak | ||||||||||||||||||||
26 | 2015/02/20 18:45:28 | 新言語KotlinでAndroidプログラミング | ■趣旨 あのJake Whartonも注目するAndroidのSwiftと名高いKotlinを紹介します! ゴールは、Kotlinという新しい言語を使って楽しく簡単にAndroidアプリ開発したい!と思ってもらうこと。 ■対象者 Android: 初心者〜 Java: 中級者〜 ■目次 ・Kotlinの概要 Kotlinは2011年にIntelliJ IDEAなどで有名なJetBrains社により発表されたプログラミング言語です。 Java仮想マシンやJavaScriptに加えて、Androidがターゲットです。 誕生のモチベーションは、Javaや既存のJVM言語(Groovy, Scalaなど)に満足できないことです。 Kotlinの特徴を列挙すると、シンプル、安全、Javaとの完全な相互運用性、Javaと同等以上のコンパイル速度、オブジェクト指向などです。 シンプル: 文法や記法そのものが簡潔です。また、高階関数やラムダ式などによるモダンなスタイルのコーディングが可能です。 安全: 型安全性がJavaよりも強いです。Null安全と呼ばれるNPEが起こらないユニークな仕組みをサポートしています。 Javaとの完全な相互運用性: 既存のJavaコードをKotlinから呼び出すことも、その逆もできます。 Javaと同等以上のコンパイル速度: JetBrainsが掲げているKotlinの目標のひとつです。Scalaを意識していると思われます。 オブジェクト指向: Javaプログラマには親しみやすいです。トレイト、プロパティ、委譲などJavaにはない多くの機能があります。 ・文法、機能 Javaとの対比をしたり、Androidにおける例を交えながら文法と言語機能を紹介します。 特に関数、クラス、Null安全を詳しく取り挙げます。 各トピックの主なキーワード↓ 関数: 高階関数やラムダ式、メソッド参照、関数型 クラス: 継承・トレイト、委譲、プロパティ、拡張メソッド、ジェネリクス Null安全: Null許容型(Nullable)、非Null型(NotNull)、PlatformType ・ライブラリの活用 Kotlin + Android用ライブラリの紹介をします。 KotterKnife: Kotlin版ButterKnife。作者はJake。ViewInjectionライブラリ。 RxJava(RxAndroid): RxのJVM実装。ことりんとの相性はいいかも。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | 長澤 太郎 (@ngsw_taro) | ||||||||||||||||||||
27 | 2015/02/20 21:19:32 | Android と SELinux | Android 4.4 から有効化された SELinux は Android 5.0 で適用範囲が拡大されています。 Android 開発者は SELinux を知らないと適切なセキュリティポリシーの設定が出来ず、予期しない動作やセキュリティの甘い Android を作ってしまう事に繋がる可能性があります。 過去、Linux のインストール直後に無効化される事が多かった SELinux ですが、Android 開発においては無効化は通用せず、真剣に SELinux に向き合う時が来てしまいました。 しかし Android + SELinux に関する情報は多くありません。(特に日本語の情報) そこで、これまで Android をカスタマイズしてきた経験の中で遭遇した内容や、調べてきた内容を共有したいと考えています。 対象は Android を使用した製品の開発者や Android のカスタマイズを趣味等で行っている開発者を想定しています。 Android 5.0 からは一般の Android アプリケーションに対してもセキュリティポリシーの定義が有効になっているので、アプリケーション開発者も知っていると良いかもしれません。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | androidsola | ||||||||||||||||||||
28 | 2015/02/21 3:36:17 | リモート運用におけるAndroidマネージメント | Androidを使ってプリクラのようなフォトブースを開発しています。フォトブースなので普段皆さんが使うように「手で持っていることが前提」ではなく、「画面が見えない」「距離が離れている」状況で、まさにサーバーのような状態。にも関わらずユーザは画面をタッチしているという、特異的な状況下で2ヶ月間、アメリカでβテストした際に工夫した点などを話そうと思います。 例えば「アプリがクラッシュした際にすぐに検出したい」ときにどのサービスを使うのがいいのか、「Google Analyticsは何が良くて、何がいまいちだったか」「アプリの更新はどうしたか」など。 純粋にAndroidの技術の話というわけではありませんが、面白いセッションにはなると思います。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | 勝又雅史 | ||||||||||||||||||||
29 | 2015/02/21 12:57:18 | golang in android | 採択されてから勉強するのでわかりませんが、golangでアプリケーション開発するのはどのくらい現実的か?という事を考えて、全然向いてないわコレ!golangで開発するのが向くのは多分この分野だな!という話をするのではなかろうかと思います。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | vvakame | ||||||||||||||||||||
30 | 2015/02/25 23:15:20 | retrofitとAPIをfitする(仮) | アプリ開発における中心的な課題の1つが、APIの設計・利用です。アプリはWebに比べステートフルになるため、クライアントの仕様を踏まえてアプリ全体で設計をする必要があります。 APIを設計しながら、Androidで最も簡単にRESTful JSON APIを利用するライブラリであるretrofitを利用してクライアントを開発した際に、APIにまつわる実際的な問題をどう解決したか、ベストプラクティスと実装例を話します。 例えば、下記のような項目に触れようと思います。 - クライアントに優しいエンティティ設計 - 通信エラー時のリカバリが可能なAPI・アプリ設計 - retrofitで期限付きのトークンを用いた認証処理を一元化する - retrofitでチェック例外を使用する - fieldやenumの命名規則と、JSONとの相互変換方法 - APIレビューの実例 話さない内容: - Loaderやretrofitのcallbackなどの非同期処理やライフサイクルの話題 - OAuth(使ってないので - RESTful API設計そのもののベストプラクティス 対象者について: - retrofitの使い方を軽く知っていることが望ましいです | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | ypresto | ||||||||||||||||||||
31 | 2015/02/22 14:21:54 | アプリのNotificationをAndroid 5.0対応しよう | ■概要 Android 5.0 Lollipopで大きく変わったNotificationについて解説します。 5.0で変わった点は、Material Design化、アイコンの自動脱色、アクセントカラー、設定へのショートカット、ロックスクリーン上の表示、visibility、publicVersion、Heads-up Notification、重要モード、カテゴリの設定、連絡先の紐付け、MediaStyle...という風に列記しただけでも気が遠くなります。 しかし、それらの追加・変更された点を把握し対応させなければ、アプリのユーザビリティを大きく削ぐことになります。 私がTechBoosterのAndroid技術同人誌「甘味アンドロイドパーク」に掲載した「Android 5.0でのNotification」章を元に、5.0でのNotificationについて気をつけなければならないポイントを解説していきます。 ■対象者 Notificationを使ったアプリの開発者 ■目次(解説内容リスト) ・外観の変更関係について 通知アイコンは単色である必要がある アクセントカラーを設定しているか tickerTextは表示されないが意味がある Heads-up Notificationに気をつけよう 通知設定画面のへのショートカットを設定しているか ・ロックスクリーン上の表示について 3段階の表示モード 3段階のvisibility 再生コントロールのvisibilityはPUBLICか publicVersionの表示 ・重要モードへの対応について 従来のサイレントモードはもう無い 割り込み(着信音やバイブ)の設定をユーザーが変更できるか categoryを設定しているか 連絡先を設定しているか | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | mstssk | ||||||||||||||||||||
32 | 2015/02/22 18:14:51 | Andorid学ぶ君へ。生き抜くためのナレッジ共有 | 対象者 : 初心者から中級者、どのようにAndroidの情報収集してるのか気になる人 概要 : Android開発をしてきて得られたナレッジを紹介 開発する上で悩みの種となる、設計、実装からデザインまで幅広く、3年間のナレッジから解決作・工夫点などを紹介。 色んなAndroid開発者から提供していただいたナレッジも紹介。 * どのようにAndoridを学んできてのか * 今どのように学んでいるのか * 最新動向はどのように学ぶか * 開発に役に立つ情報はどこで手に入れるか * 開発効率を向上させる方法 * 実開発であったAndroidあるある話 * 日本でAndroidのことならこの人に聞け! * AndoridにかかせないJavaを学ぶ上での役に立つTips これからAndorid開発を学ぶ人・もう開発してる人に さらにAndroidに興味を持ってもらうため Androidの内部構造を知る一歩を踏み出す方法も紹介。 | その他 | 初心者・ナレッジ共有 | 25分 | 岡野 忍(@operandoOS) | |||||||||||||||||||
33 | 2015/02/22 23:29:16 | きちんとタブレット対応をする | みなさんはご自分のアプリをタブレットに最適化しているでしょうか? 昨年2014年の世界におけるAndroidタブレットの集荷台数は50,000,000台を突破しました。(ちなみに2013年は40,000,000台です) 家電量販店でも多くの種類のAndroidタブレットが店頭に並び、今や一家に一台タブレットというのが当たり前の状況になりつつあります。 この状況はアプリ開発者的な視座からすると、単純に自分のアプリをインストールする端末数が増えたとポジティブに捉えがちですが、実際はタブレットへの最適化が行われているのといないとでは大きな分かれ目となります。 というのも、タブレットの隆盛が極まっていくことを予見するかのように、2013年半ば頃からGooglePlayはタブレットに最適化されたアプリをハンドセットのみにしか対応していないアプリよりも優先的に表示するという仕様に変わり、さらには、タブレット対応アプリの紹介ページが新たに追加されました。つまり、タブレットへの最適化をしていない場合は逆にGooglePlay上での露出が今より落ちる可能性があるのです。 さて、こういった趨勢の中、もはやタブレットとハンドセット端末両方に最適化したアプリを開発することは必須と言えるのではないでしょうか。 本セッションではタブレットとハンドセット両方に対応するアプリをどのように開発するべきかレイアウトやスクリーンサイズ、そしてAndroidアプリ開発者が大好きなFragmentを軸にして実例を交えながら考察・紹介します。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | @misyobun | ||||||||||||||||||||
34 | 2015/02/22 23:31:06 | 大容量データのダウンロード戦略 | みなさんは、アプリから大容量のデータをダウンロードする際どのように実現しているでしょうか? まず最初に思い浮かべるのはDownloadManagerの利用かと思います。 DownloadManagerはバッググランドでの長大なダウンロード処理や通信環境の変化に対応した処理のハンドリング、そして接続が切断された場合のリトライなどを少ない実装コストで実現することができて大変便利です。 しかし、開発するアプリの仕様によっては、どうしてもDownloadManagerでは実現できないという場合が往々にしてあります。 本セッションではDownloadManagerを使えないアプリの仕様を例に挙げ、どのようにしてその仕様に合わせて大容量データのダウンロードを実現していくか、実際のコードを交えながらお話しします。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | @misyobun | ||||||||||||||||||||
35 | 2015/02/23 8:33:37 | Androidでリアルタイム通信する | MQTTでリアルタイム通信する予定ですが全部セッション受かったら離婚の危機なのでその場合はすでに仕事で使ってて勝手知ったるSocketIOに成り下がります。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | 白山 文彦 | ||||||||||||||||||||
36 | 2015/02/23 11:21:48 | Androidのユニットテストパターン | ■概要 開発者向けのテストに関するセッションです。 Androidには大きく分けてユニットテスト(JVM上だったりEmulator上だったり)と、ファンクショナルテスト(apkを実際にEmulatorか実機に転送して動かすテスト)があります。 初めに書くべきなのはユニットテストですが、納期の問題や、元々のコードがテスト可能な構造になっていないから、Android Framework内のメソッドは final や static メソッドが多いからなどの理由でユニットテストも書いていないケースがまだ多くみられるように思えます。 弊社のプロダクションのAndroidアプリでも使用されているパターンを例に、Dependency InjectionやMockを使ってユニットテスト可能なコードにする例を紹介します ■対象者 初〜中級Android開発者 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | @thagikura | ||||||||||||||||||||
37 | 2015/02/23 14:46:43 | Webサービスの会社のAndroidアプリ開発 | Webサービスを主に展開する会社で、いかに効率的に、質の良いアプリを作るか。 この課題について、我々は常に様々な取り組みを行い、改善し、開発を行ってきました。今回はその中で特に効果的と思えた事例をピックアップし、発表したいと考えています。 例えば開発のフロー。効率よく開発を進めていくためには、プロダクトの性質や開発者の人数・特性などの状況を鑑み、実状に合わせた開発フローが必要となります。 試行錯誤の結果、アプリ開発はスクラムを採用。さらにペルソナ設計やユーザビリティテストをこれに盛り込み、素早くそして精度よく課題を発見できるようにしています。 また上記の開発手法に加え、質の良いアプリを開発するためにはコードのテストをしっかりと用意する必要があります。ユーザビリティテストの結果などから数回の作り変えが発生するため、変更に強いコードも必要です。 最近の開発では、DIコンテナの「Dagger2」や、通信部分に「Retrofit」といったモダンなライブラリを採用。さらにDIの特性と「Retrofit」のMockを組み合わせ、テスタブルなコードを目指しています。またCIサーバも利用し、エンジニアの負担を可能な限り軽減する努力をしています。 加えてスマートフォンアプリのデザインは、Webサービスとは少し異なる考え方が必要です。スマートフォンにはプラットフォーム独自の世界観があり、既存のWebサービスにもすでに固定されたブランドイメージがあります。プラットフォーム毎のデザインガイドラインに則り、かつWebサービスから継承したブランディングをアプリに反映するのは難しいことです。しかしこの難題を解決することで、使いやすく、かつWebサービスのブランディングを取り込んだUIを実現することができます。 そのためにデザイナーは何を考え、どう解決していくべきなのか。実際のアプリを事例に説明します。 最後に、より良いアプリケーションをコンスタントに作成するためには、自ずと組織横断的な取り組みも必要になってきます。 例えば最新技術の伝達、CIサーバの設置、脆弱性情報の共有、ライブラリの選定などは、組織内のスマートフォンエンジニア全員で取り組むべきです。このような取り組みについて、社内のスマートフォンエンジニアが組織する「スマート会」で行っています。 数多くのWebサービスを展開するはてなが取り組んできた問題や、そして今まさに行っている多くの改善を共有できたら幸いです。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 50分 | 株式会社はてな(加藤 尋樹(id:cockscomb), 北村 涼(id:funnelbit), 百合 佐織(id:yulily100)) | ||||||||||||||||||||
38 | 2015/02/23 15:30:06 | Androidで使える新しいDB "Realm" について | ■ 対象者 Androidアプリケーションエンジニア ■ 具体的な内容 Androidで使える永続化機構はSharedPreferencesかSQLiteです。iOSと比較して選択肢が少なく、高いパフォーマンスが必要な場合はSQLiteしか選択肢が無いような状況だと思います。そこでSQLiteをラップしたActiveAndroidなどのORMを選択するというのがこれまでの考え方でしたが、2014年にRealmという新しいDBが登場し、選択肢が増えました。 RealmはNoSQLに属するモバイル向けのDBです。NoSQLではありますが、リレーションを付けたり、様々なカラムの検索を行うことができる高機能なDBです。非常に高速に動作し、検索もメソッドチェーンで流れるように記述することができるのが特徴ですが、登場間もないこともあり事例も少なく、アップデートも頻繁に行われていることからまとまった情報がありません。 このセッションではRealmを紹介し、セッション時点での最新情報を共有することでRealmという新しいDBの選択肢を共有したいと思っています。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | ryugoo | ||||||||||||||||||||
39 | 2015/02/23 21:45:18 | 開発を効率的に進めるられるまでの道程 | ■概要 Androidアプリケーション開発でテストコードが無い状態から書き始めるまでにどのようなことを行うかをお話しします。 Androidアプリケーション開発では様々なツールや仕組みを使うことができます。JUnitでテストコードを書けることはもちろんのこと、UIテストを便利にするEspresso、JVMでのテストの実行を可能にするRobolectricなど便利なツールやライブラリがあり、これらを使わない手はありません。そしてテストコードがあればJenkins等でCIを使い、開発をより効率的に進められるようになります。 しかしながら、テストコードを書くことはCIを使った自動化による開発効率の向上の第一歩でありながら最初の壁となっています。これはテストコードを書きながら成長したプロダクトはともかく、後からテストコードを書くことは非常に困難だからです。 テストコードを書くには残念ながらプロダクトのコードにある程度の配慮が必要になります。このため後からテストコードを書くときには様々なリファクタリングが必要になります。それらの対象は通信処理、データベース、プリファレンスなど様々で、ときにはコードの大きな構造変更が必要になる事もあります。 このような問題について、どのようにすれば後からユニットテストを書くことが巧くいくのか、経験を元にそれらアプローチ方法を紹介します。 ■対象者 テストコードを書きたい初級〜中級のアプリ開発者 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | @cattaka_net | ||||||||||||||||||||
40 | 2015/02/24 4:44:37 | あの日見たMVCを僕たちはまだ知らない | MVCってなんだっけというのを、成り立ちの歴史から復習し、それをAndroidに適用するとどうなるか、そして最新のライブラリを導入するとどう変わるかというところを説明できたらと思います。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | kgmyshin | ||||||||||||||||||||
41 | 2015/02/24 12:08:51 | モバイルにおける電力最適化のための1プラクティス | AndroidWearなどの電力を考慮した開発が必要だったり、長く遊んでもらうために電力消費を少なくしたいゲーム開発者に向けたないようになります。 Androidなどのモバイル端末において、電力消費を簡単かつ安価(数千円)に数十msの時間解像度でモニタリングするために、電力計とArduinoを組み合わせた計測装置を作成。 その計測装置を用いて、様々なゲームアプリの電力消費の傾向を調査した結果と、プログラム内の電力を食う部分を最適化するために何ができるかのプラクティスの紹介をします。 | ハードウェア (Hardware) | 25分 | Ohoooo | ||||||||||||||||||||
42 | 2015/02/24 14:35:34 | InAppBillingの運用とトラブル | 課金部分は作る上でミスができず、アプリを運用する上でも失敗時に致命的な箇所になりやすいです。 セッションでは都度・月額課金の設計内容をとりあげて、課金を実装する際に注意したほうがよい点を実際に運用して得た知見をもとに話します。 また実際に起きたトラブルとその対処例をあげ、お問い合わせ時に役立つ工夫などこれから課金を実装する人の転ばぬ先の杖になるような内容を話せたらと考えています。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | @mattak | ||||||||||||||||||||
43 | 2015/02/25 14:29:57 | Android2でも動くMaterial Design | 今後Androidアプリは、Googleの発表しているMaterialDesignガイドラインを適用することを推奨されています。 AppCompatv7に入っているToolbarやSwitchViewなどで簡単に実装できるものもあるですが、ScrollTechniqueやFont、Animationなどの細かい指定は実装方法が曖昧です。 色々試行錯誤しながらAndroid2でも動くMaterial Designアプリを作ってみたので、実際にどう実装したかコードをメインに紹介したいと思います。また、そもそも下位バージョンでどこまでMaterialDesignに対応すべきなのか、このガイドラインの項目は抑えてあげた方がいいけどこの項目は無理にやらない方がいいんじゃないか、といった自分の見解も含めてお話できればと思います。 作ってみたアプリはこれ ⇒ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.konifar.whovoice こんな人にオススメ ⇒ MaterialDesign導入検討している、工数知りたい・Designガイドラインの内容をざっと把握したい・Android2の限界を知りたい | デザイン・UI (UI and Design) | 25分 | @konifar | ||||||||||||||||||||
44 | 2015/02/24 16:32:34 | Bitmapは怖くない。 | ■ 対象者 エンジニア中級者〜上級者 ■ 概要 近年、アプリで表示しなければいけない画像のサイズは増え続けています。 それでもAndroidエンジニアは、少ないinメモリ資源を節約しながら開発しなければなりません。 「PicassoやGlideを使えば、そこまで意識しなくても大丈夫」とは言いがたい世の中です。 時には、デザイナーからBlurをかけたいと言われ、時には、簡単なFilterで被せて欲しいと言われ画像に対しての知識は、必須と言っても過言ではありません。 それを皆さんと一緒に振り返りながら、実はこんなテクニックもある。というところを発表したいと思います。 話す事 * Bitmapとは? * Bitmap.Configとは? * Picasso and Glideが出来る事 * Picasso and Glideが出来ないことを補填するLibraryの紹介 * BitmapShaderで出来る事 * ColorFilterで出来る事 * RenderScriptで出来る事 * GPUImage for Androidの簡単な紹介 | ハードウェア (Hardware) | 25分 | wasabeef_jp | ||||||||||||||||||||
45 | 2015/02/25 18:23:12 | CrossWalkでWebViewの互換性の壁を超える | Androidのコンポーネントの中でもWebViewは多機能です。 そのコンポーネントの大きさゆえ、OSや端末毎の互換性を保つのも一苦労です。KitKatを境にWebViewの中身は一新され、よりリッチな表現ができるようになりましたが、KitKat未満のユーザーに同等の体験を提供するのは難しいのが現状です。 セッションではWebViewの互換性問題をCrossWalkというライブラリを使って解決する方法を共有します。 開発をとおして実際に遭遇したWebViewの互換性の問題を挙げつつ、その問題を解決する手段としてCrossWalkを紹介します。CrossWalkの導入方法やメリット、デメリットをお伝えします。 ■対象者 * 中級以上のWebViewを使ったアプリを書く方 * フロントエンド(HTML/CSS/JavaScript)のナレッジを活用したい方 なお、CrossWalkをWebViewの代替として、通常のAndroidプロジェクトでどのように扱うかという切り口で解説します。Cordovaを使ったハイブリッドアプリでの扱いについては言及しない予定です。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | kamimoo | ||||||||||||||||||||
46 | 2015/02/24 23:09:48 | デザイナーがXMLを書くことでできる改善しやすいアプリ開発 | アプリの開発時、デザイナーとのやりとりをどのように行っているでしょうか? おそらくグラフィックツールで作成したスクリーンショットをやりとりしていることが多いと思います。 一方、わたしがデザイナーを務めているプロジェクトでは、スクリーンショットのやりとりは行なっていません。では、どのように開発しているかというと、デザイナーがレイアウトファイルに直接XMLを書くというスタイルを取っています。 この方法には、従来のスクリーンショットをやりとりする方法と比べ、良い点がたくさんあります。 今回のセッションでは、具体的にこの開発フローを使うとどのように良いのかと、 どのようにしたらXML未経験のデザイナーが3ヶ月でコーディングできるようになるかを、 material design対応の事例を用いながら紹介します。 【対象者】 - いまの開発方法がなんとなくうまくいっていない、またはほかの方法を試してみたいエンジニア、デザイナー - ふだんデザイナーがどのようなことを考えながらアプリのデザインをしているか聞いてみたいエンジニア | デザイン・UI (UI and Design) | 25分 | @yulily100 | ||||||||||||||||||||
47 | 2015/02/24 23:21:37 | マテリアルカラーの極意 | Material DesignのStyleの中でも「カラー」についてのガイドがあります。しかし例えばカラーパレットが参考にできるからといってもそのまま利用できるわけではありません。開発者にとって難しい事の1つに自分が作ったアプリにどのように色付け(カラーリング)を行うか?だと思います。より気持ちの良い「色」の選び方についてマテリアルデザインの考え方を踏まえた上で実践的に紐解いてみたいと思います。 | デザイン・UI (UI and Design) | 25分 | nobsato | ||||||||||||||||||||
48 | 2015/02/25 5:37:06 | 消えたLocationClient | - 対象者 初心者 - 概要 Google I/O 2013で発表されたLocationClient、比較的早く廃止されてしまいましたね。 GoogleApiClientとLocationServicesで組み直す基本的な内容から 実際に位置情報を頻繁に使ったアプリでの事例を交えながら、電池消費、正確さ、iOSとの性能差などを話せればと思います。 | ハードウェア (Hardware) | 25分 | @isaoeka | ||||||||||||||||||||
49 | 2015/02/25 11:38:24 | Android標準のUIテストツール uiautomator を使いこなす | ■対象者 AndroidのUIテストの自動化に興味があるAndroidアプリケーション開発者の方 ■概要 Android標準のUIテストツール uiautomator は「アプリをまたがった操作を自動化できる」という、他のテストツールには無い魅力を持っています。 そのような魅力を持ったuiautomatorですが、思い通りの操作を実現するテストコードを書くのは簡単ではありません。 私が@ITの連載「スマホ向け無料システムテスト自動化ツール」に書いたuiautomatorに関する2つの記事[1][2]の内容をベースに、uiautomatorの基本的な使い方と、思い通りの操作を実現するための使いこなし方を、デモを交じえて解説します。 また、記事に書き切れなかったuiautomatorの便利なAPIについても、いくかご紹介します。 [1]「Android SDK標準の何でもテストツールuiautomatorの基本的な使い方」 http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1410/07/news029.html [2]「Androidテストで便利なuiautomatorviewer、UiScrollableの使い方、テキスト入力API制限事項の回避方法」 http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1411/05/news038.html | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | @sumio_tym | ||||||||||||||||||||
50 | 2015/02/25 13:39:45 | マルチスクリーン対応ことはじめ | ■ 対象者 初心者 ■ 概要 Androidアプリは基本的に、ひとつのapkファイルで多様な端末に対応する必要があります。 特に画面解像度に対する対応はマルチスクリーン対応と呼ばれていて、Android Developersでも多くのページがその説明に割かれています。 「dpを使ってレイアウトを組む」「画像は各dpiごとに用意する」など基本的な事は入門書に書いてありますが、 「指定したdpは端末でどのように表示されるのか?」「画像のサイズはどのように決めれば良いのか?」といったことまで説明している資料はあまり多くありません。 本セッションでは、dpなどの基本的な用語からAndroidで用意されているマルチスクリーン対応の手法、注意点について発表できればと考えています。 ■ 話す事 * dpiとdp * 画像サイズについて * 端末のdp解像度について * マルチスクリーン対応について * レイアウト・アンチパターン * レイアウトのタブレット対応パターン紹介 | デザイン・UI (UI and Design) | 25分 | nein37 | ||||||||||||||||||||
51 | 2015/02/25 14:46:52 | アプリの企画、プロトタイプからリリースに至るまで | アプリを企画、リリースに至るまでの話をします。 エンジニアが中心となってブレインストーミングから始め、その後のプロトタイプ、本番コードの実装、リリースに至るまでに得られたアプリ開発の知見を共有します。 ブレインストーミング、プロトタイプ、フィードバッグなどの重要性を得られた体験から話します。 ■企画からリリースまでのプロセス概要 * ブレインストーミング エンジニア2人とディレクター1人のブレインストーミングから始めました。 ここでサービスについての自社競合含めた調査なども行いました。 * アプリの売りを考える 自分たちのアプリが他のアプリと比べてアドバンテージとなるポイントを考えるために、ストアでの掲載文を考えました。 ストアの掲載文は短い文章でアプリの売りを説明するため、アプリの軸となる機能やポイントを抑えるのに効果的でした。 * プロトタイピング プロトタイプはAndroidで行い、プロトタイプのコードは本番では一切使わないことを前提にすることでスピード感を出したり、社内で知見がなかった技術検証を行いました。 * フィードバック アプリの重要である機能の洗い出しや再確認のために社内の別チームのメンバーにも声をかけて頻繁にプロトタイプのアプリを触る機会を作りました。 * 本実装 本実装ではプロトタイプの知見をもとに、必要なメンバーを揃えて0からコーディングを行いました。 本実装はリリース予定日の2週間以上前に完了していること目標にしました。 * リリース まだリリース間もないためこの辺りは当日詳しく共有できたらと思います。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | @__chocomelon | ||||||||||||||||||||
52 | 2015/02/25 14:54:28 | つかえるGradleプロジェクトの作り方 | Android アプリケーションの開発環境が Eclipse から Android Studio に移り変わりつつあります。Android Studio ではプロジェクトの構成管理に Gradle を採用しているため、Gradle の機能を使うことでさまざまなカスタマイズを行うことが出来ます。 Android Studio が作成するプロジェクトはビルドに必要な最低限の記述しか行われていません。そこで、生成直後のプロジェクトでは足りない機能をとりあげ、Gradle プロジェクトのカスタマイズとしてどのような記述を行えば良いかという具体例を紹介したいです。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | zaki50 | ||||||||||||||||||||
53 | 2015/02/25 15:47:59 | ARTのメモリ管理 | Android 5.0では,ARTという新しいランタイムがDalvik VMに替わって搭載されました. ARTはDalvik VMと比べてメモリ管理で多くの変更があり,マルチコアCPUに向けた並列GCや,並行メモリ割当てに対応した独自のメモリアロケータ,世代別GCなどが新たに実装されています. 本セッションでは,ARTの登場によってメモリ管理がどう変わるのかを説明し, メモリ管理が変わることでアプリケーション開発者にどのような影響があるのか, 例えば, 「どういったタイミングでどのようなGCが発生するのか」 「その際のGCによるアプリケーションの停止時間はどの程度なのか」 「デフラグなど,メモリの利用効率はどうなのか」 といったことについて話したいと思います. 対象者については,メモリ管理に関する基礎知識があると理解し易いと思いますが, 知識が無い人でも問題ないよう説明したいと考えています. | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | @haru067 | ||||||||||||||||||||
54 | 2015/02/25 17:08:26 | RoboSpockいいよ | Unittestの基礎を知っている人向け UnitTestを書くべきなのはわかっているけど、面倒なので書かなかったり、書いても網羅性が欠けてたりすることがありませんか? また、書いても Emulator、もしくは実機で実行するのが面倒くさくてさぼりがちになりませんか? テストの不安定さに泣いてませんか? Mockを書くのが面倒くさくありませんか? こういったところを、全部、とはいわなくとも、かなり解消してくれるRobospockについて話したいと思います。 話すこと: 1. RoboSpockの導入 2. テストの書き方 3. モックの書き方 4. AndroidStudioとの組み合わせ 5. CI との組み合わせ | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | dagezi | ||||||||||||||||||||
55 | 2015/02/25 17:44:10 | Fragmentではまらないためのあれこれ | 正しく使えば便利なFragmentですが、落とし穴もたくさんあります。 どういうところで利用すればいいのか。どのようにFragmentを利用すればはまらないのか。 Master of Fragment(http://tatsu-zine.com/books/master-of-fragments) にまだ書かれていない情報も含めて Fragment 利用時のあれこれを紹介します。 | その他 | 開発テクニック | 50分 | あんざいゆき | |||||||||||||||||||
56 | 2015/02/25 18:01:42 | AndroidにおけるABテスト手法のノウハウ | 対象者:中級以上 意義のあるABテスト実施においては、ユーザー抽出方法や効率的なデータ集取・計測方法などといったことが重要となります。本発表では、uuidを利用した着手のしやすいABテスト手法から、ApptimizeのようなABテストサービスとmixpanel等のトラッキングサービスを組み合わせた、より効率的かつ有意義な効果測定ができるテスト手法について紹介します。 | その他 | ABテスト | 25分 | tomoaki_imai | |||||||||||||||||||
57 | 2015/02/25 19:13:29 | Material Designを取り入れたデザインリニューアル | フリマアプリFrilのデザインリニューアル(Google Play Best App 2014受賞)を事例として、Material Designをどのようにアプリに組み込むかについて、デザイナーとエンジニア両名で発表します。以下のトピックについてお話しする予定です。 - プロトタイピング - ユーザーテスト - Material Designガイドラインに準拠した箇所と、あえて破っている箇所 - 日本語のアプリでMaterial Designをどう見せるか - アイコンの設計 - 配色の設計 - ActivityとFragmentの分離 - タブレット対応 - Scroll to fullscreen - 5.0と4.4以下のMaterial Design実装の違い - 使っているライブラリの紹介 | デザイン・UI (UI and Design) | 50分 | ninjinkun, yuki930 | ||||||||||||||||||||
58 | 2015/02/25 19:33:40 | Android実機の動作検証の課題を解決 | チームが保有してる端末を使って開発する場合、 誰かが端末を占有したままになったり、 検証したい端末が使えるまでに時間がかかることがよくあります。 端末が手元にある場合でも充電が切れている場合もあり、 すぐ使えなかったりと、物理的な要素がバグ対応時間や生産性に大きく影響を与えてしまいます。 複数のAndroidで画面表示を確認したいだけでも、 それだけで多くの時間がかかってしまいます。 「STF」というツールはこれらの問題、リモート操作だけでなく、 今まで無駄に費やしてた時間を短縮できるようになれば、リリースのサイクルを早めたり、 もっと注力したいところに時間が使えるようになります。 目的にあわせた具体的な活用方法をもとに、 デモを交えてわかりやすく、Android Studioとの連携などもご紹介します。 | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 機種間互換性 | 25分 | Gunther Brunner(グンタ・ブルンナー) | |||||||||||||||||||
59 | 2015/02/25 22:10:51 | camera2 APIsの設計思想とこれからのカメラアプリ | Android 5.0ではandroid.hardware.cameraパッケージに変わり、android.hardware.camera2パッケージが追加されました。 古いAPIは非推奨となっており、今後はcamera2 APIsが主流となります。本セッションでは、 Lollipop以降のカメラ制御を理解するためにセッション、パイプラインといった設計上、重要な概念を解説します。 現在、スマートフォンに搭載されている部品の多くは、ものすごい勢いで進化していますが、そのなかでもカメラは高画質化、高機能化が著しい分野のひとつです。 たとえば、撮影時パラメータである露出を変化させながらの連写する等の新しい用途に対して、camera2 APIsでは、どのように実現しているか技術的な視点から説明するほか、 camera2 APIsを利用することで可能になるアプリ表現などこれからのカメラアプリについて触れます。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | mhidaka | ||||||||||||||||||||
60 | 2015/02/25 22:45:23 | 実践RubyMotion | # 概要の概要 Ruby で Android / iOS / Mac アプリケーション開発を可能にするプラットフォームである RubyMotion を利用して、実際に Android アプリケーションを受託開発した際に得た知見を共有します。 # 話すこと - そもそも RubyMotion とは何か? - どのようなアーキテクチャで動いているのか? - 通常の Android 開発と異なる点 - RubyMotion を利用した場合、実際どのように開発を進めていくのか - Android 開発に RubyMotion を 利用するメリットとデメリット - 開発時に気をつけなければいけない落とし穴 - これから RubyMotion を使ってみようと思った人へのアドバイス この発表によって現時点での RubyMotion を利用した開発について、ひと通りの知識を得ることができるはずです。 # 対象 これから Android 開発を始める初心者の方から、新しい開発環境が気になる上級者までが対象です。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | willnet | ||||||||||||||||||||
61 | 2015/02/25 22:46:49 | CardboardのUXをカメラで向上する | Cardboard SDK と OpenCV を使って、指で中のものを動かせるVRを実現するお話しです。 Cardboard を使うとAndroid端末で手軽にVRの世界を実現出来ますが、せっかく端末にはタッチパネルがあるのにそこが触れなくなってUXが損なわれるのがイマイチだなと思っておりました。マグネットのスイッチが付いてはいるものの何かのトリガー程度にしか使えません。しかし、Cardboard のカメラが当たる部分は「どうぞ使ってください」と言わんばかりにくり抜かれています。そこでカメラの前に指をかざしてVRの中にあるオブジェクトを操作できないかと考えて奮闘した記録をお話ししたいと思います。 | その他 | VR | 25分 | 高橋憲一 | |||||||||||||||||||
62 | 2015/02/25 22:57:03 | ゲームアプリケーションの裏方システム | ■概要 弊社のゲームアプリ開発で実際に使われている,Jenkins をベースに構築された基盤システムについてお話します. ■想定対象者 ・ゲームアプリの開発に興味のある方 ・Jenkins を使ったシステムに興味のある方 ■詳細 今回紹介するような裏方システムは多くのゲーム会社にあるのだと思いますが,なかなか表に出てきにくいものです.今回はその全体像と利用シーンを,ヤバくない範囲でご紹介します. 今回紹介するシステムは,ゲームアプリ開発において, ・リソースの追加ダウンロードの仕組み ・画像・音声データの変換・最適化の実行 ・iOS/Android向けバイナリのビルド ・サーバのデプロイ など,ゲームアプリの開発に必要なツール群を束ねた総合的なシステムです.そしてこれは,実際に数百万人規模のユーザ数を抱えるプロジェクトで2年近く運用されているものです. このシステムは Jenkins をベースに構築されています.そのため,多くの Jenkins などの CI ツールを利用しているプロジェクトで取り入れられる Tips が含まれる予定となっています.また,ゲーム以外のアプリ開発者の皆さんにもゲーム開発の雰囲気を感じていただけるように,あまり専門的になり過ぎないようお話したいと思っています. | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | @iizukak | ||||||||||||||||||||
63 | 2015/02/25 23:10:24 | Android Wear アプリ開発入門 | Android Wearの概要や対応アプリ例を説明するとともに、アプリ開発の基本や自身の経験に基づいたTipsなどについて、デモを交えご紹介します。また、Android Wearの最新動向についてもお話しします。Android Wearの世界に興味を持ってもらい、アプリ開発を始めるとっかかりになるような話をできればと考えています。 | Android の最新動向 (Trends in Android technology) | 25分 | @korodroid | ||||||||||||||||||||
64 | 2015/02/25 23:20:32 | ゲームアプリケーションのアップデートサイクル | ■概要 数百万人規模のユーザを抱えるゲームアプリの開発・アップデートを担当するエンジニアが,アプリのアップデートサイクルの実際をお話します. ■想定対象者 ・ゲームアプリの運用・開発に興味のある方 ■詳細 ゲームアプリでは「いかにして開発するか」も重要ですが,「いかにして運用するか」も同様に重要な課題です. アプリのアップデートを実施するためには,実に多くのことを考える必要があります.一例を挙げれば, ・アップデートのための全体スケジュールはどうするか? ・コードレビューの体制はどうするか? ・いかにして障害を防ぐのか? ・どの規模でテストを行えばよいのか? ・アプリリリース後,ユーザの手元で起こってしまったクラッシュをどう把握するか? ・レガシーOSを切り捨ててよいのだろうか? 私達は日々このような課題に対して,技術的・チームコミュニケーション的側面から解決を試みようとアプローチしています.そしてその中で,多くの Tips を見出してきました.そのような Tips を,今回はざっくばらんに紹介したいと思います. 今回お話する内容は,ゲームの開発者はもちろんのこと,日頃ゲームで遊んでいて,運営がどのようになっているのか興味のある皆さんにも面白いと思っていただける内容にしたいと思っています. 日頃あまり明かされない「運営」の舞台裏をちょっとだけ見てみませんか? | メンテナンス (Quality and Sustainability) | 25分 | @iizukak | ||||||||||||||||||||
65 | 2015/02/25 23:54:40 | Windows UserのためのAndroidアプリ開発 | 最先端のAndroidアプリ開発の現場では開発PCにMacを利用されていることが多いと聞いたり、勉強会などでMacを持ち込む開発者が多く見受けられたりするが、実際の開発現場ではまだまだWindows環境で開発している開発者も多く目にすることがあります。インターネット上のブログやqiitaやstackoverflowに投稿される情報も前者のMacを利用している人の情報が多く、Windows UserにとってAndroidアプリ開発の情報が足りていない状況だと感じています。そのようなWindows Userの特に初心者に対して、Androidアプリ開発時のつまづきやすい点や難しいポイントを紹介することにより、地雷を回避できたり、開発効率を高めたり、WindowsでもMac相当な開発ができたり、Macではできないことができたりという事例を紹介し、参加者のWindows Userと議論、知見共有を行いたいと考えております。 対象者:Windows Userの初心者、中級者向け。 | 開発環境・ツール(Productivity and Tooling) | 25分 | tarotaro | ||||||||||||||||||||
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