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1 | Master Story Planning Worksheet (based on Larry Brooks's Story Structure (from storyfix.com and Story Engineering) and Blake Snyder's Beat Sheet (from Save the Cat, designed by Elizabeth Davis)) | |||||||||||||||||||||||||
2 | PROJECT TITLE | LOGLINE | ||||||||||||||||||||||||
3 | Story Title goes here (The Da Vinci Code) | Basic logline goes here (A researcher exposes lies of the Catholic Church) | ||||||||||||||||||||||||
4 | WORD COUNT (update this and the rest will auto-calculate) | PAGE COUNT (the math here assumes Times New Roman--change the formula below from 275 to 250 for Courier New) | ||||||||||||||||||||||||
5 | 80,000 | 291 | ||||||||||||||||||||||||
6 | # | BEATS, PARTS, & MILESTONES | DESCRIPTION | PAGE (approx.) | WORD COUNT | CHAPTER | ||||||||||||||||||||
7 | A | Part 1--The Setup | Introduce protagonist, hook the reader, and setup First Plot Point (foreshadowing, establishing stakes); major goal is establishing empathy (not necessarily likability) for the protagonist. | 1 | 73 | 1 | 20,000 | |||||||||||||||||||
8 | Beat 1 | Opening Image | Sets the tone, mood, type, and scope of the project. A "before" snapshot. | 1 | 3 | 1 | 800 | |||||||||||||||||||
9 | A.1 | Opening Scene | Opening scene or sequence of story; protagonist must be introduced within first 1-3 scenes. | 1 | 7 | 1 | 2000 | |||||||||||||||||||
10 | Beat 2 | Theme Stated | Secondary character poses question or statement to MC that is theme of the movie. | 13 | 3640 | |||||||||||||||||||||
11 | A.2 | Hook Moment | Something that creates a question the reader wants an answer to or an itch that needs to be scratched; doesn't need context with protagonist's needs or stakes. | 1 | 15 | 1 | 4000 | |||||||||||||||||||
12 | Beat 3 | Set-up | Introduce/hint at every character in A story; plant character tics to be addressed later on. | 1 | 26 | 1 | 7280 | |||||||||||||||||||
13 | Beat 4 | Catalyst | Life-changing event that knocks down house of cards. | 32 | 8736 | |||||||||||||||||||||
14 | A.3 | Inciting Incident | *Optional* Game-changing event occurring during Part 1, often leading to a decision at the First Plot Point. | 1 | 57 | 1 | 15800 | |||||||||||||||||||
15 | Beat 5 | Debate | Point of no return; character makes a choice. | 32 | 66 | 8736 | 18200 | |||||||||||||||||||
16 | A.4 | First Plot Point | Antagonistic forces fully comes into play, defining the goal, stakes, and obstacles for protagonist; first time the meaning and implications of antagonistic events are seen. | 58 | 73 | 16000 | 20000 | |||||||||||||||||||
17 | Beat 6 | Act II | A strong, definite change of playing field. Do not ease into Act II. | 66 | 18200 | |||||||||||||||||||||
18 | B | Part 2--The Response | The protagonist's reaction to the new goal/stakes/obstacles revealed by the First Plot Point; the protagonist doesn't need to be heroic yet (retreats/regroups/doomed attempts/reminders of antagonistic forces at work). | 74 | 145 | 20000 | 40000 | |||||||||||||||||||
19 | Beat 7 | B-Story | Often the "love" story; gives us a break from the tension of the A story; carries theme of movie; often uses new "funhouse" version of characters. | 79 | 21840 | |||||||||||||||||||||
20 | Beat 8 | Fun & Games | "The promise of the premise" / the heart of the movie / all about having fun. | 79 | 146 | 21840 | 40040 | |||||||||||||||||||
21 | B.1 | First Pinch Point | Reminder of the story's antagonistic forces, not filtered by narrative or protagonist's description, but directly visible to the reader. | 109 | 30000 | |||||||||||||||||||||
22 | Beat 9 | Midpoint | Threshold between 1st half and 2nd half; can be false peak or false collapse; stakes are raised; fun and games over | 146 | 40040 | |||||||||||||||||||||
23 | B.2 | Midpoint | New information or awareness that changes the experience or understanding of context for the protagonist and/or reader; a catalyst activating new decisions/actions. | 145 | 40000 | |||||||||||||||||||||
24 | C | Part 3--The Attack | Midpoint information/awareness causes the protagonist to change course in how to approach the obstacles; the hero is now empowered with information on how to proceed, not merely reacting anymore; protagonist also ramps up battle with inner demons. | 146 | 218 | 40000 | 60000 | |||||||||||||||||||
25 | Beat 10 | Bad Guys Close In | Bad guys regroup and send heavy artillery; hero's team begins to unravel. | 146 | 199 | 40000 | 54600 | |||||||||||||||||||
26 | C.1 | Second Pinch Point | Reminder of the story's antagonistic forces, as the antagonist ups the game against the protagonist's attacks. | 182 | 50000 | |||||||||||||||||||||
27 | C.2 | All Is Lost Lull | *Optional* A slower paced, all-hope-is-lost lull before the Second Plot Point. | 183 | 217 | 50000 | 60000 | |||||||||||||||||||
28 | Beat 11 | All is Lost | Opposite of midpoint (peak/collapse); whiff of death - old way of thinking dies/give up moment/runaway moment; false defeat; no hope. | 199 | 54600 | |||||||||||||||||||||
29 | Beat 12 | Black moment | Darkest point; protagonist has lost everything. | 199 | 225 | 54600 | 61880 | |||||||||||||||||||
30 | C.3 | Second Plot Point | The final injection of new information into the story (doesn't need to be fully understood by the protagonist yet); protagonist's quest is accelerated. | 218 | 60000 | |||||||||||||||||||||
31 | D | Part 4--The Resolution | The protagonist summons the courage and growth to come up with solution, overcome inner obstacles, and conquer the antagonistic force; all new information must have been referenced, foreshadowed, or already in play (otherwise, deus ex machina). | 219 | 291 | 60000 | 80000 | |||||||||||||||||||
32 | Beat 13 | Act III | A story and B story combine and reveal solution. | 225 | 61880 | |||||||||||||||||||||
33 | Beat 14 | Finale | Wrap-up; dispatch all bad guys in ascending order, working way up to the boss. | 225 | 288 | 61880 | 79280 | |||||||||||||||||||
34 | Beat 15 | Final Image | Opposite of opening image; show how much change has occurred. | 288 | 291 | 79280 | 80,000 | |||||||||||||||||||
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