A | B | C | D | E | F | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | グリーのスマートフォンにおけるソーシャルゲーム開発制作事例 | |||||
3 | ||||||
4 | 9/8/11 | |||||
5 | ||||||
6 | ||||||
7 | はじめに | |||||
8 | FPからSPに順次移行がはじまっている中で、どのような事を考えて作成しているのか、移植方法の解説。 | |||||
9 | またUIにおいて、どのようなフローで作成しているのか。 | |||||
10 | ||||||
11 | ||||||
12 | UIデザイン編 | |||||
13 | まず、ガラケーで作成していたものを、スマフォに移植する際にでた問題。 | |||||
14 | ■ガラケーで遊んでいたアプリをスマフォで全く同じように遊べる事が前提。 | |||||
15 | ↓ | |||||
16 | 設計から、UIデザイン、ビジュアルデザインなど色々と一新しなければならなかった。 | |||||
17 | ↓その結果として、 | |||||
18 | 人手が足らなくなった。 | |||||
19 | マルチタスクで対処。 | |||||
20 | 二つのプロダクトが同時並行 ダミーデータの作成と、実装とをかぶるようにスケージューリング | |||||
21 | ||||||
22 | また優先順位付けを行い対処していった。 | |||||
23 | ・根幹となるゲームシステムなのか。 | |||||
24 | ・クリック、ページビューなどのLogはどうなのか。 | |||||
25 | ・今後の運営方針は? | |||||
26 | ||||||
27 | ■UIデザイン | |||||
28 | スマフォがフューチャフォンやPCと違い、十字キーでの操作がなかったり | |||||
29 | マウスオーバーのインタラクションがない。その為、下記のような事に注意して作成されたそうです。 | |||||
30 | ||||||
31 | ・ゲームの進行に迷わないように、1画面1操作 | |||||
32 | ・なるべく、ボタンアイコンの周りには情報をなくす。 | |||||
33 | ・隠れた情報にたいする配慮 | |||||
34 | →FP 画面端までいくとオートスクロール | |||||
35 | →PC スクロールバー | |||||
36 | →SP 下部の情報を意図的に、中途半端にきり、 | |||||
37 | 続きがあるようにする。 | |||||
38 | つつかれ帳?をタップすると、スライドするようにする | |||||
39 | ||||||
40 | ■ビジュアルデザイン | |||||
41 | 特に注意する点は、Displayのサイズがバラバラな事。 | |||||
42 | ↓ | |||||
43 | ・CSSを活用 | |||||
44 | 転送データの削減や、コストの削減につながる。 | |||||
45 | アイコンなどは、パーツ素材に分けて組み合わせ、色の数値指定や | |||||
46 | 上下左右反転、透明度を使い、ボタンなどを作成する。 | |||||
47 | ||||||
48 | ・TEXTリンクも、TEXTのお知らせもCSS。→その為、運営していく中で、 | |||||
49 | 新規画像を作成しなくても済む。 | |||||
50 | ||||||
51 | ・ボタンはわかりやすく、種類も少なくする。2種類ぐらい。 | |||||
52 | ↓ | |||||
53 | こうすることで、認知性をあげ、コストを下げる | |||||
54 | ||||||
55 | ・高速でスライドする事を想定し、色は目立つ色で作成する。 | |||||
56 | ||||||
57 | ■UserのLogによる改善 | |||||
58 | ユーザーのログ情報を解析して、デザインにも反映させていく | |||||
59 | ||||||
60 | ケース1 | |||||
61 | アンドロイドユーザーの各ゲームのTOPページかたの離脱者が多かった | |||||
62 | ↓ | |||||
63 | なぜ? | |||||
64 | ↓ | |||||
65 | ・iphoneは上部をタップすると、ファーストビューに戻る機能がある。 | |||||
66 | ・アンドロイド デバイスの不具合で離脱。 | |||||
67 | ||||||
68 | ↓対処方法 | |||||
69 | ・ヘッダー同様のフッターを付けた | |||||
70 | ||||||
71 | ↓結果 | |||||
72 | 改善された! アンドロイドユーザーの50%はフッターを使用しているという | |||||
73 | データがとれた。 | |||||
74 | ||||||
75 | ケース2 | |||||
76 | 優先順位のつけられないボタンに関して。 | |||||
77 | ||||||
78 | たとえば、上下に、同じ優先順位のボタンを並ばせると、上方が高いと認識しやすいですが、 | |||||
79 | 平行にならんでいた場合、どちらのほうが、よく押されるボタンなのか? | |||||
80 | ||||||
81 | ↓結果 | |||||
82 | 右のボタンの方が、より多く押される事がわかった。 | |||||
83 | ||||||
84 | ※スピード=品質 | |||||
85 | と考え、ログによるスピーディーなチェックと、アクションを大切にする。 | |||||
86 | ||||||
87 | ||||||
88 | Flash→HTML5 | |||||
89 | ソーシャルゲームのアニメ部分は、Flashで作成されています | |||||
90 | ↑ | |||||
91 | iOSではFlashが使えない。 | |||||
92 | スマフォではHTML5を使用する方向に | |||||
93 | ■FlashからHTML5の移行に関して | |||||
94 | まず、2つのアプローチを考えた | |||||
95 | ①自動変換 | |||||
96 | むずかしく、時間がかかるうえに、できるか分からない! | |||||
97 | しかし、長期に見た場合、大幅なコストダウンを見込める、 | |||||
98 | ②手動変換 | |||||
99 | ゴールに近く、短期できる、確実に実現可能。 | |||||
100 | しかし、長期で見た場合、移植コストが高い。 |