| A | B | C | D | E | F | |
|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | CEDEC2011 感想 | |||||
3 | ||||||
4 | 今年で二回目の参加となるCEDEC。 | |||||
5 | いやー素晴らしいですよ。 | |||||
6 | ぶっちゃけ去年の方がよかったけど。(ファーストインプレッションの性かもしれんけど | |||||
7 | ||||||
8 | 去年と比べると、今年のはアーティストの自分からみて、少し物足りない感じがしたような、そうでもないような。。。 | |||||
9 | 特に三日目。一日目に気になるセッションが固まっていた気がします。 | |||||
10 | あと、やたらソーシャル関連のセッションが多くて、個人的にはビ。 | |||||
11 | ||||||
12 | 基調講演は今年も良かったですね。 | |||||
13 | 特に猪子さん。あれは見た方がいい。ニコ生でもなんでもぜひ。 | |||||
14 | 毎回基調講演は、違う視点から物事を見れるきっかけを与えてくれるので、グッドです。 | |||||
15 | ||||||
16 | 面白かったセッションは、 | |||||
17 | キネクト、ドグマ、人体解剖学、 | |||||
18 | 表情、TA,BGラウンドテーブル、スマフォ制作事例、エフェクトの話 、、、その他もろもろ。 | |||||
19 | ||||||
20 | ||||||
21 | キネクトは普通にキネクト関連のプロジェクトが今後あるかもなので、普通に参考になったし、勉強になった。 | |||||
22 | ||||||
23 | 人体解剖学のやつは、 | |||||
24 | 人体解剖学者さんからみたCGに対する違和感はアーティストの視点とほぼ同じ、あるいはそれ以上だと思った。 | |||||
25 | 簡単な例でいうと、手を動かすときは、肩から、体全身がうごくはずです。とか、表情が不自然だ!とか。 | |||||
26 | 顔の筋肉は表情をつくる為の筋肉じゃないんだ!って言葉はあたまによく残ってる。 | |||||
27 | 皮膚や骨はほぼ同じもので、人つながりだよ。とか、、、そういう事を意識するとより知識が深まり、表現の幅が広がりそうだと、おもった。 | |||||
28 | ||||||
29 | ドグマとか、ラウンドテーブル系のセッションは他の会社がどのような事をしてるのか聞けるので、参考になりやした。 | |||||
30 | カプコン内製のフレームワークいいな。揺れもの制御の機能。あれはいるよねーー!!! | |||||
31 | ||||||
32 | あとエースコンバットのカメラ制作事例が良かったと、ちょこちょこきくんやけど、記事がみあたらねー。 | |||||
33 | ||||||
34 | ガンバリさんのセッションで、Mayaと実機をつないでシェーダ調整してるDemoあったけど | |||||
35 | あれも個人的には良かった!Mayaのアトリビュートを触れば実機に反映。 | |||||
36 | シェーダ―はアーティストが簡単に作成できるつくりになってました。 うらやましい。。。 | |||||
37 | ||||||
38 | あとはーCEDEC終了後の交流会。 | |||||
39 | ここでは、同じ仲間に、気軽になんでも、質問できるのがいい。 | |||||
40 | CEDECに参加する半分の意味はここにある。 | |||||
41 | ||||||
42 | 今年はー | |||||
43 | セッションを含め、表情に関してまだまだできる、というような話をちらほらきいた。現状のゲームの表情は違和感があるという意見がおおかった。 特に日本。グラフィックの向上に伴って、フェイシャルや、モーションのリアルさも必要となってきているが、 | |||||
44 | まだまだな所がおおい。 | |||||
45 | そういう所で、プロシージャルにアニメを生成するといったような事も最近良く耳にするようになってきた気がします。 | |||||
46 | ||||||
47 | 交流会内容~個人的に今Bipedを使用しているので、アニメーション列伝にでていたCC2の吉田さんに色々きいてみた。 | |||||
48 | ||||||
49 | 俺>Bipedつけにくくないですか? | |||||
50 | 吉田さん>色んな方から聞くので、そろそろ考えないだめなのかも。。。 | |||||
51 | ||||||
52 | 俺>Bipedってカーブは基本的に触らないとおもうのですが、制御したい時はTCBをいじってるのですか? | |||||
53 | 吉田さん>ほぼテンションだけでやってます。 | |||||
54 | 俺>それでもうまくいかない時ありませんか? | |||||
55 | 吉田さん>キーとキーの間にキーを足しててやると制御しやすくなるかも。 | |||||
56 | 俺>それでもうまくいかない時あるのですが、、、 | |||||
57 | 吉田さん>腕はなりやすいですよねー。 | |||||
58 | 結構勘と慣れになってしまうのかも。。。 | |||||
59 | 俺>そうなんですね。慣れたら早いかもですね。 | |||||
60 | CATとかはどんな感じなんですか? | |||||
61 | 吉田さん>バグおおし。 | |||||
62 | ||||||
63 | 俺>SIでいうリファレンスモデル的な事ってどうされてますか? | |||||
64 | 吉田さん>外部参照で対応してます。色々と問題ありますが、、、 | |||||
65 | ||||||
66 | みたいな感じで、気軽になんでも聞けちゃうのがいいんですよね☆ | |||||
67 | ||||||
68 | 個人的にはSIでつけた方が感覚的にもわかりやすく、カーブの編集などもしやすい。 あと、カーブの処理速度も断然はやいので、二倍の速さで付けれる自信はあるんすけどねぇ。。。 | |||||
69 | Bipedもいい機能はあるんですけど、やっぱりやりにくさはある。。 | |||||
70 | ||||||
71 | あとはセガさんと表情に関して色々はなしたり、、、 | |||||
72 | コチラ参照>表情まとめ | |||||
73 | ||||||
74 | 色んな方に 三大ツールに勘して聞いて見たり。。 | |||||
75 | まとめると | |||||
76 | やっぱり日本のゲーム会社はSIが一番多い気がした。 | |||||
77 | 続いてMaya、MAXという感じ。 | |||||
78 | ||||||
79 | アニメはダントツでSoftimage。 Mayaはカスタマイズしてやっと使えるいいやつになる。 | |||||
80 | MAXはエフェクトとか、いいプラグインがあるから使ったりとか、、、が多かったですね。 | |||||
81 | スト4の墨のエフェクトは、FumeFX使ったりもしてるそうですよ、 | |||||
82 | 実際の墨とかも使ってみたりもしたそうな。 なるへそー・ | |||||
83 | ||||||
84 | 俺はSoftimageLoveなんす。 背景はMayaのがいい気がした。 Maxも確かに使いどころを | |||||
85 | 見極めて使いたい所。 | |||||
86 | ||||||
87 | ||||||
88 | まだまだ得た情報はいろいろありますが、 | |||||
89 | 今年も実にすばらしいCEDECでした! | |||||
90 | 来年も必ず行きたい。そのために、毎月貯金! | |||||
91 | うちの会社も講演すれば、安くいけるのになぁ。。。 | |||||
92 | ||||||
93 | 日本のゲーム業界がひとつになれる時でもあるので、 | |||||
94 | 非常に沢山のパワーをもらえます。 | |||||
95 | まだCEDECに行かれた事のない方は是非次回参加してみてください!! | |||||
96 | ||||||
97 | ||||||
98 | 参考までに 今回かかった費用! | |||||
99 | CEDEC参加代 3万 | |||||
100 | 2日目 デベロッパーズナイト 5000 |