Progression programmering
 Share
The version of the browser you are using is no longer supported. Please upgrade to a supported browser.Dismiss

 
View only
 
 
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
Åk 0Åk 1Åk 2Åk 3Åk 4Åk 5Åk 6Åk 7Åk 8Åk 9
2
Aktiviteter / lektionsexempelStyra kompis / Kombot
-Rödluvan
Dansprogrammering
Lego-sortering
Styra kompis / Kombot
-Humlan 3(pil upp)
Ta dig runt hindret
Trasiga hårddisken
Algoritm för Bee-Bots rörelse i kvadratisk figurEnhetsomvandlare
Åldersskillnad
Vinklar
Simulera tärningskast (medel, median)
Geometriska figurer
Actionsaga
Konverterare - Omvandlare
Gissa rätt tal
Simulera tärningskast - bevisa medelvärde
Bevisa formler
Interaktiv berättelse
Vilken höjd bredd på rektangel?
Simulera lådoptimering
Hur många kast behövs för 7?
Interaktiv berättelse
Vilken höjd bredd på rektangel?
Simulera lådoptimering
Hur många kast behövs för 7?
3
Professionell UtvecklingPython Grundkurs - KursportalenPython Grundkurs - KursportalenPython Grundkurs - KursportalenPython Grundkurs - Kursportalen
4
Scratch Fortsättningskurs - Kursportalen
Scratch Fortsättningskurs - Kursportalen
Scratch Fortsättningskurs - Kursportalen
Scratch Fortsättningskurs - Kursportalen
Scratch Fortsättningskurs - Kursportalen
Scratch Fortsättningskurs - Kursportalen
5
ScratchJr - KursportalenScratchJr - KursportalenScratch Grundkurs - KursportalenScratch Grundkurs - KursportalenScratch Grundkurs - KursportalenScratch Grundkurs - KursportalenScratch Grundkurs - KursportalenScratch Grundkurs - KursportalenScratch Grundkurs - Kursportalen
6
Om programmering - SkolverketOm programmering - SkolverketOm programmering - SkolverketOm programmering - SkolverketOm programmering - SkolverketOm programmering - SkolverketOm programmering - SkolverketOm programmering - SkolverketOm programmering - SkolverketOm programmering - Skolverket
7
Om algoritmer - IISOm algoritmer - IISOm algoritmer - IISOm algoritmer - IISOm algoritmer - IISOm algoritmer - IISOm algoritmer - IISOm algoritmer - IISOm algoritmer - IISOm algoritmer - IIS
8
Verktyg / SpråkPythonPythonPythonPython
9
Micro:BitMicro:BitMicro:BitMicro:BitMicro:BitMicro:Bit
10
ScratchJrScratchJrScratchScratchScratchScratchScratchScratchScratch
11
Lego WeDoLego WeDoLego WeDoLego WeDoLego MindstormsLego MindstormsLego MindstormsLego MindstormsLego MindstormsLego Mindstorms
12
Analog programmeringAnalog programmeringAnalog programmeringAnalog programmering
13
Bee-BotBee-BotBee-BotBee-Bot
14
Begrepp / ByggstenarListorListorListor
15
FunktionerFunktionerFunktioner
16
Datatyper - heltal, flyttal, strängar, listor
Datatyper - heltal, flyttal, strängar, listor
Datatyper - heltal, flyttal, strängar, listor
Datatyper - heltal, flyttal, strängar, listor
17
SimuleraSimuleraSimuleraSimuleraSimulera
18
Input / OutputInput / OutputInput / OutputInput / OutputInput / OutputInput / Output
19
Slump / RandomSlump / RandomSlump / Random
Slump / Random - random int och choice
Slump / Random - random int och choice
Slump / Random - random int och choice
20
KoordinatsystemKoordinatsystemKoordinatsystemKoordinatsystemKoordinatsystemKoordinatsystem
21
AlgoritmAlgoritmAlgoritmAlgoritmAlgoritmAlgoritmAlgoritm
22
SorteringSorteringSorteringSorteringSorteringSorteringSortering
23
MönsterMönsterMönsterMönsterMönsterMönsterMönster
24
Datorspråk - TalsystemDatorspråk - TalsystemVariablerVariablerVariablerVariablerVariablerVariabler
25
Repetition - LoopRepetition - LoopRepetition - LoopRepetition - LoopRepetition - LoopRepetition - LoopRepetition - Loop (while for)Repetition - Loop (while for)Repetition - Loop (while for)
26
Villkor - Om - DåVillkor - Om - DåVillkor - Om - DåVillkor - Om - Då - AnnarsVillkor - Om - Då - Annars
Villkor - Om Då Annars - If Elif Else
Villkor - Om Då Annars - If Elif Else
Villkor - Om Då Annars - If Elif Else
Villkor - Om Då Annars - If Elif Else
27
Symbolers användning / StrukturSymbolers användning / Struktur
Symbolers användning / Struktur - Rätt ordning, fullständigt, exakt
Symbolers användning / Struktur - Rätt ordning, fullständigt, exakt
Struktur - Rätt ordning, fullständigt, exakt
Struktur - Rätt ordning, fullständigt, exakt
Struktur - Rätt ordning, fullständigt, exakt
Struktur - Rätt ordning, fullständigt, exakt
Struktur - Rätt ordning, fullständigt, exakt
Struktur - Rätt ordning, fullständigt, exakt
28
Vad är kod? - Skriva kod
Vad är kod? - Skriva kod - 3(pil upp)
Skriva kodSkriva kod 4(3pil upp)Skriva kod | BlockSkriva kod | BlockSkriva kod | Block / TextSkriva kod | Block / TextSkriva kod | Block / TextSkriva kod | Block / Text
29
FelsökningFelsökningFelsökningFelsökningFelsökningFelsökningFelsökning / DebugFelsöka - Debug - DebuggaFelsöka - Debug - DebuggaFelsöka - Debug - Debugga
30
Stegvisa instruktioner / SekvensStegvisa instruktioner / SekvensStegvisa instruktioner / SekvensStegvisa instruktioner / SekvensStegvisa instruktioner / SekvensStegvisa instruktioner / SekvensStegvisa instruktioner / SekvensStegvisa instruktioner / SekvensStegvisa instruktioner / SekvensStegvisa instruktioner / Sekvens
31
LäroplanMatematik - Centralt Innehåll Åk 1-3 | Algebra* Hur entydiga stegvisa intruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. * Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.Teknik - Centralt Innehåll Åk 1-3 | Tekniska lösningar*Att styra föremål med programmering.Matematik - Centralt Innehåll Åk 4-6 | Algebra*Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.Teknik - Centralt Innehåll Åk 4-6 | Tekniska lösningar*Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.Matematik - Centralt Innehåll Åk 7-9 | Algebra*Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer.Matematik - Centralt Innehåll Åk 7-9 | Problemlösning* Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.Teknik - Centralt Innehåll Åk 7-9 | Tekniska lösningar*Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.
32
Åk 0Åk 1Åk 2Åk 3Åk 4Åk 5Åk 6Åk 7Åk 8Åk 9
33
Kommentarmaterial LäroplanKommentarmaterial Matematik
I årskurserna 1–3 ska eleverna möta innehållet hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Med det innehållet ges eleverna möjlighet att ta det första steget i att utveckla förståelse för hur program­mering kan användas. Det kan till exempel handla om att eleverna får ge varandra tyd­liga stegvisa instruktioner för att utföra vissa bestämda rörelser eller att gå en bestämd bana. Genom innehållet symbolers användning vid stegvisa instruktioner möter elev­erna även de symboler som utgör en del av det programmeringsspråk som eleverna senare kan möta. Här kan eleverna till exempel inledningsvis få möjlighet att själva komma överens om vilka symboler som behövs för att beteckna ett antal upprep­ningar. Symbolhantering har en stor betydelse för förståelse av programmering och programmeringsspråk.

Kommentarmaterial Teknik
I årskurs 1–3 ska i undervisningen också ingå att styra föremål med programmering. I visuella programmeringsmiljöer kan eleverna till exempel ”dra­och­släppa” för­definierade grafiska element för att sätta samman sina program. Detta kallas i vardag­ligt tal ofta för blockprogrammering. Det kan också handla om fysiska objekt som till exempel programmeras med knapptryckningar.
Kommentarmaterial Matematik åk 4-6
I årskurserna 4–6 ska eleverna ges möjlighet att möta innehållet hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. En algoritm utgörs av entydiga stegvisa instruktioner som styr en dator att göra det man vill. Det kan till exempel handla om att skapa algoritmer som beräknar medelvärde eller sorterar tal i storleksordning. Här finns en tydlig koppling till innehållet i teknik, där eleverna kan arbeta praktiskt med samma innehåll. När eleverna får möjlighet att pröva och utveckla sina kunskaper i programmering i visuella programmeringsmiljöer får de erfarenheter som gör det möjligt att förstå vad programmering är och dess möjligheter och risker. I visuella programmeringsmiljöer kan eleverna till exempel ”dra­och­släppa” fördefinierade grafiska element för att sätta samman sina program. Detta kallas i vardagligt tal ofta för blockprogrammering.

Kommentarmaterial Teknik åk 4-6
Progressionen till årskurs 4–6 handlar om att även styra egna konstruktioner med programmering. Det betyder att eleverna ska ges möjlighet att fysiskt eller virtuellt konstruera något som de sedan kan program­ mera. Det kan till exempel vara något som ska programmeras att röra sig på ett visst sätt.
Kommentarmaterial matematik åk 7-9
Genom innehållet i årskurserna 7–9, hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering, ges eleverna möjlighet att fördjupa och bredda sina programmerings­kunskaper och hur programmering kan användas. Därför ska de också ges möjlighet till programmering i olika programmeringsmiljöer. Progressionen handlar om att utveckla kunskaper om hur tydliga stegvisa instruktioner och symboler, och senare även algoritmer, kan användas för att få en dator att utföra något. I de lägre årskurserna handlar det om att utveckla grundläggande för­ståelse för programmering, främst utifrån konkreta situationer, för att med ökad kun­skap och erfarenhet i högre årskurser kunna använda programmering som ett verktyg i matematik. Det finns även en progression i de programmeringsverktyg som eleven möter. I årskurs 4–6 handlar det om visuella programmeringsmiljöer medan elever i de högre årskurserna ska få arbeta med olika programmeringsmiljöer. Det kan då förutom de tidigare visuella programmeringsmiljöerna till exempel handla om textbaserad programmering. En generell modell kan även uttryckas som en algoritm. Genom att skapa en algoritm med utgångspunkt i en matematisk eller vardaglig situation är det möjligt att lösa olika typer av problem. Det kan till exempel handla om att skapa en algoritm för att i en visuell programmeringsmiljö rita upp en godtycklig regelbunden månghörning eller i en textbaserad programmeringsmiljö beräkna ett närmevärde till talet π. Kurs­planen anger därför att eleverna ska möta innehållet hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Kommentarmaterial Teknik åk 7-9
I årskurserna 7–9 vidareutvecklas innehållet till tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. I undervisningen kan man visa på hur elektroniska komponenter sammankopplas i system som sedan programmeras för att något önskvärt ska hända, till exempel tända och släcka, slå på och stänga av eller åstadkomma ljud. Här finns en tydlig koppling till innehållet i ämnet matematik, där eleverna kan få lära sig om programmeringens grunder och ämnet fysik där sensorer utgör ett centralt innehåll. I årskurserna 7–9 är styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering, utgångspunkten för de egna konstruktionerna. Det handlar om programmering som också innehåller reglering, dvs. programmen måste kunna hantera ”input” eller händelser och anpassa systemen efter detta på ett önskvärt sätt. Det kan till exempel vara att ett föremål i rörelse väjer för ett hinder eller att temperatur eller flöde regleras.
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Loading...
Main menu