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Kinect専用フリーロミング型ゲームを題材に
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ジェスチャ認識をゲームに取り入れる時に考えること
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20110906
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講師:株式会社SEGA 三宅俊輔
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はじめに
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このセッションでは、Rise of NightMares というKinect専用ゲームを
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開発された際に発生した、問題点や、改善点、開発時に効率が上がる方法
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などを、解説されました。今から、Kinect開発をする方には持ってこいのセッションでした!
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ゲーム操作紹介
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↓操作方法を把握して、レポートをご覧いただいく事をおすすめします
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前進・後退
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  片足を前に出す。・片足を後ろに出す。
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旋回
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  肩のひねり具合
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アクセスポインタ
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  片手をかるくあげる。 この状態になると、ポインタが画面上にでる
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  ポインタを操作して、アイテムやギミックなどに合わせる。
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ギミック
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  アクセスポインタを操作してギミックアクセス
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  アクセス後、ジェスチャーコンソールが表示されるので、
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  ジェスチャーを行う
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戦闘
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  パンチ、キック、ナイフ、その他武器に合わせたジェスチャー
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プロトタイプ作成段階の気づき
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検証内容
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  ・3D空間内を自由に操作できるのか?
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     まず、移動、パンチ、キックができるのかを、検証した。
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     →結果:疲れる事への否定的な意見がたくさんでた。
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           歩きは、はじめ足ふみで操作を行っていたが、
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           疲労しない操作方法を目指し、今の操作方法となった。       
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  ・キャラをどのような方法で操作するか?考えたのは、2通り
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     ①モーショントラック(ユーザーの動き)
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     ②アニメ再生 + ジェスチャ再生
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     採用したのは②.
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理由として、ユーザーによって見栄えが落ちるため。
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     ②のアニメ再生時の問題点
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        ユーザーが動いてから、アニメーションを再生するためラグが気になる。
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        →改善策  アニメーションで調整。(たとえば、予備動作をなくす、モーション再生早くするなど
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        →結果   ほぼ気にならなくった。
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実際の開発の流れ
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Kinectからの取得可能Param
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  ・骨格情報
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  ・深度情報
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  ・シルエット情報
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上記の情報を使用し、試行錯誤を繰り返しながら、開発していくが
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様々な問題点が。。。
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・誤認識
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  人によって、うまく認識したり、しなかったり。
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  →何故?
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    ・体格差により、骨情報が異なる。
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    ・人間の癖
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  →対処方法
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    精度を高めるには、とにかく、データを集め、解析する
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    正しく認識した人数 / 試した人数 の 値 を 体格別に分類したり、、、
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    そこから、いろいろわかる
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    10カ月にかけて、チェックを行ったとの事。(開発期間は1年半)
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    社内チェック     72人
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    チーム外チェック  60人
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    ジェスチャ種類   43種類
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                1種類あたりのデータ数、300~600
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                1ファイル3MB
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    ※修正時の注意
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      上記のようなチェックから修正、調整をするわけですが、
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      ”認識しやすい” と ”認識しにくい” は 微妙な差
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      その為、修正しても、別の人がチェックを行うと ”認識しにくくなった”
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      となる事がよく発生したそうです。
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   ☆サンプリング環境の構築が重要
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     何故 誤認識をするのか非常に分かりづらい所があるので、ビューワを作成したとの事。
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      ・骨格、深度情報をファイル化
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      ・記録開始から、ファイル保存までボタン一つ 
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      ・10秒で1ジェスチャーファイルにしていた。
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      ・ファイル名や、種類別フォルダ分けなどを自動化
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どのように作成していくのが良かったのか
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  ①まず、仕様ジェスチャを収集
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  ②データを分析して実装(60~80%の精度を目指す)
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  ③実装したらデータチェック
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  ④データを修正
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  ⑤過去のデータを再生してチェック
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  ③からの繰り返し