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1
NombreVerbo 1Verbo 2
Esfera 1
Esfera 2
Dificultad
PM
Descripción
2
Abrazo del marDirigirAgua152
Lanza al fondo a un blanco que se halle en el agua.
3
Abrir caminos interplanares
ModificarLey152
Lanza al hechicero y sus acompañantes al entramado de caminos interplanares.
4
Abrir grietaDirigirTierra152
Se abre una grieta en el suelo de dos metros de largo por uno de ancho.
5
Absorber fuerza espiritualDirigirEspíritu152
Absore 1 PM por turno, que pasa a la reserva propia.
6
Acelerar ciclo vegetalAumentarPlanta101
Permite simular en una planta el paso de tantos años como el ESP del hechicero.
7
Acelerar tiempoAumentarLey203
Duplica la base de Agilidad y la velocidad del blanco.
8
AgoníaDisminuirMente203
El blanco queda incapacitado. Puede sobreponerse con CUE vs ESP.
9
AgotarDisminuirCuerpo152
Deja al blanco Debilitado.
10
Agua ardiente
Transformar
AguaFuego203
Transforma agua en fuego líquido.
11
AlasModificarCuerpo152
Los brazos del blanco se transforman en alas.
12
Alteración caóticaAumentarCaos201-5
Ootrga al blanco un poder mágico de 1-5 VM.
13
Alterar músicaModificarAire101
Embellece o estropea una melodía.
14
Alterar objetoModificarTierra101-2
Cambia la apariencia o color de un objeto grande o pequeño.
15
Alzar en el aireDirigirAire203
El blanco es alzado 3d6 metros menos TAM.
16
Alzar zombiInvocarEspírituCuerpo203
Transforma un cadáver en zombi.
17
Animar árbolAumentarEspírituPlanta203
Hace que un árbol cobre vida y pueda desplazarse.
18
Animar esqueletoInvocarEspírituCuerpo152
Anima un esqueleto.
19
Animar estatuaAumentarEspírituTierra203
Anima una estatua de TAM igua a la mitad del ESP del hechicero.
20
Anular hechiceroInhibirCaos152
El blanco pierde la capacidad de producir magia.
21
Apartar las aguasDirigirAgua254
Forma un corredor en un río o estrecho.
22
AsfixiaDisminuirAire203
El blanco no puede respirar.
23
Atar demonioInhibirCaos203
Somete a un demonio no atado.
24
Atar gnomoInhibirTierra101
Somete a un elemental de Tierra.
25
Atar ondinaInhibirAgua101
Somete a una ondina.
26
Atar salamandraInhibirFuego101
Somete una salamandra.
27
Atar silfoInhibirAire101
Somete a un silfo.
28
Atrapar con la malezaAumentarEspírituPlanta152
Las plantas en torno al blanco cobran vida e intentan capturarlo.
29
Baile mágicoModificarMente152
Los que oigan la melodía, se pondrán a bailar.
30
BalbuceosModificarMente152
El blanco es incapaz de hacerse entender con el habla.
31
BellezaAumentarCuerpo101-3
El blanco aumenta su Atractivo en 1-3 puntos
32
Borrar recuerdosDisminuirMente152
Elimina los recuerdos que desee el hechicero.
33
Bosque encantadoModificarPlanta203
Un bosque comienza a favorecer al hechicero y desfavorecer a sus enemigos.
34
Bramido ensordecedorAumentarAire254
Ensordece y deja debilitados o incapacitados a los presentes.
35
Caída ligeraModificarAire152
Se amortigua una caída.
36
Calcinar enemigo
Transformar
TierraFuego203
Transforma en llamas la ropa del blanco.
37
Calmar vientosDisminuirAire152
Pone fin a vientos y torbellinos. Puede destruir un silfo.
38
Cambiar de sexoModificarCuerpo152
Cambia de sexo al blanco. Cambia el TAM en un punto.
39
Caminar por las paredesDirigirLey152
El blanco camina por paredes y techo como por el suelo.
40
Capa de oscuridadDisminuirFuego101
Esera de oscuridad en 4 metros alrededor del blanco.
41
CegarAumentarFuego152
Ciega al blanco 1d6 turnos de combate.
42
Comprender lenguasConocerMente152
El blanco comprende todos los idiomas.
43
Comprobar purezaConocerAgua101
Comprueba si hay tóxicos en un líquido.
44
Concluir inundaciónDisminuirAgua152
La tierra absorbe el agua de un terreno inundado. Puede destruir una ondina.
45
Conexión espiritualConocerEspíritu101
El hechicero puede afectar al blanco sin que se halle presente.
46
ConfundirInhibirMente152
El blanco no puede realizar acciones activamente.
47
Congelar líquido
Transformar
Agua101
Congela tantos litros de agua como el ESP del hechicero.
48
Convocar (animal)InvocarMente101-3
Llama a su presencia a un animal de las cercanías de una especie concreta.
49
Corriente de aguaDirigirAgua152
Crea una fuerte corriente en una superficie de agua.
50
Crear alimentoAumentarCuerpo152
Se genera una sustancia alimenticia.
51
Crear manantialAumentarAgua152
Hace brotar un manantial en el punto elegido.
52
Cuerpo quebradizoModificarCuerpo152
El daño que reciba el blanco se multiplica por dos.
53
Curar heridaAumentarCuerpo151-3
Cura entre 1-3 PD de una herida.
54
Debilitar demonioDisminuirCaos101-5
Destruye poderes demoniacos de VM 1-5.
55
Debilitar fuerza espiritualDisminuirEspíritu151-4
Resta al blanco 1d6 PM por turno.
56
DeformarDisminuirCuerpo151-3
Reduce Atractivo 1-3 puntos.
57
Dejar de existirDisminuirLey203
El blanco desaparece y es olvidado.
58
Depurar líquidoModificarAgua101
Limpia de tóxicos un litro de agua.
59
Derrumbar edificioDisminuirTierra254
Hace que un edificio se desmorone.
60
Descongelar
Transformar
Agua101
Descongela tantos kilos de hielo como el ESP del hechicero.
61
Deshacer magiaDisminuirCaos151+
Deshace un hechizo de PM iguales o inferiores.
62
Destruir ataduraDisminuirCaos152
Rompe la atadura que une a un demonio con su amo.
63
Destruir objetoDisminuirTierra152
Daña irremediablemente cualquier objeto.
64
Destruir virtudDisminuirLey151-3
La virtud pierde 1-3d6 PM.
65
Detectar donConocerEspíritu101
Permite detectar a aquellos con el don de la hechicería.
66
Detectar enemigoConocerMente152
Detecta si hay alguien con malas intenciones hacia él.
67
Detener desprendimientoInhibirTierra101
Detiene derrumbes y desprendimientos.
68
Detener proyectilesInhibirTierra101
Detiene los proyectiles lanzados contra el blanco.
69
Detener tiempoInhibirLey203
El tiempo se para excepto para el lanzador del hechizo.
70
DiagnosticarConocerCuerpo101
Revela el estado del salud del blanco.
71
DormirInhibirMente203
El blanco cae dormido.
72
Ejército de muertosInvocarEspírituCuerpo254
Anima todos los cadáveres en 100m en torno al hechicero.
73
EmocionarModificarMente101
El blanco se ve dominado por una poderosa emoción.
74
EmpequeñecerDisminuirCuerpo152
Reduce al blanco a un TAM de -5
75
EmpozoñarModificarPlanta152
Una planta o producto vegetal se torna tóxico.
76
EnamorarModificarMente152
El blanco se enamora del lanzador del conjuro.
77
EscudriñarConocerLey152
Se puede observar un lugar, persona u objeto que se conozca.
78
ExorcismoDirigirEspíritu152
Se expulsa un espíritu al limbo.
79
Expulsar demonioDirigirCaos203
Expulsa a un demonio a su plano de origen.
80
Expulsar virtudDirigirLey203
Expulsa de la Tierra una virtud.
81
Extinguir incendioDisminuirFuego151-2
Se extingue un fuego pequeño o todos los presentes. Puede dañar salamandras.
82
Favorecer embarcaciónDirigirAgua152
Ayuda a guiar un navío.
83
Fundirse con árbolDirigirCuerpoPlanta203
El blanco desaparece en el interior de un árbol.
84
FuriaModificarMente152
El blanco se ve forzado a luchar, suma +1 al daño y no queda Debilitado o Incapacitado.
85
GarrasModificarCuerpo101
Las manos del blanco se convierten en garras de daño 1.
86
Gema luminosa
Transformar
TierraFuego101
Una piedra preciosa comienza a brillar.
87
Guiar masa de aguaDirigirAgua203
Pone en movimiento una masa de agua de 16m3.
88
Guiar masa de tierraDirigirTierra152
Mueve una masa de 16 m3 de tierra a la velocidad de una persona andando.
89
Guiar vientoDirigirAire101
El viento sopla en la dirección deseada.
90
HerrumbreAumentarAgua101
Deteriora un arma o armadura. (-2 daño, mitad de la Protección).
91
Historia de árbolConocerPlanta152
Permite visualizar todo lo acontecido en las proximidades de un árbol.
92
HomúnculoAumentarCuerpo203
Genera una copia diminuta del blanco.
93
Identificar demonioConocerCaos101
Revela los poderes, debilidades y atadura de un demonio.
94
Identificar hechizoConocerCaos101
Dtecta si el blanco está siendo afectado por un hechizo y qué efectos tiene.
95
Identificar plantaConocerPlanta101
Se puede identificar una planta y conocer sus propiedades.
96
Ilusión acústicaAumentarAire151-2
Surge un sonido simple o complejo.
97
Ilusión visualAumentarFuego101-2
Crea imagen bidimensional o tridimensional.
98
Ilustrar recuerdo
Transformar
MenteFuego101
Crea imágenes a partir de un recuerdo del blanco.
99
Imitar aparienciaModificarCuerpo203
El blanco asume el aspecto de otra persona.
100
Incrementar fortalezaAumentarCuerpo151-3
Aumenta Cuerpo 1-3 puntos.