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1 | Overview | |||||||||||||||||||||||||
2 | The player visits Azura's shrine, and Azura tells the player about her wager with Sheogorath – one of Azura’s priestesses is to meditate in isolation for one hundred years: if she succeeds without going mad, Azura wins, if she goes mad, Sheogorath wins. Azura explains that Sheogorath has sent his minions to the priestess’ shack, but she doesn't know how he plans to interfere. She sends the player to find out and stop Sheogorath’s meddling. The player visits the priestess' shack, which has a Golden Saint (Staada) camped outside its door, assuring the player that nothing is going on inside. The player can easily persuade them to move aside and access the shack. Upon activating the shack's door, a screen effect triggers and the player is transported to a slightly different version of the shack that does not contain the priestess. Little touches such as conspicuous out of place objects and floating items suggest that the player is hallucinating. Each time the player tries one of the shack’s doors, they will enter a slightly different version of the shack – the back door cycles forward one room, and the front door cycles back one room. There are five hallucinatory version of the shack in total, which cycle indefinitely until the quest is completed. In each version of the room, a different item (or symbol) will appear in the center of the floor, representing the meditating priestess – if the player activates this item at any time, they will be transported to the real shack and find the priestess lying dead before them. This will cause the quest to end in failure, and Azura will tell the player that they have fallen for Sheogorath’s ploy and invalidated the wager on her behalf. The atmospheric puzzle element of the quest needs refining but the general idea is this: scattered throughout the rooms, the player can find various items that can be combined in a pot (probably only available in one of the rooms) to create an antidote of sorts. [Notes written by the priestess, who has noticed the hallucinogen on the doors, will hint at the correct course to take. Perhaps these notes would be partially nonsensical, and would change between each version of the room to give all of the required information.] Taking this antidote will transport the player to the real shack and allow them to exit without disturbing the priestess. (If the player activates the priestess at this time, she will not respond. If the player attacks her, the quest will end in failure as above.) The player can then return to Azura, who will be content that Sheogorath’s attempt at a trap was unsuccessful and reward the player with Azura’s Star. | |||||||||||||||||||||||||
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