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1 | ||||||||||||||||||||||||||
2 | ルール | |||||||||||||||||||||||||
3 | UnrealEngine4の逆引き辞典です。日本語の情報が少ないので有益な情報を共有していきましょう。 ここで質問をしてもいいですが解答が得られにくいと思われるので、フォーラムやFacebookの助け合い所で得られた回答や、 検索したけど英語の情報しかなく、見つけるのに時間がかかったものなどもまとめて共有できればと思っています。 匿名で書き込めますが、匿名掲示板のノリではなくきちんとした文章で書くようにしましょう。 文字が小さすぎるor大きすぎる場合はブラウザの拡縮機能をお使い下さい(Ctrl+"+","-") | |||||||||||||||||||||||||
4 | エディタ関連 | |||||||||||||||||||||||||
5 | 機能や設定などエディタに関するもの。サブスクリプションやライセンス、インストール周りもこちらで。 | |||||||||||||||||||||||||
6 | ※CTRL+Fでシート内の検索をします | |||||||||||||||||||||||||
7 | 質問 | 解決 | 回答 | 補足 | ||||||||||||||||||||||
8 | エディタを日本語にしたい | ○ | Edit→Editor Preferencesを開き、GeneralのRegion&Language内のLanguageを「日本語」にする(エディタの再起動が必要)(くろろ) | |||||||||||||||||||||||
9 | エディタが重すぎます! | ○ | ・ビューポート左上の三角ボタンを押してRealtimeのチェックを外す ・Litでライト計算をしない設定にしたり、ワイヤーフレーム表示にする ・Showから重そうな画面効果をオフにする ・Quick SettingsからEngine Scalability SettingsでアンチエイリアスとポストプロセスをEpicから高に落として、シャドウを中に落とすと HD 5000のMacBook Air のBootCamp環境でも重めのサンプルが結構行けました。 WindowsはMicroSoft IMEだとブループリントコンパイルするたびに重くなっていくのでGoogleIMEとかに切り替えたほうが良い。 | 解像度を下げるのは効果が高いです。 Intel HD Graphics 4000程度でもなんとかいけます。 公式にドキュメントがありました。 https://www.unrealengine.com/ja/blog/how-to-improve-frame-rate-through-video-settings | ||||||||||||||||||||||
10 | iOSへの書き出しってどうやんの? | × | 公式ドキュメントがあるので読みましょう。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/iOS/index.html | ←なおこの通りやっても失敗する模様 | ||||||||||||||||||||||
11 | コンテンツブラウザのEngineフォルダが見当たりません | △ | UEで利用可能なクラスを継承して使えるよ 想像以上に便利なノードが多数用意されているので、よほど難しい事をしない限りプループリントだけでゲームを作ることは十分可能です。 逆に「ブループリントではできない事」は有益な情報なので共有できればいいなと思います。 難しいというのはどのレベルなのでしょうか? →自分がやりたい事ができるかどうか、まず触ってみてはいかがでしょうか?私が触った限りですと色々なゲームが作れそうです →色々なゲームを紹介していただけると幸いです →全てブループリントで作ったと明示しているものはあまりないのですが、これ(https://www.youtube.com/watch?v=3mPcxHzV5Wk)などはUDKで作っていたチームが3日でブループリントに移植したもののようです。この数週間後にかなり凄くなっています。ブループリントはUnrealScriptと似ている所が多く、移植は難しくないと書いてありました。 サンプルのプロジェクトを見てどういった事がブループリントでできるのか眺めてみるのもいいと思います。 | 公式サンプルのVehicleGame、StrategyGame、ShooterGameにはC++が使われているそうです UE4勉強会でブループリントで処理速度的に厳しい時はC++に処理を逃がすといい、とも言われていました | ||||||||||||||||||||||
12 | エディターを日本語化するとブループリントのノードも一部日本語化するんですが… | △ | 日本語化に関してはフォーラムにスレッドがありますので要望を伝えれば反映されるかもしれません | https://forums.unrealengine.com/showthread.php?3802-%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%AE%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%97%E3%81%A6 | ||||||||||||||||||||||
13 | ○ | 右下のオプションでEngineフォルダの表示非表示できます | ||||||||||||||||||||||||
14 | 毎回バグが入ってくるんですが・・・ | ○ | 月ごとの修正バージョンは無料でDLできるよ | |||||||||||||||||||||||
15 | ○ | ソース版DLしてVSの別のバージョン(無料のExpress版)を利用してビルドする方法もあるよ あとはマックでXCode使うしかない | VS入れないとエディタ側でクラス追加しようとすると警告出てできないので面倒 | |||||||||||||||||||||||
16 | VisualStudio2013を入れたくないです | ○ | オートセーブのキャッシュが残ってるから | |||||||||||||||||||||||
17 | ビューポートのパン操作がMayaと逆で使いにくい | ○ | 編集→Editor Preferencesでエディタの環境設定開いてレベルエディタのビューポートの中のInvert Middle Mouse Panをチェックすると良い | |||||||||||||||||||||||
18 | エディタのアイコンが大きくて画面が狭いです | ○ | Editor PreferencesのAppearance>Use Small Tool Bar Iconsでアイコンを小さくできます | |||||||||||||||||||||||
19 | アセット名を付ける時に、既に消したり変更したアセットと同じ名前にすると 「その名前のアセットは既に存在しています」と出る | ○ | リダイレクタが残ってるかも。コンテンツブラウザのフィルタ→汎用フィルタ→リダイレクタを表示 Fix Upでリダイレクタを削除できる | アセット右クリック→参照ビューアで、 そのアセットがどこで使われてるか分かります | ||||||||||||||||||||||
20 | Project Settingsで変更した内容がプロジェクトを読み込むとリセットされてしまう | ○ | 変更したページのExportボタンを押すと○○Backup~というiniファイルを保存できます。 この○○だけを残して保存すると(例:Collision.ini)、正常に読み込まれます。(設定ファイルが存在しないバグ?) | |||||||||||||||||||||||
21 | ゲームが完成したけど、実行ファイルはどうやって作るの? ゲームの解像度はどうやって変えるの? | ○ | こちらを参考にどうぞ→ | http://unrealengine-blog.hatenablog.com/entry/2014/06/02/221610 | ||||||||||||||||||||||
22 | △ | モデリングソフトなしでエラーをでなくする方法として、ユニークなUVマップを作成してブループリント化すると、とりあえずエラーがでなくなります。こちらを参考にどうぞ⇒ | https://www.youtube.com/watch?v=tgHFppk1dAU | |||||||||||||||||||||||
23 | コンパイルすると、Object has overlapping UVsとエラーが出るんですが、モデリングソフトが手元にない | △ | Youtubeの機能で音声から自動的に字幕を表示する機能があります。そこに英語字幕を日本語字幕に自動変換する設定があるのでそれを使うと多少わかりやすくなるでしょう。UE4用語のBlueprintが青写真になってしまったりするのでそこは各自判断して下さい。 | |||||||||||||||||||||||
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28 | ライセンス・ロイヤリティ関連 | 補足 | ||||||||||||||||||||||||
29 | 販売する前にかならずエピックに報告しなければいけないの? | ○ | リリースの通知が必要です | https://www.unrealengine.com/ja/release | ||||||||||||||||||||||
30 | 有料の体験版でもエピックに報告しないとだめ?(30万円は超えない) | |||||||||||||||||||||||||
31 | [UE4] サンプルデータのライセンス許諾範囲一覧 | http://historia.co.jp/archives/522 | 株式会社ヒストリア | |||||||||||||||||||||||
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36 | サブスクリプション関連 | 補足 | ||||||||||||||||||||||||
37 | [UE4] サブスクリプション版の導入手順まとめ | http://historia.co.jp/archives/222 | 株式会社ヒストリア | |||||||||||||||||||||||
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41 | インストール関連 | 補足 | ||||||||||||||||||||||||
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46 | Tips | 補足 | ||||||||||||||||||||||||
47 | コンソールコマンド一覧(Output Logに打ち込んで使えるコマンド) | http://crosseaglet.xii.jp/ue4/consoleCommand.txt | ||||||||||||||||||||||||
48 | [UE4] Q&Aまとめ(動作環境/ライセンス/Blueprintチュートリアル/サンプルプロジェクト) | http://historia.co.jp/archives/194 | 株式会社ヒストリア | |||||||||||||||||||||||
49 | [UE4] UE4のフレームワーク | http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-119.html | もんしょの巣穴blog | |||||||||||||||||||||||
50 | Unreal Engine 4 の主なツール | http://unrealengine.blog.jp/archives/1792532.html | 強火で進め | |||||||||||||||||||||||
51 | [UE4] 他プロジェクトからアセットを移動させる方法 | http://historia.co.jp/archives/275 | 株式会社ヒストリア | |||||||||||||||||||||||
52 | 2Dゲームが作りたいけど、UE4で作れるの? | 公式プラグインであるPaper2Dを使用することにより比較的楽に作ることができます。 ただしまだ開発中で安定板ではないので、人柱的に使う必要があります。UE4.3からデフォルトで使えるようになります | https://forums.unrealengine.com/showthread.php?17609-Paper-2D-Documentation-for-4-3-Preview | |||||||||||||||||||||||
53 | UE4で完全な2Dゲームを作れるか? | http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/07/07/224539 | Let's Enjoy Unreal Engine | |||||||||||||||||||||||
54 | UE4 Paper2Dを使って2Dゲームを作る! | http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/07/19/191556 | Let's Enjoy Unreal Engine | |||||||||||||||||||||||
55 | UE4で大量のデータを一気に編集するプロパティマトリクスがとっても便利! | http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/07/16/222615 | Let's Enjoy Unreal Engine | |||||||||||||||||||||||
56 | UE4の過去プロジェクトをアップグレードしたい時や削除したい時 | http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/06/05/203719 | Let's Enjoy Unreal Engine | |||||||||||||||||||||||
57 | UE4で超便利なリファレンスビューワーを使ってみよう | http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/21/204323 | Let's Enjoy Unreal Engine | |||||||||||||||||||||||
58 | Unreal Engine 4 を性能の低いマシンで動作させるTips | http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20140412/1397317961 | 強火で進め | |||||||||||||||||||||||
59 | UE4 による HTML5 の出力を試してみた | http://unrealengine.blog.jp/archives/1798344.html | 強火で進め | |||||||||||||||||||||||
60 | [UE4] Android端末でサンプルを実行する手順まとめ | http://historia.co.jp/archives/253 | 株式会社ヒストリア | |||||||||||||||||||||||
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