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1 | No. | Integrantes da Equipe (máximo 6) | Tema | Descrição sintética | ||||||||||||||||||||||||
2 | 1 | André, Eric, Felipe, Nathan, Raquel, Tiago | Ambientes e salas metapresenciais e imersivas de co-aprendizagem / co-working | suportar a lógica da rede interinstitucional do projeto, com grupos de professores e estudantes, presentes em diferentes espaços físicos, possam interagir, de forma síncrona, como se estivessem todos no mesmo espaço físico. De maneira exemplificada, prevê-se que as paredes do espaço metapresencial podem representar “janelas-digitais” hiperconectadas com outros locais da Rede e com o campus-sede respectivo, propiciando ubiquidade nos processos pedagógicos metapresenciais. | ||||||||||||||||||||||||
3 | 2 | Fernanda Akemi, Gabriel Pereira, Matteus Hideki, Miyuki | Acervos digitais e diferentes formas de extroversão / interação na área de Paleontologia | Parceria com PRCEU, Museu da Zoologia e Estação Ciência - Identificação de acervos digitais abertos, escolha de um tema de interesse para digitalização de objetos do acervo USP e para geração de protótipo de extroversão/interação na área de Paleontologia | ||||||||||||||||||||||||
4 | 3 | Felipe Kobata, João Victor, Pedro Henrique, Gabriel, Gabriel, Maria Fernanda, Luis Miguel | Uma maneira de tornar a moda mais acessível utilizando a tecnologia de realidade virtual. | |||||||||||||||||||||||||
5 | 4 | Waullen, Thiago Cruz, Gustavo Gregorio, Patrícia Rodrigues, Daniel Ferreira, João Honda, Daniel Tenório, Ana Clara Cavalcante | Acervos digitais e diferentes forma de interação na área de Patrimônio arquitetônico histórico - | Parceria com PRCEU e Museu do Ipiranga - por exemplo, partir de São Paulo 1911 e combinar RV e RA numa interação com a maquete instalada no Museu do Ipiranga | ||||||||||||||||||||||||
6 | 5 | Vitor Oliveira Lima, Nathaly Hitomi Kushima, Guilherme Fortunato Miranda, Ivo Satoru Yoshimatsu, Nádia Sayuri Nagai, Lucas Wu, Davi Naves | Digital twin | Por exemplo, utilizar a célula da Fischer Technique -- atuar no objeto físico a partir do gêmeo digital e vice-versa. | ||||||||||||||||||||||||
7 | 6 | João Augusto, Nicollas Metne, Pedro Tomé, André Helena | "Turismo" virtual e aumentado | Conheça a USP -- Filmagem 3D e digitalização 3D de pontos/objetos relevantes e prototipagem de alternativas de extroversão | ||||||||||||||||||||||||
8 | 7 | Acervos digitais e diferentes forma de interação na área de ARTE e CULTURA | ampliar possibilidades de interação Portinari -- Capela da Nona | |||||||||||||||||||||||||
9 | 8 | Carlos, Cainã, Felipe, Henrique, Igor, Marcelo e Nicolas | Realidade aumentada para aprendizado de ideogramas de línguas asiáticas | Ensino da ordem correta do desenho de ideogramas e processo interativo que mostre a evolução deste | ||||||||||||||||||||||||
10 | 9 | Daniel, Eduardo, Helena, Henrique e Victor, Lucas | Ensino de química | Um ambiente virtual que facilite a visualização de reações químicas de forma a otimizar o aprendizado da disciplina | ||||||||||||||||||||||||
11 | 10 | Victor Gonzalez, Caio Yuji e Guimel | Labirinto /EscapeRoom | Um jogo de entretenimento que estimula o usuário a resolver puzzles como desafios para chegar ao destino | ||||||||||||||||||||||||
12 | 11 | Bruno, Paulo, Gustavo, Victor, Mikhael, Gustavo Bruno | Método didático utilizando AR | Desenvolvimento de uma sala de aula (AR) onde poderá realizar diferentes representações didáticas com realidade aumentada | ||||||||||||||||||||||||
13 | 12 | Carlos , Lucas, João Paulo, Diogo, Guilherme, Pedro | Realidade virtual em setor comercial | Desenvolvimento de uma loja de roupas virual, onde se pode dimensionar um manequim com a estatura do corpo | ||||||||||||||||||||||||
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