ABCDEF
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3DBGアーティストのラウンドテーブル  
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ざっくり箇条書きでかきます。
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  人材の育成に関して
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    徐々に、実力をあげていけるように、任せる制作物の難易度を
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    少しずつあげていくとの事。
    技能的な事はドキュメント化。研修プログラムに組み込んだそうな。
    背景の制作手順、TEXの作成方法、絵作りの考え方など。
    ↓
    結果として、2.3カ月かかっていた作業が、2カ月程度になり、
    効果が多きい事がわかった。
    またドキュメント化した事で指導者の時間にもゆとりができた。
    まさしく一石二鳥。ちなみに研修作業は一週間
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  Wikiの活用
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     ワークフローや、技術、手法などはすべてWikiにまとめていたそうです
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  情報共有に関して
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    こちらもWiki活用や、週報、掲示板などを使用していたそうです。
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    確か、Wiki内に? 個人の名前がずらーっとかかれてあって、
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    週報に関して名前をクリックすることで、その人の週報のページにJump。
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    週報は画像付きで、その週に作成したものや、 ちいさな気づきなどが
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    書かれるそうです。 ちいさな発見などは、任意で書き込むので、
    些細な事でも、書き込みやすく、 情報共有に役だったとか。
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    僕も、週報とか、日報とか書いていたプロジェクト
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    にかかわりましたが、どんなことでも、書き込みやすい印象はあります、
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    情報共有に発展しやすいと再認識。
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   他社と一緒に開発する事で得たもの、問題点
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     技術、ノウハウ。 やはりいろんな考え方、フローをみる事で、
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     非常に参考になったと。で、刺激につながる。
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     自社では不可能な表現が、可能になる。
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     問題点として、各社での考え方の違いや、言葉のズレがあり、
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     大きな問題へとつながる事があるので要注意。
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     →各社互いに歩み寄る事が大事。
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      内部で設計し、外部に委託することになるので、
      内部の技術、経験が減る。
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    外注さんのデータチェックPoint
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      ・価値観、認識の作成、修正の傾向、クオリティライン、は入念につめる。
      ・情報共有。QA履歴も残す。目標をはっきりさせる。
      ・チェックバックはレタッチした画像で提示(時間短縮になる)
       (全てのチェックバックにおいてそうしてるわけではない。)
       チェックバック後に、実装して問題がでる場合などもあるので、注意
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   モチベーション向上に関して
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      ・チーム内で、十分にディスカッションする
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      ・のみにいく
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      ・いろんなタイトルのゲームをみんなでみる
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      ・各社で講演、
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      ・風通しをよくする
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      ・とにかくほめる
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      ・どこかに取材に行かせる。ロケ班
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      ・外をみる。いろんなセミナーにいってもらったり、イベント参加
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  ビジュアルの統一にかんして、
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     プロダクションごとの違いがでるのでは?
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どのような工夫で、統一している?
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       →初期の段階で、ファイナルクオリティの作成。
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      実機落とし込む
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        2Dでのアプローチ
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        3Dでのアプローチに入る
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        ゲームを想定したPV制作
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        指標になるBGをリードが作りこむ
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  スケジュールに関して
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     HD機になって相当きびしくなっている。
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     実質カットした部分や、期間調整したり。。。あちゃー。
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     実際の作業時間を明確にして、どう対処していくか、どう効率化していくか
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     明確にしないと解決しない!
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僕が今回のセッションで一番頭に残っているのは、
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いろんなセクションとかかわる事で、絵が変わるという事。
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  BG班がサウンド班と交わった時、BG班は音を特に意識するようになった、と。
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  音を想像することで、その背景OBJがどのようなものなのか、深く考えるようになった。
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  結果、質感などに詰めて行けるようになり絵が変わった!とおっしゃていました。
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  すばらしいですねー。モーションではよく音を想像して作成したりしますが、
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  BGチームからそういう話は聞いたことなかったので、参考になりました。
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