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1 | ||||||||||||||||||||||||||||
2 | Level | Henrik time | Public IL time | Predicted | Saving / Henrik | Preparedness | Control style | Level | Strat / saving notes | Tech to investigate | Unlikely ideas | |||||||||||||||||
3 | Dam | 1:47 | 1:34 | 1:32 | 0:15 | (2) Pretty ready, see tech. | 1.1 -> 2.4 | Dam | Button skip and TAS bug throw + lessons learnt from Sean's 1:34. Note 2.4 will make the ending harder but benefit Facility | Door lure needs pinning down. No boosts during the early pause for the bug please. | ||||||||||||||||||
4 | Facility | 0:49 | 0:45 | 0:43 | 0:06 | (2) Mock complete. Potential start changes | 2.4 -> 1.2 | Facility | 1 guard lure. 43 confirmed, 42 unlikely. Still the potential to farm 2 nades. Switch to 1.2 by the exit and get boosted out. Various changes to the start are possible | Doak-through-glass confirmed 0.30s slower than normal Doak. Right strafe surely even faster. 2 guards with potential 1 in 36 nade. | 1st keycard and/or console skip - test Sean's mine | |||||||||||||||||
5 | Runway | 0:33 | 0:25 | 0:24 | 0:09 | (1) Ready enough | 1.2 req. | Runway | 2 nade boxes -> juggle & leans. 24 looks tight but doable. Juggling earlier and for longer, with a proper unducked lean for the left drone, should be the secret | Main issue is how best to fit the battery throw in, though "juggle to victory", leaving it to a lean near the end, sounds like a plan | Low lag left drone r-lean? Borderline emulator abuse but if we killed all the guards it might be doable | |||||||||||||||||
6 | Surface 1 | 1:44 | 1:35 | 1:35 | 0:09 | (1) Ready enough | 1.2 -> 2.3 | Surface 1 | 0 improvements. The pause will save time on B1 only, but is confirmed now that we have a deeper lure spot | |||||||||||||||||||
7 | Bunker 1 | 0:54 | 0:52 | 0:50 | 0:04 | (1) Ready enough | 2.3 -> 2.x | Bunker 1 | Butt anims & door lure will save some time, the former less than we originally hoped. Pre-boris-shot boost. | Freeze the falling consoles -> extra boost (& swag). | ||||||||||||||||||
8 | Silo | 1:07 | 1:03 | 1:01 | 0:06 | (5) No experience, tech known | 2.x -> 2.3 | Silo | 2nd plastique-through-door & skip a pause using the r-lean. Existing TAS is very strong | Broadly needs looking at to ensure we're not missing something, particularly with guard cycles | ||||||||||||||||||
9 | Frigate | 0:56 | 0:51 | 0:48 | 0:08 | (0) Keen | 2.3 -> 1.2 | Frigate | 2.3 to skip a pause, correct lure mistake, heavy optimisation. Even if BBBT is possible we'll want to do 2.3 for better lines | Only the possible explosion deaths really, to ensure ours is optimal | TAS pause buffers (they're slower & we're doing a pause less) | |||||||||||||||||
10 | Surface 2 | 1:10 | 1:08 | 1:05 | 0:05 | (1) Ready... unless a nutty idea can be realised | 1.2 doubly req. | Surface 2 | r-lean 1st cam near the end, window shot satellite cam & grenade the console - as originally planned in the 1:08. | r-lean to somehow reach cam #3. Either bouncing it off a spawn guard (may be impossible to get him there + it doesn't bounce cleanly?) OR PAL uber-lean to bounce it off the building. | Further cam #3 shot - hard to prove that we won't find a "gap to shoot through", when it saves big time | |||||||||||||||||
11 | Bunker 2 | 0:40 | 0:36 | 0:34 | 0:06 | (1) Ready | 1.2, can't switch | Bunker 2 | 40 is ancient but I was wrong to disrespect it. Our main saving over the 36 will be to nail the mainframe lure - and ideally solve our issue with the lured guard just before this | Different routing - ruled out since we can argue that we must do a loop? | ||||||||||||||||||
12 | Statue | 2:15 | 2:15 | 2:14 | 0:01 | (2) It's simple enough? | 1.2 -> 2.4 | Statue | 1.2 forced on us but may be faster for Val strafing anyway. Plenty of time to switch to 2.4 at statue. | RTA fr / normal one. The different routes to and from Val's container (warp likely). | ||||||||||||||||||
13 | [Publish WIP here?] | |||||||||||||||||||||||||||
14 | Archives | 0:51 | 0:51 | 0:50 | 0:01 | (2) No major changes but watch GD guard | 2.4 (no switch) | Archives | Will be tight. Mishkin door lure. | Left route? Double door lure (after Nat) - there's no pad on the nearside of the door which makes a lot of sense, but a pad-map would be handy. | ||||||||||||||||||
15 | Streets | 1:50 | 1:50 | 1:46 | 0:04 | (3) Line up spawns - see tech | 2.4 (for Depot) | Streets | Triple GL & more boosts generally. 1.2 would give a slightly further val strafe.. and nades pickup! But depot trumps this. | Lining up the triple GL spawns - I think I've crunched some theory on it. GL rounds pickup. Where tf we're going to bounce all these grenades. | ||||||||||||||||||
16 | Depot | 0:42 | 0:42 | 0:41 | 0:00 | (3) Drone may need aligning | 2.4 hard req. | Depot | Less rushed lure = early guard boost(s). Super rare boost? + warp - easy to improve | Some crazy rocket shot ideas kind of open up a rabbit hole | Rocket shot from outside | |||||||||||||||||
17 | Train | 1:40 | 1:40 | 1:40 | (3) May have some subtleties | (2.4 -> 2.3)? | Train | Run to the end. Switch during dead time. | ||||||||||||||||||||
18 | Jungle | 0:49 | 0:49 | 0:47 | 0:02 | (2) Simple enough | ? | Jungle | No time to switch, and we may need 2.3 for control. Maybe 2.4 & bullet spread is enough? | Just boostage? | ||||||||||||||||||
19 | Control | 3:51 | 3:51 | 3:25 | 0:26 | (5) OOB | ? -> 2.x | Control | Max OOB saving is 27s, may be limited by guard speed. Modern optimisations. | OOB! Can we lure with 2.4 in TAS? Run the bullet spread numbers. | ||||||||||||||||||
20 | Caverns | 1:19 | 1:19 | 1:17 | 0:02 | (2) Ending is pretty seperate. Drone is a non issue | 2.x | Caverns | All-AR <B> area with keycard lure. Save a mine by not doing the SA-style scientist save. Spiral mine self boosts + 2 self boosts around radio? | |||||||||||||||||||
21 | Cradle | 0:32 | 0:32 | 0:31 | 0:01 | (3) simple - just ask Chris G | 2.x | Cradle | Chris G is backing the 31 maybe | |||||||||||||||||||
22 | Aztec | 1:18 | 1:18 | 1:09 | 0:09 | (2) who's opening the glass? | 2.x | Aztec | Crouch strat without a pause until the vents. Must quickpause while inside the guard, partly for the ending. Icy's agent 1:12 makes 1:10 sound reasonable. Onslatt 1:10 not maxed. Try Herppa's idea of doubling back down the stairs to lose height and warp into the GG room. | Double check cinema lured guard isn't possible - yup the black room pad is 2.84m from the central glass, so it's too far | ||||||||||||||||||
23 | Egypt | 0:42 | 0:42 | 0:40 | 0:02 | (1) Ready - mock and strategising done | 2.x | Egypt | Tile 'warps' (just run through). Done some serious strategising and a 0:41 mock. Needs some serious optimisation i.e. a double boost start - probably using a bot to manip. | Faster access into the GG room | ||||||||||||||||||
24 | ||||||||||||||||||||||||||||
25 | TOTAL | 25:29 | 24:38 | 23:32 | 1:56 | Target is sub 24 | ||||||||||||||||||||||
26 | 23:58 | 1:30 | (without *any* control saving) | |||||||||||||||||||||||||
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