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2 | Kinect専用フリーロミング型ゲームを題材に | |
3 | ジェスチャ認識をゲームに取り入れる時に考えること | |
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5 | 20110906 | |
6 | 講師:株式会社SEGA 三宅俊輔 | |
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8 | はじめに | |
9 | このセッションでは、Rise of NightMares というKinect専用ゲームを | |
10 | 開発された際に発生した、問題点や、改善点、開発時に効率が上がる方法 | |
11 | などを、解説されました。今から、Kinect開発をする方には持ってこいのセッションでした! | |
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13 | ゲーム操作紹介 | |
14 | ↓操作方法を把握して、レポートをご覧いただいく事をおすすめします | |
15 | 前進・後退 | |
16 | 片足を前に出す。・片足を後ろに出す。 | |
17 | 旋回 | |
18 | 肩のひねり具合 | |
19 | アクセスポインタ | |
20 | 片手をかるくあげる。 この状態になると、ポインタが画面上にでる | |
21 | ポインタを操作して、アイテムやギミックなどに合わせる。 | |
22 | ギミック | |
23 | アクセスポインタを操作してギミックアクセス | |
24 | アクセス後、ジェスチャーコンソールが表示されるので、 | |
25 | ジェスチャーを行う | |
26 | 戦闘 | |
27 | パンチ、キック、ナイフ、その他武器に合わせたジェスチャー | |
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31 | プロトタイプ作成段階の気づき | |
32 | 検証内容 | |
33 | ・3D空間内を自由に操作できるのか? | |
34 | まず、移動、パンチ、キックができるのかを、検証した。 | |
35 | →結果:疲れる事への否定的な意見がたくさんでた。 | |
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37 | 歩きは、はじめ足ふみで操作を行っていたが、 | |
38 | 疲労しない操作方法を目指し、今の操作方法となった。 | |
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40 | ・キャラをどのような方法で操作するか?考えたのは、2通り | |
41 | ①モーショントラック(ユーザーの動き) | |
42 | ②アニメ再生 + ジェスチャ再生 | |
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44 | 採用したのは②. | |
45 | 理由として、ユーザーによって見栄えが落ちるため。 | |
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47 | ②のアニメ再生時の問題点 | |
48 | ユーザーが動いてから、アニメーションを再生するためラグが気になる。 | |
49 | →改善策 アニメーションで調整。(たとえば、予備動作をなくす、モーション再生早くするなど | |
50 | →結果 ほぼ気にならなくった。 | |
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52 | 実際の開発の流れ | |
53 | Kinectからの取得可能Param | |
54 | ・骨格情報 | |
55 | ・深度情報 | |
56 | ・シルエット情報 | |
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58 | 上記の情報を使用し、試行錯誤を繰り返しながら、開発していくが | |
59 | 様々な問題点が。。。 | |
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61 | ・誤認識 | |
62 | 人によって、うまく認識したり、しなかったり。 | |
63 | →何故? | |
64 | ・体格差により、骨情報が異なる。 | |
65 | ・人間の癖 | |
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67 | →対処方法 | |
68 | 精度を高めるには、とにかく、データを集め、解析する | |
69 | 正しく認識した人数 / 試した人数 の 値 を 体格別に分類したり、、、 | |
70 | そこから、いろいろわかる | |
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72 | 10カ月にかけて、チェックを行ったとの事。(開発期間は1年半) | |
73 | 社内チェック 72人 | |
74 | チーム外チェック 60人 | |
75 | ジェスチャ種類 43種類 | |
76 | 1種類あたりのデータ数、300~600 | |
77 | 1ファイル3MB | |
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79 | ※修正時の注意 | |
80 | 上記のようなチェックから修正、調整をするわけですが、 | |
81 | ”認識しやすい” と ”認識しにくい” は 微妙な差 | |
82 | その為、修正しても、別の人がチェックを行うと ”認識しにくくなった” | |
83 | となる事がよく発生したそうです。 | |
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85 | ☆サンプリング環境の構築が重要 | |
86 | 何故 誤認識をするのか非常に分かりづらい所があるので、ビューワを作成したとの事。 | |
87 | ・骨格、深度情報をファイル化 | |
88 | ・記録開始から、ファイル保存までボタン一つ | |
89 | ・10秒で1ジェスチャーファイルにしていた。 | |
90 | ・ファイル名や、種類別フォルダ分けなどを自動化 | |
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93 | どのように作成していくのが良かったのか | |
94 | ①まず、仕様ジェスチャを収集 | |
95 | ②データを分析して実装(60~80%の精度を目指す) | |
96 | ③実装したらデータチェック | |
97 | ④データを修正 | |
98 | ⑤過去のデータを再生してチェック | |
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100 | ③からの繰り返し |