ABCDEFGHIJ
1
SpalteZeileBisherige Einträge: 838/1024VerfasserInteraktive Karte mit LivedatenLink zur Diskussion im TanelornLink zur KarteBackup der Karte mit Infos, Stand 20.06.13
2
0000Farmlandtartex / tartexSchlachtfeld von Nahtun: überwachsene Skelette und Waffen von Zentauren und Gebirgsgoblins von vor 198 Jahren. Nachts halten Geister Schlacht. Grabungstelle nach magischen Streitwagen (siehe 0301) verwaist, als wäre sie eben verlassen worden. Schatzkarte auf Tisch genagelt.5 Bauerndörfer: Kuxel (70 Einwohner), Rukker (80), Fleik (90), Fadorf (130), Zrill (150). Die Einwohner bilden eine gemeinsame Miliz, um sich vor Übergriffen diverser Centauren-Clans (z.B. 0001) zu wehren. Die Centauren zertrampeln regelmäßig die Felder. Bewohner verehren seit einigen Jahren den Goldenen Puls (0100). Nur in Zrill verehrt die Mehrheit stattdessen ihr Ahnen.
3
0001Farmlandtartex / tartexNikur und Alt-Zaranet: 2 Bauerndörfer (je 70 Einwohner) im Clinch um Zugang zur langsam versiegenden Quelle. Aufrüsten durch 3w6 angeheuerte Söldner pro Dorf, die insgeheim zusammen arbeiten.Büffelherden werden Centauren-Clan (35) in eine Schlucht getrieben und dort bis zur Schlachtung gehalten. Wollen Fleisch gegen exotischen Waren tauschen. Rauben, wenn Angebot ausgeschlagen.
4
0002Farmlandragnar / tartexEine wildgewordene Horde bluttrinkender Ziegen (5w20 Tiere) terrorisiert die zehn Bauernhöfe in der Gegend.Der alte Centauren-Häuptling Barnas hat seinen Frieden mit den Menschen gemacht und lebt jetzt als geschätzter Knecht auf dem Birken-Hof. Doch arrogante Reisende könnten alte Wunden wieder aufreisen lassen. Junge Centauren sehen ihn als rückgratlosen Speichellecker. "Da ist keine Sehnsucht mehr in seinem Blick." (vgl. 1803)
5
0003StadtMoritz / tartexJagdgebiet des M'rizz-Barbarenstammes aus 0007. 20% Chance 10 Jäger anzutreffen, 30% Chance eine Büffelstampede anzutreffen, die gerade droht die 10 barbarischen Jäger in den Boden zu stampfenUmmauerte Stadt Großwall (4500 Menschen). Mauern sind aus uralter Zeit und überdimensioniert. Alles darin eher wie Dorf und viele, riesige leere Plätze mit Statuen. 30% der Bewohner sind erst kürzlich, freiwillig "zivilisierte" M'rizz-Barbaren, die heimlich den Glauben an ihre dunklen Götter (0009) behalten haben. Hauptreligion verehrt die unmenschlichen Gründer der Stadt: Schlangensterne (siehe 0105). Die Einwohner sind alle sehr groß (1,9 bis 2,2m) und Fremde sollten ihnen besser nicht vertrauen. Deshalb sammeln sich alle Besucher in der Taverne "Wandermanns Schild" und Abenteurer, die nicht aus der Gegend stammen, werden andauernd benötigt und angeheuert. [Mission #5, #6, #7, #8]
Unter der Stadt versuchen Zwerge in grellfarbenen Roben Riesen zu züchten. (vgl. 0303) Werden sie gefangen begehen sie Selbstmord mit Giftgaskapsel im Mund.
6
0004HügellandGlühbirneGrabhügel des M'rizz-Barbarenstamme aus 0007. Ein Schamane hält sich hier auf.5 % Chance einer Begräbniszeremonie für einen Häuptling mit 3w6 trauernden Barbaren
7
0005GebirgeGlühbirneHort eines flügellosen Drachens. Fordert Tribut von Goblin in 0006 und M'rizz-Barbaren in 0007. Fürchtet Frauen da ihm einst eine Frau die Flügel abschnitt bevor er sie fraß
8
0006GebirgeOgerMinen eines ausgelöschten Zwergenclans. Neue Bewohner: Goblins, welche in der Umgebung mit Riesenfledermäusen patroullieren.25% Chance pro Stunde in der Nacht auf 2W6 Goblins auf Riesenfledermäusen, mit Speeren und Bögen bewaffnet
9
0007GebirgeGlühbirneDorf des M'rizz-Barbarenstammes. Häuser hängen an den Klippen eines Berges. Benutzen Primitive Gleiter um den Boden zu erreichen. Leiden unter Angriffen der Goblins aus 000680 M'rizz-Barbaren leben hier. Nachts 10 % Chance, dass 3w6 fledermausberittene Goblins einen Überfall wagen
10
0008HügellandMoritzGebirgsausläufer, in denen dackelgroße äußerst aggressive Bergameisen eine beeindruckende Zivilisation errichtet haben. 10% Chance, dass eine Larve an Menschen gewöhnt werden und auf simple Aufgaben trainiert werden kann
11
0009WaldhügelOgerSchädelbäume: M'rizz-Barbarenstamm aus 0007 opfert hier die Gefangenen ihrer Raubzüge an dunkle Gottheiten und schmückt die Äste mit den Knochen und Schädeln der Opfer. Kumulative 5%-Chance/Stunde, dass der Stamm vom Eindringen Wind bekommt und einen Trupp mit 3W6 Kriegern entsendet
12
0010WaldDragonRudel aggressiver Aasfresser, kleine flinke kaninchenähnliche Tiere mit spitzen Reißzähnen und langen Grabklauen, die sich i.d.R. von den Überresten der Gefangenen des M'rizz-Barbarenstammes aus 0007 ernähren.20% Chance auf eines dieser Tiere zu stoßen, die hauptsächlich unterirdisch leben. Bei vorhandenem Blut (z.B. durch Verletzungen o.ä.) oder Aas erhöht sich die Chance auf 50% einem Rudel aus 1W20 Tieren zu begegnen.
13
0011WaldOgerImmermet. Dorf von 59 Halblingen, die hier Met aus dem Honig von Riesenbienen brauen. Gute Beziehungen zu den umliegenden Völkern durch den Verkauf des Mets.20% -Chance auf die Begegnung mit entweder (1W6) 2W6 Riesenbienen (1-2), 1W6+2 Halblingen (3-4) oder Händlern (1-3 Händler + 1W6 Karawanenwachen pro Händler, 1 Wagen mit Maultieren pro 2 Leuten)
14
0012Waldragnar / kartographHolzfäller/Werbär der gute Beziehungen zu den Halblingen (0011) führt, aber von den Riesenbienen verhasst ist. Wird zum Berserker wenn er sieht, wie Tiere geschunden werden. Hält sich vom Met fern, ist seit 3 Monaten trocken.Zwei Halblings-Waisenkinder stolpern verloren durch den Wald. Sie wurden von ihrer bösen Stiefmutter aus 0011 hier ausgesetzt und finden nun nicht mehr nach Hause.
15
0013WaldkartographTempel des Kartographenordens, der sich die vollständige Kartographierung der Welt zur Aufgabe gemacht hat. Nur Ordensmitglieder dürfen den Tempel betreten, der von einem 3w6köpfigen Riesenhund bewacht wird.
16
0014Waldtartex /Vollkommene, unheimliche Stille. Kein einziges Tier oder Insekt lebt hier. Uralter Fluch einer längst zerstörten, lebenden Statue. Haarausfall, dann Siechtum bei mehrtägigen Aufenthalt.
17
0015WaldTharsinion / tartexDruidenhain auf einer Lichtung. Mitglieder des Zirkels (10 Druiden) schützen das Geheimnis aus 00 14 und stehen Reisenden misstrauisch gegenüber.Straße nach Hantur, hier eher ein verwachsener Weg: 0015-0114-0214-0313-0413-0513-0614-0714-0815-0915-1015-1115-1216- 1316-1416(Uferstraße)-1516-1616(Hantur)-1715-1816(Wall von Hantur)
18
0016WaldkartographAlte Kriegerschule von Baal, die nur noch von einem letzten Meister bewohnt wird. Er nimmt jedoch immer noch Schüler auf, wenn sie sich einer ungewöhnlichen Probe stellen...
19
0017WaldtartexWergrube: dieser Schacht mitten im Wald wird von einem Steinkreis gesäumt. Einige alten Runen auf Meilensteinen weisen auf die Grube hin. Er führt ungefähr 20 Meter weit in die Tiefe. Begeben sich mehrere Wesen gleichzeitig in den Schacht werden sie nach 1W4 Minuten "verschmolzen". D.h.: wie Lykanthropen wechseln sie in Zukunft von Wesen zu Wesen. Der Wechsel erfolgt alle W20 Stunden, oder in Stress-Situationen (nachdem irgendwelche Proben nötig waren). Wandlung kann mit Willenskraft-Probe verzögert werden- Auch nicht aktive Persönlichkeiten und Gestalten können die Sinnesorgane benutzen und sich mit den anderen Persönlichkeiten unterhalten. In gewisser Weise eine Schizophrenie mit Wandlung des Körpers.Ein verzweifelter Mann treibt sich im Wald rund um die Wergrube herum. Seine Name ist Terdus und er wurde in der Grube mit einer Riesengottesanbeterin und einem Kriegskonstrukt verschmolzen. In menschlicher Gestalt bittet er um Hilfe - er war ein Steinmetz, der zum Landstreicher wurde-, die Riesengottesambeterin greift jedoch sofort an. Das Kriegskonstrukt attackiert ebenfalls, kann jedoch zum Frieden überredet werden.
20
0018Waldkartograph / tartexWald der Riesen. Ein hier vergrabenes Artefakt sorgt dafür, dass alle hier geborenen Lebewesen riesige Formen annehmen. Das betrifft die meisten der hier lebende Tiere. Diese sind (1w6)... 1-2: doppelt, 3-4: dreimal, 5-6: viermal so groß wie im Normalfall.
Das Artefakt, das die Verwandlungen hervorruft, ist tief unter einer alten Buche in einem verlassenen und teilweise eingestürzten Stollensystem versteckt. Gewaltige Ameisen leben hier. Das Artefakt scheint in Verbindung mit dem merkwürdigen Gegenstand in 3104 zu stehen - es beginnt zu leuchten, wenn man beide Objekte annähert.
Der primitive Wildmann Jarn wurde hier geboren und ist deshalb ebenfalls ein Riese. Er ist sehr einfältig, schreckt nicht vor Gewalt zurück und ist nur auf seinen Vorteil bedacht. Bei 1-2 auf 1w6 begegnet man ihm im Wald.
40% Chance 5 Zwergen-Kleriker in Roben in schreienden Farben anzutreffen. Sie sind wortkarg und wollen nicht erzählen, dass sie nach Riesen für ihr Mithril-Schwert suchen. (vgl. 0303)
21
0019WaldGlühbirneEin Dorf das von Skeletten besiedelt ist, die ein friedliches (un)Leben führen. Betreiben hauptsächlich Bergabau nach Karmaril, einem sehr seltenen Metall in großer Tiefe und stellen daraus meisterhaften Schmuck und Nutzgegenstände her.Mehrere Einstige in das Schachtsystem der Knochenmänner. In einem Schacht haben sie Zu tief Gegraben und den Zugang in eine Hohlwelt entdeckt.
22
0020WaldkartographSilberwald. Alle Blüten und Früchte der Pflanzen hier sind aus reinem Silber. Pflückt man sie, verwandeln sie sich jedoch binnen 4w6 Tagen in Staub.
23
0021WaldkartographDie zwei Dörfer Otta und Katta mit je etwa 800 Einwohnern (Menschen, Halblinge, Zwerge, Centauren, Halbelfen, Rarber (siehe 2311) und Mischwesen). Die Dörfer versorgen sich selbst, treiben jedoch auch Handel mit Reisenden. Der Halbling-Bürgermeister Jonathan Ulathan ist ein geheimes Mitglied der Diebesgilde "die schwarzen Feder" (0214).Bei 1-2 auf 1w6 wird ein Fest in beiden Dörfern veranstaltet. Sommer: Weinfest/Lichtfest, Herbst: Erntefest/Jagdfest, Winter: Eisfest/Nachtfest, Frühling: Erneuerungsfest/Geburtsfest.
24
0022WaldkartographGeschichtenwald. In die Rinde sämtlicher Bäume hier sind Schriftzeichen in allen erdenklichen Sprachen eingeschnitzt. Sie scheinen ganz natürlich gewachsen zu sein. Kann man sie lesen, erzählen sie sonderbare Geschichten aus längst vergagngen Zeiten. Oder sollte hier gar die Zukunft beschrieben sein?
25
0023WaldtartexSchlammteich mit weisem, uralten Riesenkarpfen-Lord Bluudornmor.Er spricht nur Tiersprachen und warnt vor der "Rückkehr der Membrane" (2911) und der Flöte von Agmen im nördlichen See (1710). Ansonsten hat er viele Yoda/Glückskeks-Weisheiten auf Lager und freut sich über exotische Nahrung.
26
0024WaldhügelDark_TiggerOgerhöhle mit 6 Einwohnern. Zwischen dem Unrat auf dem Boden sind Idole des Gottes dem das Kloster in 0104 gewidmet war.
27
0025WaldhügelkartographDie Hügel der Ahnen. Hunderte von keltisch wirkenden Kultstätten sind hier verteilt. Überall liegen verrottete Knochenhaufen und völlig zersetzte Waffen und Rüstungen. Wenn der Wind über die Hügel pfeift, kann man leise Stimmen hören, die in fremden Sprachen flüstern. Wenn man hier eine Nacht verbringt, hat man seltsame Träume, aus denen man nur sehr schwer wieder erwachen kann.Ein verwirrter, völlig verwilderter Goblin treibt sein unwesen im Wald und greift einzelne Reisende aus dem Hinterhalt an oder bestiehlt sie.
28
0026GebirgeragnarKloster Kalterbach: 64 weibliche Geistliche, die versuchen in Ruhe und Enthaltsamkeit zu leben. Männer haben keinen zutritt, können aber im Vorhaus, das als Spital dient, unterkommen. Zur Zeit sind zwei Ritter mit ihrem spärlichem Gefolge (12 Menschen, keine Kämpfer) vor Ort um das Kloster vor den Barbaren aus 0029 zu beschützen.In einer versteckten Höhle leben drei ärmliche Familien aus 0027, die vor den Barbaren geflüchtet sind. Sie würden gerne zurückkehren, fürchten sich jedoch vor den Barbaren.
29
0027GebirgekartographVier Dörfer (Jabaka, Tarna, Alda, Erdna) mit insgesamt 800 menschlichen Einwohnern. Sehr ärmliche Verhältnisse. Werden von den Barbaren aus 0029 unterjocht.
30
0028GebirgekartographDrei Dörfer (Orn, Elgo, Grall) mit insgesamt 300 menschlichen Einwohnern. Sehr ärmliche Verhältnisse. Werden von den Barbaren aus 0029 unterjocht.
31
0029Gebirgeragnar / kartographDer Barbarenstamm der "Grahlsrauger" (ca. 600 Orks, davon etwas mehr als die Hälfte kampffähig), terrorisiert von hier aus die nähere Umgebung (0027, 0028, 0029 und 0128). Ihr Anführer, Stahrn Tausendtod, ist so gerissen wie bösartig und kennt jeden Gebrigszug wie seine Westentasche. Vor kurzem hat der Stamm ein paar Adlige aus dem Westen als Geisel genommen.
Ein Dorf (Trull) mit 50 menschlichen Einwohnern. Sehr ärmliche Verhältnisse. Werden von den Barbaren unterjocht.
32
0030beginnende WüsteDragonNiemand betritt die Anfänge der weiten Wüste freiwillig, denn hier blühen des Nachts die purpurnen Traumblüten im Sand. Wer Opfer ihrer Pollen wird, dem kann kein Gott mehr helfen. Die Blüten gehören zu einem unterirdischen Sandmonster, die Pollen sind sein Gift, das seine Opfer mit einer Wahrscheinlichkeit von 40% schläfrig werden lässt. Schläft das Opfer, kommen die Tentakel, an deren Spitze sich jeweils eine Blüte befindet, aus ihren Löchern und ziehen das Opfer in den kalten Sand. Wer in der Tageshitze sehr aufmerksam ist, kann die Kuhlen ausfindig machen, in denen die Tentakeln stecken. Die Pollen der Blüten sind eine wertvolle magische Zutat.
33
0031WüstekartographTreibsandwüste: Ganze Karawanen verschwinden in wenigen Sekunden unter dem Sand falls sie von den wenigen verborgenen Pfaden abkommen. Diese sicheren Wege sind nur einigen Einheimischen aus 0131 bekannt.
34
0100GraslandtartexKuppeltempel des Goldenen Pulses: 34 Kultisten und 19 Sklaven beschwören Opfertiere aus anderen Dimensionen. Ständige Trommelrituale, weit zu hören. Pochendes Riesenherz als Allerheiligstes.
35
011WaldhügelGlühbirne/Revier von einem uralten Eulenbären.
36
012WaldhügelragnarNebelwald von Ganreta: Eine Hexe hat aus Versehen, irgendwo im Wald ihren Hexenkessel umgestoßen. Seitdem quellen wabbernder Nebel und seltsame Kreaturen aus ihm heraus. Die Gegend versumpft zusehends und der Grund ist durch den Bodennebel kaum zu sehen. Pflanzen und Fangarme greifen aus dem Bodennebel heraus nach Reisenden, um diese (50/50) sofort wieder los zu lassen oder sie in Richtung des Kessels (und letzten Endes hinein) zu ziehen.

Goblinartige entstellte Menschen durchstreifen den Wald und fallen Fremden in den Rücken um sie zur Hexenküche zu bringen.
Im Bodennebel treiben sich auch aufrechtgehende Ratten in Komandoeinheiten a 4w6 "Mann" herum. Sie greifen mit primitven Steindolchen an, sobald Reisende von den Pflanzen in Richtung des Kessels gezogen werden. Mit etwas Glück (schwerer Warnehmungswurf) bemerkt der Reisende, dass die Angriffe den Pflanzen und Fangarmen gelten.

Ganreta ist zu einer aufgedunsenen Ogerin mutiert die in ihrer Hexenküche auf einer Lichtung haust und den Kessel befeuert. Wer in den Kessel gestoßen wird(1w10):1) sich in einer anderen Welt wiederfinden, 2) als Skelett ausgespien, 3) als Untotes Skelett ausgespien, 4). ein ungenießbarer Halbgoblin, der das Verlangen hat, das andere sein Schicksal teilen, 5-7) gut gegart wieder herauskommen,8) 1w6 Mutationen davon tragen...
37
013GebirgeAuf einem Gipfel steht eine Burgruine zu der kein Weg führt. Bewohnt von alles verzehrenden Ghoulen und verhungerten Geistern.Die Geister und Ghoule in der Burgruine waren einst die menschlichen Bewohner, die sich während einer Belagerung durch Berggoblins und M'rizz-Barbaren in 2 Lager spalteten.
38
014GebirgeGlühbirneMajestätische Berge. Verlassenes Kloster liegt auf einer Passhöhe.Häufige Wetterumschwünge (30% je Stunde) Auch Jahreszeit untypisches Wetter (Schneesturm im Sommer)
39
015GebirgetartexObservatorium von Norl: Riesiges, drehbares Fernrohr in Bronzekuppel. Uralter Scholar Piet und geflügelter Junge Terodilaktur beobachten nachts Öffnungen zu den Äußeren Sphären. Tagsüber jagt Terodilaktur Steinböcke und pflanzt Gemüse in nur fliegend erreichbaren Steingärten. Kompakte, aber gute Hausbibliothek.

Das Observatorium von Norl steht mittels eines Scharms sprechender Schwalben in Kontakt mit dem Observatorium von Uhl (3000).
56 lebensechte Steinstatuen entlang des Steigs. 1W8 Schlangensterne (fliegende Tentakelseesterne) gleiten vom Himmel. 5% Begegnung pro Tag und pro Nacht. Ihr Auge(nblick) lässt intelligente Wesen zu Stein erstarren. Scholar Piet hat Gegenmittel, aber will Opfer erst im zukünftigen, goldenen Zeitalter wieder wecken. (siehe auch 0003, 3116)
40
016GebirgeGlühbirneViele kleine Höhlen. Keine Lebewesen die nicht Fliegen können. Zerfallene Burgruine mit vielen Kellern.Nachts ziehen kreichen Schatten aus den Höhlen und versuchen ihre Brüder zu befreien 10% Begegnung je Stunde (Schatten die noch an Menschen oder Tieren hängen) Schattenkönig lebt in Verlassener Burg und bewacht Schatz.
41
017GebirgeMoritzUm den Kegel eines uralten lange schon schlafenden Vulkans versammeln sich die Ameisen aus 0008, wenn sie spüren, dass der Tod nahe ist. Besonders weise Humanoide können hier einen Teil des Schwarmgedächtnisses "erspüren". Merkwürdige Träume, Visionen und Epiphanien können zu 3% ihren Weisheits- oder Intelligenzwert um 1 Punkt steigern.
42
018HügellandtartexReisfelder an Hügel-Terrassen. Dies ist das Rückzugsgebiet der letzten überlebenden der Bronzring-Zivilisation (siehe 0404). 16 Dörfer mit 1W100+70 Einwohnern (insgesamt 2000 Menschen). Jedes Dorf wird von einem gut ausgebildeten Lord-Ritter mit seinem Clan (1W4x10 Kämpfer) beschützt. Neben Schwertern führen sie Säurekrüge aller Größen als Waffen. (0404)
43
019WaldhügelragnarEine kleine Hütte aus ungenießbarem Salzteig. Die darin wohnende Alte kauft nichts an der Tür und ihr steht nicht der Sinn nach Gesellschaft. insbesondere Kinder kann sie nicht ausstehen.
44
0110WaldMoritzBaumherr/Ent, der über diesen Teil des Waldes herrscht. Er redet sehr, sehr schnell und ist intolerant gegenüber jeder auch noch so kleinen Zerstörung des Waldes
45
0111WaldtartexViele unbewaldete Flecken: Wiesen. 250köpfiger Centaurenstamm hat hier sein "Winterlager" errichtet. Winter ist für diese Centauren ein astrologisches Konzept, das jahrelang dauern kann. Die Centauren tragen dicke Felle, die vor der kosmischen Kälte eines grausamen Kosmos schützen soll. (Also nicht primär gegen "normale" und evtl. nicht vorhandene Kälte.) Sie haben auch immer große Feuer brennen. Das wird mittelfristig zu Konflikten mit den Druiden führen. Die Centauren zittern die ganze Zeit.
46
0112WaldNerzenjägerGrabmal von Lodd. Ein von Schlingpflanzen überwucherter, übermenschengroßer Kopf einer Götzenstatue liegt einsam an einen Baum gelehnt. Nähern sich Magier, beginnen die Augen des Kopfes ein schwarzes, teerartiges Sekret abzusondern.Träne von Lodd, Gift für 3 Anwendungen, gelangt es in die Blutbahn von einem der Spielercharaktere erfolgt einer der folgenden Effekte: 1-2 Augen schwärzen sich permanent, 3-4 Haut verkrustet sich am Hals und den Schultern, 5-6 Lodd manifestiert sich im Körper des Vergifteten und trachtet danach, Charaktere von Mitspielern im Geheimen zur Strecke zu bringen
47
0113WaldkartographKoboldwald. Die zwei schemlischen Kobolde Turin und Bolin tragen hier einen Wettstreit aus, wer bessere Streiche spielen kann. Gegentlich arten die Streiche jedoch etwas aus...
48
0114WaldGlühbirne / tartexVon der Lichtlegion befreite Region (siehe 0414). 100 Handwerker errichten unter dem Schutz von 20 Paladinen und 100 Söldnern eine Festung. Der Geist eines Goblinzauberers verursacht Unfälle und zieht sich dann in die Kavernen unter der Baustelle zurück, wo er zwischen den Skeletten von 150 Verhungerten Goblins und ihres Stammeschatzes eingemauert ist.Straße nach Hantur in schlechtem Zustand: 0015-0114-0214-0313-0413-0513-0614-0714-0815-0915-1015-1115-1216- 1316-1416(Uferstraße)-1516-1616(Hantur)-1715-1816(Wall von Hantur)
49
0115WaldtartexWunderschöner Wasserfall aus stets sonnenbeschienener Klippe. Vollkommener Frieden. Charaktere erhalten Bonus auf Wille, etc. für 1W4 Tage. 2in6-Chance, dass 2W6 Goblins aus 0116 gerade friedlich im Wasser plantschen. Falls nicht: 2in6-Chance, dass 2W6 Goblins aus 0116 auftauchen und kontemplierende Besucher stören - eher freundlich aufdringlich. Vergossenes Blut zerstört den Frieden für immer.
50
0116WaldPurple
Tentacle / kartograph
5W6 Goblins leben hier in einem Erdhöhlenkomlex. Sie besuchen regelmässig den Wasserfall in 0115 und betrachten diesen als ihr Eigentum. Vor den Feen in 0117 fürchten sie sich.Die alte Ruine eines Tempels. In den Katakomben des Tempels befindet sich ein See. Wer von seinem Wasser trinkt, verliert sein Gedächtnis.
51
0117WaldkartographBlütenhain, eine Feensiedlung mit 250 Feen. Sie versteinern jeden, der hier Blut vergießt.
52
0118WaldkartographBernsteinwald. Ungewöhnlich viel Harz tropft hier aus den Bäumen. Überall liegt Bernstein auf dem Boden verstreut. Es fällt schwer, die glitzernden Steine zurückzulassen...
53
0119WaldkartographSprechende Pilze wachsen auf dem Boden. Sie haben alle Angst verspeist zu werden und preisen daher ihre jeweiligen Nachbarn als Köstlichkeiten an. Alle Duften sie jedoch nach einer leckeren Malzeit. Bei Genuss (ein kompletter Pilz) rufen sie sonderbare Verformungen hervor (2w6): 2: Wachstum auf 200% der Körpergrösse, 3: Wachstum auf 150% der Körpergrösse, 4: Eine Schlangenzunge ersetzt die bisherige Zunge, 5: Die Augen verformen sich zu Reptilienaugen (ohne Bonus), 6: Am ganzen Körper wachsen bunte Haare, 7: Die Haut färbt sich in einer grellen Farbe, 8: Alle Haare fallen aus, 9: Fischschuppen wachsen auf der Haut (ohne Bonus), 10: Ein Eichhörnchenschwanz wächst, 11: Schrumpfen auf 50% der Körpergrösse, 12: Schrumpfen auf 5% der Körpergrösse. Diese Wirkungen halten an für (1w6): 1 eine Stunde, 2 einen Tag, 3 ein Jahr, 4-6 immer. Alle Wirkungen sind kumulativ. Ein Bad im Wasserfall von 0115 vertreibt die Wirkung sofort. Einmal gepflückt verlieren die Pilze nach wenigen Minuten ihre Sprache und ihre Wirkung.Sonderbar verformte Tiere leben im Wald, die vom Genuss der Pilze verändert wurden (aber nicht unbedingt aggressiv sind). Bei 1-3 auf 1w6 begegnet man einer dieser sonderbaren Kreaturen (1w6): 1 nackte Wildkatze mit Reptilienaugen, 2 winziger Braunbär, 3 Riesenschnecke mit bunten Haaren, 4 Affe mit Eichhörnchenschwanz, 5 Vogel mit Fischschuppen, 6 Andere Kombination, die dem SL gerade in den Sinn kommt.
54
0120WaldtartexHermit Askor lebt in Erdgrube und spricht in Zungen. Wirre Prophezeiungen (Zufallstabelle). Sammelt Rabenschwarm um sich, der ihm Insekten und Ratten als Nahrung bringet.
55
0121WaldKriegsklingeMiniaturstadt aus Naturmaterialien. Waldtiere spielen hier Askors (0120) aktuelle Propehzeiungen nach.
56
0122WaldkartographDas Waldelfen-Dorf Nys mit etwa 25 Bewohnern. Sie leben im Verborgenen, helfen jedoch allen Reisenden in Bedrängnis.Diebische Riesenelstern in (1w6) 1-2 Katzengrösse, 3-4 Hundegrösse, 5 Pferdegrösse oder 6 Elefantengrösse wohnen im Wald. Sie stehlen alles, was glänzt und für sie tragbar ist, sind aber ansonsten sehr friedlich. Nur wenn man ihnen die Beute streitig macht können sie aggresiv werden. Sie tauchen meist in Gruppen von 1w6 Tieren auf.
57
0123WaldOgerVerlassene Goldgräberhütte. Komplette Ausrüstung, um in der Wildnis überleben und hier Gold schürfen zu können. Ein goldhaltiger Bach fließt Richtung 0124.Beutel mit Goldnuggets unter einer Bodendiele.
58
0124WaldGlühbirneHier endet der goldhaltige Bach aus 01/23 in einem idylischem See. Einige Goldnuggets liegen im UferwasserDie Goldgräber aus 01/23 wurden durch gefährliche, goldlösende Alchemika in hirnlose Schlammmonster verwandelt und in den See gespült. Von hier aus greifen sie alle Lebewesen an, die Metall am Körper tragen um es aus ihnen Herauszulösen. Im See viele Waffen und Münzen. Darunter eine verzauberte Helebarde namens Riesentöter und Verzauberte Pfeilspitzen.
59
0125WaldhügelkartographDer Hundefriedhof. Hausgrosse, stark verwitterte Hundeskelette liegen hier seit auf dem Waldhuegel. Sie werden von Hyänen bewohnt.Im Schädel eines Hundes liegt der Eingang zu einem verlassenen Magierturm. Hier sind alle notwenigen Utensilien, eine Chimaere zu erschaffen...
60
0126GebirgeGlühbirneIn den Bergwäldern leben baumbewohnenden Landkraken. Sie schwingen von Ast zu Ast und lassen sich auf Ihre Opfer fallen. Magier und Schwache töten sie und saugen sie aus, die Starken versklaven sie Telepathisch um nach sehr seltenen Kristallen zu Schürfen, die je Dosis Den Verstand und die Weisheit um eine Stufe ansteigen lassen, aber auch den Kopf permanent auf das 1,5 Fache Anschwellen lassen.Ein Trupp Fuchsmenschen in Ritterrüstung jagt die Landkraken. Sie sind die Reste eines Volkes das hier lebte und von den Kraken vernichtet wurde. Haben unter den Ruinen ihrer prächtigen Städte zuflucht in den Kanälen gefunden. Bei ihnen auch entkommene Sklaven der Kraken, meist Orks und Menschen, wenige Oger, die aus verschiedenen Motiven den Kampf unterstützen.
61
0127GebirgekartographDie große Leere: Ein Schacht mit einem Durchmesser von einhundert Metern führt senkrecht in die Tiefe. Der Grund des Schachts ist nicht auszumachen und nicht zu bemessen, er scheint einfach unendlich tief zu sein.
62
0128GebirgekartographZwei Dörfer (Jatt, Karjatt) mit insgesamt 300 menschlichen Einwohnern. Sehr ärmliche Verhältnisse. Die Dorfbewohner werden von den Barbaren aus 0029 unterjocht. Im Dorf befindet sich eine alte Tempelruine der Schlangenreiterinnen aus 0129 in deren Gemäuer der rastlose Geist einer Priesterin wandelt.
63
0129Wüste/
Dschungel
ragnarÜberreste eines Dschungels der einst die Wüste bedeckte, haben sich an den Rand dieser Schlucht zurückgezogen. Fleischfressende Pflanzen verhindern dass die Wüstenbewohner hier Sesshaft werden. Nur die Schlangenreiterinnen von Nosh gleiten hier gefahrlos, auf ihren riesigen Reittieren durch das Dickicht.Die letzte Ruhe von Nosh: In der Felswand im Westen ist ein riesieges Mausoleum eingelassen. Der Volk und der Gott der Schlangenreiterinnnen hat hier seine letzte Ruhestätte gefunden. Hier beten sie ihn bei okkulten Ritualen an und empfangen seine Segen und Visionen.
64
0130WüstekartographWohnsitz eines Feuerelementargeists, der gerne Rätselspiele spielt. Er ist der einzige Feuerelementargeist, der jemals von der Vulkaninsel 1610 entkommen konnte und sehnt sich nach der alten Zeit.Im Sand ist eine alte Dschinnenlampe versteckt, deren Bewohner um Hilfe ruft. Einmal befreit wird er zu 50% ein Freund und ansonsten ein Feind seines Befreiers.
65
0131WüsteragnarOase "Gorazeleny". Früher ein bedeutender Außenhandelsposten der Dubkova, welche die Hanturianer mit Sklaven versorgten. Hat an Wichtigkeit verloren. Viele leerstehende Hütten, aber die Oase wird immer noch von Händler auf der SüdWest-Passage der Wüste angesteuert (60+1w20 Bewohner, 4w20 Reisende und 5w20 Sklaven). 30% der Bewohner und Reisende sind Gnolle.Ein riesieger Spalt im Bergmassiv hinter der Oase gibt einen Tunnel in Hanturianische Gebiet frei (auf dieser Seite nicht gesichert, mündet in 0430, dort auch näher beschrieben). Aus dem Spalt dringen manchmal auch Dunkelelfen und -Zwerge um Waren und unliebsame Verwandte gegen Bares oder exotischeres zu tauschen.
66
20HügeltartexWachtturm der westlichen Allianz: der Bund der Herrscher sorgt dafür, dass dieser 65m hohe Turm, immer mit einer Hundertschaft Männer besetzt ist, die unter dem gesalbten Mischwesen/Bastard Galata hier dienen. Galata trägt das Blut sämtlicher Völker der Westallianz in seinem Körper. Die Hundertschaft wird jeweils von einem Volk für 6 Monate bereit gestellt. Aufgabe ist es vor Gefahren aus den Bergen zu warnen.
67
21GebirgetartexDer verfluchte Waffenhändler Erlor muss hier in der felsigen Einöde seit Jahrhunderten seine Waren anbieten. Seine Höhle ist dank großer Verkaufsschilder leicht zu entdecken. Einst weigerte er sich Schwerter an von Orks bedrohten und besitzlosen Flüchtligen zu geben, seitdem muss der dicke, vollbärtige Mann Schwerter und Schilde aus den sonderbarsten Materialien (Holz, Silber, Gold, Diamant) zum dreifachen Material-Preis verkaufen. Erst wenn alle verkauft (nicht gestohlen!) wurdem, ist er erlöst. Erlor besitzt großes Verkaufstalent, und jagt Waffendiebe auf einem fliegenden Nachtmahr mit brennenden Nüstern. Er weiss immer, wo seine Waffen sind. Goliath-Dorf "Takelir". 200 2m20 große Humanoide mit steinähnlicher Haut leben hoch im Gebirge. Sie ernähren sich hauptsächlich von Feuermoss, das sie in Höhlen züchten.
68
22GebirgeGlühbirneGlitzernde Kristallhöhlen, eifersüchtig bewacht von 5 eifersüchtigen Zwergenbrüdern
69
23Gebirgetartex/GlühbirneCanyon zwischen hohen Gipfeln aus braunem Gestein. Die sagenumwobene Riesenspinne Herkla hat im Canyon ihr Netz gespannt. Ein fliegender Teppich (Flugdauer jeweils nur 5 Minuten) hängt im Netz. Der Besitzer wurde längst gefressen. 3 Berggoblins (aus 0301) hängen noch lebend völlig eingewickelt am Rande des Netzes.Am Grunde der Schlucht leben Kulturschaffende Asselmenschen. Sie verhalten sich überaus passiv und fürchten Licht. Die Spinne ist ihre Göttin.
70
24GebirgetartexSteinziegenherden springen die unzähligen Schluchten und Felsnadeln hinauf und hinunter. Werden sie gejagt, versuchen 1W6 Böcke Anngreifer in die Tiefe zu stürzen.Der höchste Gipfel "Steilspitz" ist wird auf allen 4 Seiten von steilsten Felswänden umgeben und trägt an der Spitze ewiges Eis. Über dem Gipfel kreist regelmäßig ein Pterodaktyl, dem die Kälte nichts auszumachen scheint. Bären und durch Bewegung leicht stürzende riesige Eiszapfen erschweren den Aufstieg. Nur das Paar Pelper und Narja kennt einen begehbaren Klettersteig. Sie lagern übertriebene Nahrungsmengen im ewigen Eis.
71
25GebirgeGlühbirneHochmoor mit Namenloser Siedlung. Seltene, sehr Heilkräftige Pflanze wachsen im MoorIn der Siedlung leben Sammler und Heiler der Siedlungen aus der Umgebung in brüchigem Frieden
72
26GebirgeGlühbirne/tartexTal mit 2 Dörfern (Obdorf & Untdorf) und Burg Tannenstein. Vorposten der Menschen, insgesamt 150. Weidewirtschaft und wenig Ackerbau. Viele Nussbäume. Haben gute Beziehung zu den Nympfen in 0208Burg Tannenstein gehört der Familie des Barons Zermettan von Tannenstein. 50 Jahre alt, schöne Frau (40), 12 Kinder. Alle gesund, hilfsbereit, glücklich und zufrieden. Hier gibt es keine dunklen Geheimnisse, sondern Burg- und Dorfidyle wie aus dem Kinderbuch.
73
27GebirgetartexSteinfall. Lose Felsbrocken stürzen vom Gipfeln Zeldenstein in regelmäßigen Abständen in die Tiefe. Goliath-Dorf "Spikelkor". 180 2m20 große Humanoide mit steinähnlicher Haut leben hoch im Gebirge. Sie ernähren sich hauptsächlich von Feuermoss, das sie in Höhlen züchten.
74
28WaldSamaelGrüne Teiche: In diesem Gebiet finden sich dutzende kleine und große Teiche, völlig von Seerosen und Wasserlinsen bedeckt. Sie sind äußerst fischreich.Die Anderswelten sind nahe: eine Begegnung mit Nymphen, Dryaden oder einem Wassermann ist sehr wahrscheinlich [80%]. Die Feen hier sind Menschen eher wohlgesonnen und sogar hilfsbereit, wenn man ihnen Geschenke macht.
75
29WaldDragonHier schlängelt sich der Fluss entlang, der in den Feenseen aus 0208 seinen Anfang hat und sich durch 0209 0309 0310 0411 0611 0710 0811 0910 und 1010 schlängelt um dort in den See zu fließen.
76
210WaldtartexAlte Kapelle auf kleinem, sonnenbeschienen Hügel, der aus dem Wald hervorragt. Fenster zerbrochen, Laub im Inneren. 6m hoher gitterumzäunter Friedhof daneben. In der einzigen Gruft lauert rasend schneller Kung-Fu-Guhl, der 6x pro Runde attackieren kann, meterweit springt und Eindringlinge, auf die Spitzen des Zaun zu werfen versucht, um sie zu pfählen. Wird er besiegt zerfallen Kapelle und Friedhof zu Staub. Nur der Ghulkopf bleibt zurück und gibt kichernd gute Hinweise, wenn man ihn darum bittet. Er schimpft immer wieder über den "Schlammkriecher Bluubelgor" (0023) in seinem Schlammloch, und dass man es ihm heimzahlen sollte.
77
211WaldtartexEichenwald, der von Wildschweinhorden durchwühlt wird. 3W4 Wildscheine attackieren Eindringlinge alle 1W4 Stunden. Alle 1W6 Stunden findet man Eichel aus purem Gold (10-100 Standardmünzen wert.)
78
212WaldtartexRauch steigt hier auf: 2 neue Wehrdörfer der Wolfswacht (0517) mit insgesamt 85 Menschen und 10 Elfen. Häuser werden gerade erst fertiggestellt. Große Uneinigkeit, wie man die Dörfer benennen soll. Besucher werden zu Rate gezogen. Brandrodung beginnt.Gesandtschaft zur Lichtlegion in 0213 wird vorbereitet. Versprengte Orks aus 0213 verbergen sich im Unterholz und versuchen nachts in Gruppen von 1W4 heimlich Ausrüstung und Nahrung von Durchreisenden zu stehlen. Verwenden dabei Tricks wie Steinwurf, Scheinangriffe mit sofortiger Flucht, Tierstimmenimitation, usw. zur Ablenkung
79
213WaldGlühbirneVon den Paladinen (siehe 0414) der Lichtlegion befreite Region. 25 Menschen Siedeln in den Ruinen einer Orkfestung. 10 Paladine bewachen sie.8 Orks lagern im Unterholz nahe ihrer alten Festung. Der Halborkanführer versucht alle dazu zu überreden ihm bei der Rückeroberung zu helfen.
80
214WaldkartographDas von den Paladinen der Lichtlegion (siehe 0414) errichtete, befestigte Dorf Schwalbingen: 450 Einwohner (etwa 250 Menschen, 100 Halblinge, 50 Gnome, die restlichen Bewohner sind Elfen, Zwerge, Katzenmenschen, Rarbern (siehe 2311) und Centauren, außerdem einige Mischwesen). Im Dorf befindet sich ein großes, von Reisenden gerne frequentiertes Bordell. Das Dorf ist außerdem berühmt für seine Vogelzucht.Unter dem Dorf in einer alten Klosterruine befindet sich das magisch versteckte Hauptquartier der geheime Diebesgilde "die schwarze Feder". Im Hauptquartier befinden sich immer mindestens 100 Gildenmitglieder. Die Gilde hat in der ganzen Gegend verstreute Mitglieder und Treffpunkte. Zur Nachrichtenübermittlung benutzen sie schwarze Tauben, die im Dunkeln sehen können. Sie besitzen ausserdem eine geheime Zeichensprache und geheime Schriftzeichen. Es gibt eine strenge Hierarchie in der Gilde. Um ein Mitglied zu werden, muss man sich in den Augen eines alten Mitglieds als würdig erweisen und drei individuelle Prüfungen bestehen.

Wegen religiöser Differenzen ist "die schwarze Feder" mit den Paladinen der Lichtlegion aus 0414 zerstritten und operiert gegen sie.

Straße nach Hantur: 0015-0114-0214-0313-0413-0513-0614-0714-0815-0915-1015-1115-1216 -1316-1416(Uferstraße)-1516-1616(Hantur)-1715-1816(Wall von Hantur)
81
215WaldtartexLichter Birkenbewuchs mit einigen Gräben, die nur schwer zu überwinden sind. Markerschütternde Schreie aus endlos tiefen Löchern am Fusse der laubbedeckten Gräben. 200 Meter in den Schacht hinunter befinden sich Durchgänge zu einer Taschendimension voll schwarzen Schleims
82
216WaldGlühbirneEin baumgroßer Steingolem steht moosüberwachsen auf einer farnüberwachsenen Lichtung. Einige Tauben nisten in seinen Augenhöhlen. Der Golem wartetstumm und starr auf seinen Meister.
83
217WaldkartographDer Wald hier ist sehr sumpfig. 4w6 große Sumpfmonster leben im Morast und greifen aus reiner Mordlust jeden an, der sich ihnen nähert. Überall im Wald verstreut findet man die verwesten Leichen ihrer Opfer, teilweise aufgefressen. Die Sumpfmonster haben panische Angst vor Feuer.
84
218WaldtartexZwei Wehrdörfer der Wolfswacht (0517): Julpin und Katmar. Die je 100 Bewohner sind schlechte Bauern und trotz Brandrodung nicht in der Lage genügend Vorräte zu sammeln, um durch den nächsten Winter zu kommen. Sie haben 2 Druiden aufgeknüpft, die sie davor warnten, weiter zu roden. Nun hängt eine dunkle Propheizung über dem Dorf und nachts hört man unheimliche Laute aus dem Wald.
85
219Waldtartex600 Fellgoblins leben hier in einer äußerst primtiven Steinzeitkultur. Jäger und Sammler aufgeteilt auf ein Dutzen Clans, die die Sterne verehren, aber auch die Luftschiffe (0517), der Wolfswacht, die sie mitunter am Himmel erspähen. Sie benutzen Giftpfeile.
86
220WaldkartographEin Volk aus mehreren tausend kleiner Wurzelmenschen lebt hier im Unterholz in kleinen Behausungen, die sie in die Bäume und den Boden gebaut haben. Sie sind scheu und verhalten sich misstrauisch gegenüber den "Großen". In letzter Zeit macht ihnen Der wachsende Wald in 0221 Sorgen.
87
221Tiefer WaldGlühbirneDer Wald wird hier seit wenigen Monaten immer dichter und hat bereits einige Höfe und ein Kloster verschluckt. Über Nacht rückt die Waldgrenze um 50 - 100 m vor. Baume schießen innerhalb von Sekunden aus dem Boden. Bauern und Bürger des Dorfes "Eulenbach" (80 Menschen, 20 Elfen, 10 Gnome) fällen ununterbrochen um ihr Dorf und ihre Äcker zu Schützen.In der Mitte des Waldes steht eine Eiche. Sie ist intelligent und alt, vor kurzem erwacht und will "ihr Reich" wieder herstellen. Sie beherscht Pflanzen und einen Stamm Pflanzenartiger Hummanoide (30 Mitglieder). Liegt im "Krieg" mit Wald aus 0606
88
222WaldkartographSiedlung von 50 mechanischen Wesen. Sie sind humanoid und vernunftbegabt. Einmal täglich müssen sie sich gegenseitig eine große Spannfeder auf dem Rücken aufziehen, um am Leben zu bleiben (ein einzelnes Wesen ist dazu bei sich selbst nicht in der Lage). Fremden gegenüber verhalten sie sich (1w6)... 1-2: ... friedlich und hilfsbereit, 3-4: ... skeptisch und vorsichtig, 5-6: ...feindseelig und aggressiv. Ihr Hauptinteresse gilt Maschinen und mechanischen Vorrichtungen, sowie allen Arten von Ersatzteilen. Sie müssen sich gegen den wachsenden Wald aus 0221 verteidigen. Manche behaupten, diese Wesen wären die ehemaligen Hüter des Mechanikum Magnum (1827).
89
223Waldtartex / kartographKapelle im Wald. Im Inneren befinden sich an den Seitenwänden 2 große Gemälde zum Ende der Welt: Feuerapokalypse und Wasserapokalype. Wer sich an einem der Gemälde zu schaffen macht, löst ein entsprechendes Inferno in der Kapelle aus, das jedoch die Einrichtung verschont. Altar ist dem bärtigen Reise-Heiligen Ratries geweiht. Wer die Kapelle wieder verlassen will, nachdem die Türe geschlossen wurde, bemerkt ein übernatürliches Gleisen und kommt aus der Türe der baugleichen Kapelle in 2806 heraus. Im Wald steht ein verlassener Magierturm, hier lebt der verlorene achte Sohn von Heladea (0225). Er hat jedoch sein Gedächtnis verloren und hält sich für einen mächtigen Magier. Tatsächlich aber kann er aber gar nicht zaubern.
90
224WaldkartographEine Gruppe aus 2w6 Baumdrachen (jeder etwa so gross wie ein Bär) nistet hier. Kommt man den Nestern zu nahe, reagieren sie aggressiv. Die Baumdrachen verspüren stehts Lust, ihre Nester mit glitzernden Gegenständen zu polstern und gehen dazu auf Beutefang.
91
225WaldGlühbirne / kartographEin einzelner Befestigter Hof beherbergt Helada, die hier mit ihren 7 Söhnen lebt. Frauen haben keinen Zutritt und werden schroff an eine nahe Höhle verwiesen. Unheimliche Atmosphäre.

Bei genauer Beobachtung stellt man fest, dass es immer einen Platz für einen achten Sohn gibt. Ein solcher wohnt jedoch nicht hier (siehe 0223).
Heladas Höhle. Hierher werden weibliche Besucher von Helada gesandt. Im hinteren Teil der Höhle gibt es unter einem abgebrochenen Felsvorsprung (schwer anzuheben!) einen versteckten Spalt, der in einen unterirdischen Gang führt. Der Gang ist künstlich angelegt, aber schon sehr alt und lange nicht mehr benutzt. Helada weiss nichts von diesem Gang. Einige uralte Riesenamöben haben sich hier eingenistet und gleiten langsam durch die engen Ritzen der Wände (1-2 auf 1w6 pro Stunde, um einer zu begegnen), sie kommen jedoch nicht nach oben in die Höhle. Der Gang führt durch 0226 zu 0227.
92
226WaldkartographGrabhügelwald. Im Wald sind zahlreiche Grabhügel angelegt. Auf manchen Steinen sind Runen und Wappen verzeichnet. Begegnungen (1w6): 1-4: 1w6 Grabräuber, 5: 1w6 Skelette, 6: nichts. Im Inneren der Grabhügel findet man (1w6): 1: Einen kleinen Schatz, 2: Einen kleinen Schatz und ein Skelett, 3-4: Ein Skelett, 5: Zwei Skelette, 6: Einen Eingang zum Gang aus Heladas Höhle. Stört man ihre Ruhe, so stehen die Skelette auf und greifen alles Lebendige an.Gang aus Heladas Höhle von 0225 nach 0227. Hier befinden sich vereinzelte Abzweigungen mit Stufen nach oben und ein Tor. Die Stufen führen ins Innere der Grabhügel im Grabhügelwald. Das Tor führt zu einer Treppe in die Tiefe. Hier unten liegt das ehemalige Versteck eines Schwarzmagiers, das inzwischen (1w6)... 1: ... von 1w6 Erdelementaren bewohnt wird, 2: ... von 4w6 Skeletten bewohnt wird, 3: ... voll mit modrigem Wasser steht, 4: ... von seinem tolpatschigen Schüler bewohnt wird, 5-6: ... als Lager für 3w6 Grabräuber dient. In diesem ehemaligen Versteck gibt es ein Teleportations-Portal, dass den Benutzer zum Portal in 1604 bringt.
93
227WaldkartographDer Bleiche Waldsee. Sprechende Fische und Frösche leben im Wasser. Wer einen davon tötet, zieht den Zorn der Kobolde auf sich, die im Wurzelwerk der Weiden um den See herum leben.Gang aus Heladas Höhle von 0225 durch 0226. Der Gang mündet in einen hohlen alten Baumstumpf am Bleichen Waldsee, in den sich ein Bienenschwarm eingenistet hat.
94
228Gebirgeragnar / kartograph"Fort Endstein" Straflager/Steinbruch von Hantur (1616). ca. 400 Gefangene, sowie 80 Soldaten. Im Steinbruch wurden hauptsächlich Steine für Tempelanalgen abgebaut. Außerdem wurde Spiegelerz abgebaut, ein Metall das von den Hanturianern hauptsächlich dafür Genutzt wurde Sklaven in Ketten zu legen. Der Lagerleiter Lord Eigen ist von der nicht niedergeschalgenen Revolution in der Hauptstadt entsetzt und hat sich von den Regierenden losgesagt und seine Soldaten hinter sich versammelt. Das Lager ist in argen Versorgungsnöten und kurz vor einer Revolte.

Direkt unter dem Fort befindet sich ein Höhlensystem, das über 0229 bis nach 0230 reicht. Einige Höhlen sind teilweise zugemauert und werden als Kelleranlagen benutzt. Auch im Steinbruch ist man schon auf das Höhlensystem gestossen, hat den Eingang jedoch wieder verschlossen.
Trampfelpfad zu 0327.
95
229GebirgekartographDer alte Steinbruch. Ein alter Steinbruch, der seit der Einrichtung des Straflagers in 0228 stillgelegt wurde. Jetzt lebt hier ein Stamm von 5w6 primitiven Echsenmenschen. Im Steinbruch gibt es ein gut verstecktes und schwer zugängliches Höhlensystem, das bis unter das Fort in 0228 reicht, aber sich auch bis nach 0230 erstreckt.2w6 Gefangene, die aus dem Straflager in 0228 ausgebrochen sind, leben hier in einer Höhle. Sie sind unschlüssig, was sie als nächstes unternehmen sollen.

Einmal in der Woche ertönt ein gewaltiger Knall, der von der Zwergenstadt Xosscho (0329) stammt.
96
230GebirgekartographEine Gruppe von 3w6 Felsenbeissern lebt hier im Gebirge. Diese etwa 5 Meter hohen Humanoiden besitzen eine steinerne Haut und ernähren sich von den Felsen des Gebirges. Sie sind sehr langsam und behäbig, aber auch unglaublich stark und zäh und völlig immun gegen jegliche Art von Magie. Bei Gefahr können sie ihre Freunde, die Erdelementargeister, zur Hilfe rufen. Die Felsenbeisser leben in einem Höhlesystem, das sehr tief unter die Erde führt und über 0229 bis nach 0228 reicht. Das Höhlesystem besitzt hier einige geräumige Eingänge. Gerne kommen die Felsenbeisser durch sie an die Oberfläche, um sich in der Sonne die steinerne Haut zu wärmen oder die Sterne am Himmel zu beobachten.Sehr tief verborgen im Höhlesystem, dort wo schon die Lava aus dem Innersten der Erde quillt (und Feuerelementare leben), befindet sich ein riesiges Portal, ein sogenannter "Weltknoten", mit dessen Hilfe man sich zu anderen Weltknoten teleportieren lassen kann, die sich in zahllosen Welten (und deren Paralellwelten) befinden. Die Felsenbeisser sind die uralten Hüter dieses Weltknotens. Allerdings haben sie sich im Verlaufe von hunderten von Jahrtausenden auf ihren weitläufigen Patroulliengängen immer weiter an die Oberfläche verirrt und haben dabei ihren Auftrag nahezu vergessen. 1w6 Felsenbeisser sind am Portal zurückgeblieben und halten dort noch immer Wache. Wer den Weltknoten beherrscht und kontrollieren kann, auf den warten der Sage nach unendliche Macht und unendlicher Reichtum.

Einmal in der Woche ertönt ein gewaltiger Knall, der von der Zwergenstadt Xosscho (0329) stammt.
97
231GebirgetartexAuf dem höchsten Gipfel ist eine Schatz zwischen schweren, aber losen Steinen verborgen. Ohne Schatzkarte (0927) nicht zu finden. 3.000 Goldmünzen und die verfluchte Krone der Schwefellande (andere Dimension). Die Krone ist 6.500 Münzen wert, wer sie jedoch aufsetzt dessen Gesicht wächst sofort zu einer konturlosen Hautfläche zusammen. Es ist kein Problem die Krone wieder abzunehmen, der permanente Fluch führ jedoch zu Erstickung, wenn man nicht einen neuen Mund (oder Nasenlöcher) sticht. Auch Augen können von einem hervorragendem Mediziner wieder freigelegt werden. Trotzdem Charismaverlust.
98
30GebirgetartexBergbauern halten hier während des Sommers Vieh auf allen Südhängen. 12 weit verteilte Hütten. Im Winter ziehen sie ins Tal hinunter, wo ihr Dorf Polludnig (240 Einwohner) liegt. Die Bewohner behaupten, dass die magischen Völker der Vu-Vee und Kokokonas in den Bergwäldern hier Krieg führen. Auf dem Gletscher Gleisglitz wohnt die Schneehexe Hibirnia im ewigen Eis. Sie ist völlig unempfindlich gegen Kälte und trägt folglich nur knappe Kleidung. 12 Yetis dienen ihr direkt, W6 ersetzen gefallene jeden Tag. Hibirnia kann auch 1W4 Eiselementare beschwören. Sie sammelt Opfer in Säulen eingefroren. In ihrer lichtdurchfluteten Eishöhle finden sich W20 solcher Opfer. Sie verehrt den Eistod, sie und ihre Diener verlassen allerdings nie den Gletscher. Der reflektiert das Sonnenlicht allerdings so, dass Fremde ohne Schlitzbrillen hypnotisiert werden und immer weiter hinaufklettern.
99
31Gebirgetartex/GlühbirneFelshöhlen der Berggoblins (710 Bewohner). Benutzen primitive Seilbahnen und Bungee-Seile, um sich vor Eindringlingen zu verteidigen. Schamane Gimpfeltossa beschwört 1W6 Geisteroger, die Opfer als ganzes schlucken und mit in den Unterwelt tragen wollen. Magischer Streitwagen wartet auf Menschen, die würdig sind, ihn zu ziehen. (Beschleunigt Menschen ums 5fache.) Allerdings kaum im steilen Gelände einsetzbar.Die Adler aus 0402 jagen auch hier Rinder und Mammuts in der Umgebung. 30 % Wahscheinlichkeit sie an einem Tag am Himmel kreisen zu sehen. 10 % Dass sie einem Als Beute betrachten.
100
32Gebirgetartex/GlühbirneDie Einsiedlerin Altarale, die wie das Klischee einer Hexe aussieht, lebt hier. Sie besitzt die Fähigkeit Tiere magisch zu stärken (neudeutsch "buffen"). Glühende Runen erscheinen dann auf den Tieren und sie leuchten hell. Die Wirkung des Zaubers kann durch ein Kontrollwort beliebig später auch von Nichtmagiern ausgelöst werden. Er wirkt jedoch nur einmal pro Tier für 2W6 Runden. Es ist allerdings sehr schwierig durch die Berge zu ihrer Hütte knapp vor der Baumgrenze vorzudringen.Die Adler aus 0402 jagen auch hier Rinder und Mammuts in der Umgebung. 30 % Wahscheinlichkeit sie an einem Tag am Himmel kreisen zu sehen. 10 % Dass sie einem Als Beute betrachten.