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1 | Nombre | Verbo 1 | Verbo 2 | Esfera 1 | Esfera 2 | Dificultad | PM | Descripción | ||||||||||||||||||
2 | Abrazo del mar | Dirigir | Agua | 15 | 2 | Lanza al fondo a un blanco que se halle en el agua. | ||||||||||||||||||||
3 | Abrir caminos interplanares | Modificar | Ley | 15 | 2 | Lanza al hechicero y sus acompañantes al entramado de caminos interplanares. | ||||||||||||||||||||
4 | Abrir grieta | Dirigir | Tierra | 15 | 2 | Se abre una grieta en el suelo de dos metros de largo por uno de ancho. | ||||||||||||||||||||
5 | Absorber fuerza espiritual | Dirigir | Espíritu | 15 | 2 | Absore 1 PM por turno, que pasa a la reserva propia. | ||||||||||||||||||||
6 | Acelerar ciclo vegetal | Aumentar | Planta | 10 | 1 | Permite simular en una planta el paso de tantos años como el ESP del hechicero. | ||||||||||||||||||||
7 | Acelerar tiempo | Aumentar | Ley | 20 | 3 | Duplica la base de Agilidad y la velocidad del blanco. | ||||||||||||||||||||
8 | Agonía | Disminuir | Mente | 20 | 3 | El blanco queda incapacitado. Puede sobreponerse con CUE vs ESP. | ||||||||||||||||||||
9 | Agotar | Disminuir | Cuerpo | 15 | 2 | Deja al blanco Debilitado. | ||||||||||||||||||||
10 | Agua ardiente | Transformar | Agua | Fuego | 20 | 3 | Transforma agua en fuego líquido. | |||||||||||||||||||
11 | Alas | Modificar | Cuerpo | 15 | 2 | Los brazos del blanco se transforman en alas. | ||||||||||||||||||||
12 | Alteración caótica | Aumentar | Caos | 20 | 1-5 | Ootrga al blanco un poder mágico de 1-5 VM. | ||||||||||||||||||||
13 | Alterar música | Modificar | Aire | 10 | 1 | Embellece o estropea una melodía. | ||||||||||||||||||||
14 | Alterar objeto | Modificar | Tierra | 10 | 1-2 | Cambia la apariencia o color de un objeto grande o pequeño. | ||||||||||||||||||||
15 | Alzar en el aire | Dirigir | Aire | 20 | 3 | El blanco es alzado 3d6 metros menos TAM. | ||||||||||||||||||||
16 | Alzar zombi | Invocar | Espíritu | Cuerpo | 20 | 3 | Transforma un cadáver en zombi. | |||||||||||||||||||
17 | Animar árbol | Aumentar | Espíritu | Planta | 20 | 3 | Hace que un árbol cobre vida y pueda desplazarse. | |||||||||||||||||||
18 | Animar esqueleto | Invocar | Espíritu | Cuerpo | 15 | 2 | Anima un esqueleto. | |||||||||||||||||||
19 | Animar estatua | Aumentar | Espíritu | Tierra | 20 | 3 | Anima una estatua de TAM igua a la mitad del ESP del hechicero. | |||||||||||||||||||
20 | Anular hechicero | Inhibir | Caos | 15 | 2 | El blanco pierde la capacidad de producir magia. | ||||||||||||||||||||
21 | Apartar las aguas | Dirigir | Agua | 25 | 4 | Forma un corredor en un río o estrecho. | ||||||||||||||||||||
22 | Asfixia | Disminuir | Aire | 20 | 3 | El blanco no puede respirar. | ||||||||||||||||||||
23 | Atar demonio | Inhibir | Caos | 20 | 3 | Somete a un demonio no atado. | ||||||||||||||||||||
24 | Atar gnomo | Inhibir | Tierra | 10 | 1 | Somete a un elemental de Tierra. | ||||||||||||||||||||
25 | Atar ondina | Inhibir | Agua | 10 | 1 | Somete a una ondina. | ||||||||||||||||||||
26 | Atar salamandra | Inhibir | Fuego | 10 | 1 | Somete una salamandra. | ||||||||||||||||||||
27 | Atar silfo | Inhibir | Aire | 10 | 1 | Somete a un silfo. | ||||||||||||||||||||
28 | Atrapar con la maleza | Aumentar | Espíritu | Planta | 15 | 2 | Las plantas en torno al blanco cobran vida e intentan capturarlo. | |||||||||||||||||||
29 | Baile mágico | Modificar | Mente | 15 | 2 | Los que oigan la melodía, se pondrán a bailar. | ||||||||||||||||||||
30 | Balbuceos | Modificar | Mente | 15 | 2 | El blanco es incapaz de hacerse entender con el habla. | ||||||||||||||||||||
31 | Belleza | Aumentar | Cuerpo | 10 | 1-3 | El blanco aumenta su Atractivo en 1-3 puntos | ||||||||||||||||||||
32 | Borrar recuerdos | Disminuir | Mente | 15 | 2 | Elimina los recuerdos que desee el hechicero. | ||||||||||||||||||||
33 | Bosque encantado | Modificar | Planta | 20 | 3 | Un bosque comienza a favorecer al hechicero y desfavorecer a sus enemigos. | ||||||||||||||||||||
34 | Bramido ensordecedor | Aumentar | Aire | 25 | 4 | Ensordece y deja debilitados o incapacitados a los presentes. | ||||||||||||||||||||
35 | Caída ligera | Modificar | Aire | 15 | 2 | Se amortigua una caída. | ||||||||||||||||||||
36 | Calcinar enemigo | Transformar | Tierra | Fuego | 20 | 3 | Transforma en llamas la ropa del blanco. | |||||||||||||||||||
37 | Calmar vientos | Disminuir | Aire | 15 | 2 | Pone fin a vientos y torbellinos. Puede destruir un silfo. | ||||||||||||||||||||
38 | Cambiar de sexo | Modificar | Cuerpo | 15 | 2 | Cambia de sexo al blanco. Cambia el TAM en un punto. | ||||||||||||||||||||
39 | Caminar por las paredes | Dirigir | Ley | 15 | 2 | El blanco camina por paredes y techo como por el suelo. | ||||||||||||||||||||
40 | Capa de oscuridad | Disminuir | Fuego | 10 | 1 | Esera de oscuridad en 4 metros alrededor del blanco. | ||||||||||||||||||||
41 | Cegar | Aumentar | Fuego | 15 | 2 | Ciega al blanco 1d6 turnos de combate. | ||||||||||||||||||||
42 | Comprender lenguas | Conocer | Mente | 15 | 2 | El blanco comprende todos los idiomas. | ||||||||||||||||||||
43 | Comprobar pureza | Conocer | Agua | 10 | 1 | Comprueba si hay tóxicos en un líquido. | ||||||||||||||||||||
44 | Concluir inundación | Disminuir | Agua | 15 | 2 | La tierra absorbe el agua de un terreno inundado. Puede destruir una ondina. | ||||||||||||||||||||
45 | Conexión espiritual | Conocer | Espíritu | 10 | 1 | El hechicero puede afectar al blanco sin que se halle presente. | ||||||||||||||||||||
46 | Confundir | Inhibir | Mente | 15 | 2 | El blanco no puede realizar acciones activamente. | ||||||||||||||||||||
47 | Congelar líquido | Transformar | Agua | 10 | 1 | Congela tantos litros de agua como el ESP del hechicero. | ||||||||||||||||||||
48 | Convocar (animal) | Invocar | Mente | 10 | 1-3 | Llama a su presencia a un animal de las cercanías de una especie concreta. | ||||||||||||||||||||
49 | Corriente de agua | Dirigir | Agua | 15 | 2 | Crea una fuerte corriente en una superficie de agua. | ||||||||||||||||||||
50 | Crear alimento | Aumentar | Cuerpo | 15 | 2 | Se genera una sustancia alimenticia. | ||||||||||||||||||||
51 | Crear manantial | Aumentar | Agua | 15 | 2 | Hace brotar un manantial en el punto elegido. | ||||||||||||||||||||
52 | Cuerpo quebradizo | Modificar | Cuerpo | 15 | 2 | El daño que reciba el blanco se multiplica por dos. | ||||||||||||||||||||
53 | Curar herida | Aumentar | Cuerpo | 15 | 1-3 | Cura entre 1-3 PD de una herida. | ||||||||||||||||||||
54 | Debilitar demonio | Disminuir | Caos | 10 | 1-5 | Destruye poderes demoniacos de VM 1-5. | ||||||||||||||||||||
55 | Debilitar fuerza espiritual | Disminuir | Espíritu | 15 | 1-4 | Resta al blanco 1d6 PM por turno. | ||||||||||||||||||||
56 | Deformar | Disminuir | Cuerpo | 15 | 1-3 | Reduce Atractivo 1-3 puntos. | ||||||||||||||||||||
57 | Dejar de existir | Disminuir | Ley | 20 | 3 | El blanco desaparece y es olvidado. | ||||||||||||||||||||
58 | Depurar líquido | Modificar | Agua | 10 | 1 | Limpia de tóxicos un litro de agua. | ||||||||||||||||||||
59 | Derrumbar edificio | Disminuir | Tierra | 25 | 4 | Hace que un edificio se desmorone. | ||||||||||||||||||||
60 | Descongelar | Transformar | Agua | 10 | 1 | Descongela tantos kilos de hielo como el ESP del hechicero. | ||||||||||||||||||||
61 | Deshacer magia | Disminuir | Caos | 15 | 1+ | Deshace un hechizo de PM iguales o inferiores. | ||||||||||||||||||||
62 | Destruir atadura | Disminuir | Caos | 15 | 2 | Rompe la atadura que une a un demonio con su amo. | ||||||||||||||||||||
63 | Destruir objeto | Disminuir | Tierra | 15 | 2 | Daña irremediablemente cualquier objeto. | ||||||||||||||||||||
64 | Destruir virtud | Disminuir | Ley | 15 | 1-3 | La virtud pierde 1-3d6 PM. | ||||||||||||||||||||
65 | Detectar don | Conocer | Espíritu | 10 | 1 | Permite detectar a aquellos con el don de la hechicería. | ||||||||||||||||||||
66 | Detectar enemigo | Conocer | Mente | 15 | 2 | Detecta si hay alguien con malas intenciones hacia él. | ||||||||||||||||||||
67 | Detener desprendimiento | Inhibir | Tierra | 10 | 1 | Detiene derrumbes y desprendimientos. | ||||||||||||||||||||
68 | Detener proyectiles | Inhibir | Tierra | 10 | 1 | Detiene los proyectiles lanzados contra el blanco. | ||||||||||||||||||||
69 | Detener tiempo | Inhibir | Ley | 20 | 3 | El tiempo se para excepto para el lanzador del hechizo. | ||||||||||||||||||||
70 | Diagnosticar | Conocer | Cuerpo | 10 | 1 | Revela el estado del salud del blanco. | ||||||||||||||||||||
71 | Dormir | Inhibir | Mente | 20 | 3 | El blanco cae dormido. | ||||||||||||||||||||
72 | Ejército de muertos | Invocar | Espíritu | Cuerpo | 25 | 4 | Anima todos los cadáveres en 100m en torno al hechicero. | |||||||||||||||||||
73 | Emocionar | Modificar | Mente | 10 | 1 | El blanco se ve dominado por una poderosa emoción. | ||||||||||||||||||||
74 | Empequeñecer | Disminuir | Cuerpo | 15 | 2 | Reduce al blanco a un TAM de -5 | ||||||||||||||||||||
75 | Empozoñar | Modificar | Planta | 15 | 2 | Una planta o producto vegetal se torna tóxico. | ||||||||||||||||||||
76 | Enamorar | Modificar | Mente | 15 | 2 | El blanco se enamora del lanzador del conjuro. | ||||||||||||||||||||
77 | Escudriñar | Conocer | Ley | 15 | 2 | Se puede observar un lugar, persona u objeto que se conozca. | ||||||||||||||||||||
78 | Exorcismo | Dirigir | Espíritu | 15 | 2 | Se expulsa un espíritu al limbo. | ||||||||||||||||||||
79 | Expulsar demonio | Dirigir | Caos | 20 | 3 | Expulsa a un demonio a su plano de origen. | ||||||||||||||||||||
80 | Expulsar virtud | Dirigir | Ley | 20 | 3 | Expulsa de la Tierra una virtud. | ||||||||||||||||||||
81 | Extinguir incendio | Disminuir | Fuego | 15 | 1-2 | Se extingue un fuego pequeño o todos los presentes. Puede dañar salamandras. | ||||||||||||||||||||
82 | Favorecer embarcación | Dirigir | Agua | 15 | 2 | Ayuda a guiar un navío. | ||||||||||||||||||||
83 | Fundirse con árbol | Dirigir | Cuerpo | Planta | 20 | 3 | El blanco desaparece en el interior de un árbol. | |||||||||||||||||||
84 | Furia | Modificar | Mente | 15 | 2 | El blanco se ve forzado a luchar, suma +1 al daño y no queda Debilitado o Incapacitado. | ||||||||||||||||||||
85 | Garras | Modificar | Cuerpo | 10 | 1 | Las manos del blanco se convierten en garras de daño 1. | ||||||||||||||||||||
86 | Gema luminosa | Transformar | Tierra | Fuego | 10 | 1 | Una piedra preciosa comienza a brillar. | |||||||||||||||||||
87 | Guiar masa de agua | Dirigir | Agua | 20 | 3 | Pone en movimiento una masa de agua de 16m3. | ||||||||||||||||||||
88 | Guiar masa de tierra | Dirigir | Tierra | 15 | 2 | Mueve una masa de 16 m3 de tierra a la velocidad de una persona andando. | ||||||||||||||||||||
89 | Guiar viento | Dirigir | Aire | 10 | 1 | El viento sopla en la dirección deseada. | ||||||||||||||||||||
90 | Herrumbre | Aumentar | Agua | 10 | 1 | Deteriora un arma o armadura. (-2 daño, mitad de la Protección). | ||||||||||||||||||||
91 | Historia de árbol | Conocer | Planta | 15 | 2 | Permite visualizar todo lo acontecido en las proximidades de un árbol. | ||||||||||||||||||||
92 | Homúnculo | Aumentar | Cuerpo | 20 | 3 | Genera una copia diminuta del blanco. | ||||||||||||||||||||
93 | Identificar demonio | Conocer | Caos | 10 | 1 | Revela los poderes, debilidades y atadura de un demonio. | ||||||||||||||||||||
94 | Identificar hechizo | Conocer | Caos | 10 | 1 | Dtecta si el blanco está siendo afectado por un hechizo y qué efectos tiene. | ||||||||||||||||||||
95 | Identificar planta | Conocer | Planta | 10 | 1 | Se puede identificar una planta y conocer sus propiedades. | ||||||||||||||||||||
96 | Ilusión acústica | Aumentar | Aire | 15 | 1-2 | Surge un sonido simple o complejo. | ||||||||||||||||||||
97 | Ilusión visual | Aumentar | Fuego | 10 | 1-2 | Crea imagen bidimensional o tridimensional. | ||||||||||||||||||||
98 | Ilustrar recuerdo | Transformar | Mente | Fuego | 10 | 1 | Crea imágenes a partir de un recuerdo del blanco. | |||||||||||||||||||
99 | Imitar apariencia | Modificar | Cuerpo | 20 | 3 | El blanco asume el aspecto de otra persona. | ||||||||||||||||||||
100 | Incrementar fortaleza | Aumentar | Cuerpo | 15 | 1-3 | Aumenta Cuerpo 1-3 puntos. |