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1 | Spell Tier | Rarity Tier | Rough Equation - Permanent items | Base Value (Consumable) | Base Value | SALE % | Sale Price (Consumables) | Sale Price (Permanents) | "+1 Tier" | "+2 Tier" | "+3 Tier" | Adjective Stone | ||||||||||||
2 | 0 | Common | 50*2.5^Level | 20 | 50 | 50.00% | 10 | 25 | Feeble | |||||||||||||||
3 | 1 | Common | 50*2.5^Level | 50 | 125 | 33.33% | 17 | 42 | Dim | |||||||||||||||
4 | 2 | Uncommon | 50*2.5^Level | 120 | 300 | 25.00% | 30 | 75 | Ammo | Glowing | Eg a crafter with a Decorated magic stone, can make +2 Ammo or +1 Shields, or perhaps a +1 weapon with an extra perk, but could not make +1 Armor. | |||||||||||||
5 | 3 | Uncommon | 50*2.5^Level | 300 | 750 | 20.00% | 60 | 150 | Weapon | Stylish | ||||||||||||||
6 | 4 | Rare | 50*2.5^Level | 800 | 2,000 | 16.67% | 133 | 333 | Shield/Mage | Ammo | Decorated | |||||||||||||
7 | 5 | Rare | 50*2.5^Level | 2,000 | 5,000 | 14.29% | 286 | 714 | Armor | Weapon | Bright | |||||||||||||
8 | 6 | Very Rare | 50*2.5^Level | 4,800 | 12,000 | 12.50% | 600 | 1500 | Shield/Mage | Ammo | Dazzling | Magic Stones are just the default catch all. Use the table to assign exotic materials a magic tier for use in creating items, such as dragon scales or hag teeth | ||||||||||||
9 | 7 | Very Rare | 50*2.5^Level | 12,000 | 30,000 | 11.11% | 1333 | 3333 | Armor | Weapon | Resplendent | |||||||||||||
10 | 8 | Legendary | 50*2.5^Level | 30,000 | 75,000 | 10.00% | 3000 | 7500 | Shield/Mage | Regal | ||||||||||||||
11 | 9 | Legendary | 50*2.5^Level | 76,000 | 190,000 | 9.09% | 6909 | 17273 | Armor | Divine | ||||||||||||||
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13 | Loot per level (FULL PARTY - split this across players) | Value of loot earned in Magic Items craftable at this level | ||||||||||||||||||||||
14 | Level | % of average | Cash Earned | Magic Item Value Earned | Permanent Value at level | Buyable (OPTIONAL) | Earned | ABOUT THIS SHEET | ||||||||||||||||
15 | 1 | 55% | 220 | 300 | 125 | 1.8 | 2.4 | This sheet was made to establish the realistic averages for loot being assigned, both cash and magic items | ||||||||||||||||
16 | 2 | 85% | 340 | 900 | 125 | 2.7 | 7.2 | The further goal aims to put a value to magic items in a more granular fashion, rather than a range across an order of magnitude | ||||||||||||||||
17 | 3 | 115% | 460 | 1500 | 300 | 1.5 | 5.0 | Sections | ||||||||||||||||
18 | 4 | 145% | 580 | 2100 | 300 | 1.9 | 7.0 | Green | Spell tier of the item, the magic item rarity this corresponds to, and its value. Consumables are 40% of permanent | |||||||||||||||
19 | 5 | 50% | 2000 | 3000 | 750 | 2.7 | 4.0 | Pink | Suggested quick-sell prices to merchants with sufficient cash. Players would need to put in effort to find more appropriate buyers | |||||||||||||||
20 | 6 | 70% | 2800 | 4200 | 750 | 3.7 | 5.6 | Purple | Appropriate tiers for basic +1/+2/+3 enchants on given item categories. For levels above that, add perks | |||||||||||||||
21 | 7 | 90% | 3600 | 5400 | 2,000 | 1.8 | 2.7 | Orange | Basic adjectives for separating generic items of X magic power | |||||||||||||||
22 | 8 | 110% | 4400 | 6600 | 2,000 | 2.2 | 3.3 | Blue | Suggested gold equivalent rewards to assign of both monetary items and then magic items PER HOARD | |||||||||||||||
23 | 9 | 130% | 5200 | 7800 | 5,000 | 1.0 | 1.6 | Eg a level 1 hoard should have 220gp worth of money items, and 300gp worth of magic items | ||||||||||||||||
24 | 10 | 150% | 6000 | 9000 | 5,000 | 1.2 | 1.8 | This is an average in the level, feel free to vary it to accommodate items | ||||||||||||||||
25 | 11 | 50% | 20000 | 15000 | 12,000 | 1.7 | 1.3 | Move some value from cash to magic items to enable more exotic offerings | ||||||||||||||||
26 | 12 | 70% | 28000 | 21000 | 12,000 | 2.3 | 1.8 | Refer to the Green table to determine the tier of magic items afforded in the range | ||||||||||||||||
27 | 13 | 90% | 36000 | 27000 | 30,000 | 1.2 | 0.9 | The % of average is designed to make a smoother level up curve, rather than 4 tier blocks with jumps | ||||||||||||||||
28 | 14 | 110% | 44000 | 33000 | 30,000 | 1.5 | 1.1 | NOTE: For general balancing, it is best to avoid providing more than 3 magic items per hoard, including purchases | ||||||||||||||||
29 | 15 | 130% | 52000 | 39000 | 75,000 | 0.7 | 0.5 | Yellow | Reference information on the value of a magic item someone of that level could make | |||||||||||||||
30 | 16 | 150% | 60000 | 45000 | 75,000 | 0.8 | 0.6 | Reference information on the number of magic items of their level they could pay for with the cash | ||||||||||||||||
31 | 17 | 55% | 220000 | 82500 | 190,000 | 1.2 | 0.4 | Reference information on the number of magic items of their level they could find in a hoard | ||||||||||||||||
32 | 18 | 85% | 340000 | 127500 | 190,000 | 1.8 | 0.7 | Only refers to permanent items, and doesn't reference receiving items of different tiers | ||||||||||||||||
33 | 19 | 115% | 460000 | 172500 | 190,000 | 2.4 | 0.9 | Eg a level 4 hoard includes an average of 7 permanent spell-level-2 items... or you could put in 1 level-4 item | ||||||||||||||||
34 | 20 | 145% | 580000 | 217500 | 190,000 | 3.1 | 1.1 | Yes yes, spell level and character level and party level - the terminology hurts me too | ||||||||||||||||
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36 | Numbers in this calculation are inspired by the information collected from the following sources, adapted into a formulaic approach. | |||||||||||||||||||||||
37 | Bear in mind this table is PER HOARD, not level. A Hoard should be roughly every 5 medium encounters | |||||||||||||||||||||||
38 | Basis: Cash per level - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/9lewra/5e_wealth_by_level_hoard_tables/ | |||||||||||||||||||||||
39 | Basis: Magic items per level - https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/h7by5u/more_5e_wealth_by_levels_hoard_magic_items/ | |||||||||||||||||||||||
40 | Treat CR hoard cash as 40 x 10^tier, so 400, 4000, 40000, and 400000 value | |||||||||||||||||||||||
41 | Treat CR hoard magic value as 240 x 5^tier, so 1200, 6000, 30000, 150000 | |||||||||||||||||||||||
42 | Magic items per level ended up approximating to 50x2.5^Level, or 20x2.5^Level for cosumables | |||||||||||||||||||||||
43 | The values generated were then smartened up to be nicer to refer to | |||||||||||||||||||||||
44 | This has the side effect of a Permanent Level X being worth the same as a Consumable Level X+1 | |||||||||||||||||||||||
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