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1 | ゲーム開発者推薦図書リスト | |||||
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3 | ゲームコミュニティサミット2012版 | |||||
4 | 公開日 | 2012年6月26日 | ||||
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6 | ゲームデザイン | |||||
7 | No | 書籍名 | コメント | |||
8 | 1 | 遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継 | ゲームとは何か、ゲームを作るとは何を作ることなのか、を分かりやすく紹介されていることがとても良かったです。(プログラマ、5年未満) | |||
9 | 2 | 幸せな未来は「ゲーム」が作る | 「ゲームが世界をより良くできる」というテーマの元に、数々の事例を交えてその根拠やゲームを作る目的などについて語られた本です。ARGやゲームフィケーションを取り入れることで、つまらない日常を刺激的なものにでき、その結果としてゲームが社会貢献につながります。そんな展望を見せてくれる本です。単におもしろいゲームを作るのではなく、何のためにゲームを作るのかを考えさせてくれる、すばらしい本です。(プログラマ、5-10年未満) | |||
10 | 3 | プロになるためのゲームプランニングの教科書<基礎> | 未だにどんな仕事か明確化されていないゲームプランナーという仕事について細かく分かりやすく書かれています。これで仕事に迷うことなし!学生にも読んでもらいたい一冊です。(ゲームデザイナー、5年未満) | |||
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12 | プログラム | |||||
13 | 4 | ゲームエンジン・アーキテクチャ | ゲーム開発全般に関して広い知見が得られる本です。めずらしいライブラリアン向けの本で、実装の話よりも設計の話に寄っています。ゲーム開発は「おもしろい機能を作っておしまい」ではなくなったので、移植性や拡張性を意識したプログラムを書いていく必要があります。この本は、そういった現代のプログラマのための本です。ゲームプログラマ以外にもおすすめできます。(プログラマ、5-10年未満) | |||
14 | 自ら3Dゲームエンジンを作りたい人は、これを押さえておけばOK。(プログラマ、5-10年未満) | |||||
15 | アンチャーテッドの実装を例に説明されていて大変参考になりました。中でも拡張性を保ちながら正しい順序で更新する方法については参考になりました。(プログラマ、10-15年未満) | |||||
16 | 多くの技術が一冊にまとめられており入門者から経験者まで幅広く役に立つ一冊と思います。(プログラマ、20年以上) | |||||
17 | 5 | ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 | 新人研修での教材として、ゲームが作りたいけど何をしたら良いかわからないという人達に参考になる本です。厚い本なので諦めそうになりますが、気負わずに進めましょう。(プログラマ、15-20年未満) | |||
18 | ゲーム開発をしたいけど(してるけど)、この先、何をしたらいいのか分からないプログラマは、とりあえず読んでみたら良いと思います。そのあと、自分の興味ある分野に対して、掘り下げていったら良いかと思います。(プロデューサー・ディレクター、15-20年未満) | |||||
19 | ゲームを作る際に必要な知識・情報があるから。(研究者・学生、未回答) | |||||
20 | 6 | ゲームプログラマのためのC++ | ゲームプログラマなら1度は読んでおきたい本です。C++の基礎から、アルゴリズム、スクリプト、プロジェクトのテクニックまで広く扱われた良本です。(プログラマ、5年未満) | |||
21 | パフォーマンスについて分かりやすく書いてあったので、入門用としていいなと思ったので推薦します。(プログラマ、5年未満) | |||||
22 | ゲーム業界ではまだまだC,C++が現役なので手元に置いておきたい1冊。オブジェクト指向やカプセル化を目指した書籍は多くあるが、ゲームに特化した書籍というものは数が少ないので貴重な書籍。(プログラマ、5年未満) | |||||
23 | 7 | Effective C++ 原著第3版 | C++言語を使用する上で重要なポイントが分かりやすい形でまとめられている。また、全体的にC++を使用するということがどういうことかの感覚をつかみやすい。(プログラマ、5-10年未満) | |||
24 | 言わずと知れた、C++を効率よく使う為のガイドラインが記された本。常に持ち歩きたいぐらいに大事なことがたくさん書いてあります。(プログラマ、5年未満) | |||||
25 | 8 | ゲーム制作者になるための3Dグラフィック技術 | 3DCGに利用されている技術やハードウェアの知識を図入りで学ぶことができます。詳細なアルゴリズムまでは解説されていませんが、技術の概観を知ることができるので今から学ぼうとしている方にお勧めです。(研究者・学生、5年未満) | |||
26 | 3Dグラフィックの知識があまりない初心者でも、DirectXの歴史とともに利用されてきたグラフィック技術が学べる点がとてもよかったです。(プログラマ、5年未満) | |||||
27 | 9 | Game Programming Gems シリーズ | 技術系論文に書かれているようなアカデミック寄りの知識ではなく、現場で即使えるようなノウハウ集としてGemsシリーズはやはり優秀だと思います。(プログラマ、10-15年未満) | |||
28 | 10 | Unityではじめるゲームづくり | Unityでどんなことができるのか、やりたい事がどうやったら実現できるのか、丁寧に説明されています。読んで覚えるより、この本を横に起き、実際に動かしながら覚えた方が良いでしょう。(プログラマ、15-20年未満) | |||
29 | 11 | Unityによる3Dゲーム開発入門 | 実際に操作しながらUnityでのゲーム開発が学べるから。内容がわかりやすく、独学で学ぶ人にはもってこいだと思う。(研究者・学生、5年未満) | |||
30 | 12 | About Face 3インタラクションデザインの極意 | 書籍のジャンルとしましてはPG向けとなりますが、アーティストさん向けでもあります。気持ちのいいデザインとはどういうことなのかに気がつかせてくれます。(3Dアーティスト、5-10年未満) | |||
31 | 13 | エキスパートCプログラミング-知られざるCの深層- | C言語の奥の深さを知ることができます。初心者から抜け出したいプログラマにおすすめ。(プログラマ、10-15年未満) | |||
32 | 14 | 実例で学ぶゲーム3D数学 | ゲームで使用する数学-ベクトルや行列などが簡潔にまとまっており、またソースコードも乗っているので理解しやすいです。新人教育用に様々な数学本を読みましたが、この本が一番良かったです。(プログラマ、10-15年未満) | |||
33 | 15 | ロベールのC++入門講座 | 非常に分かりやすくC++の解説がなされています。(プログラマ、5-10年未満) | |||
34 | 16 | ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 | ダイナミックなゲームを作るには数学は避けては通れないところ。基礎部分を勉強するにはよい本だと思います。(難しいところもありますが)。一部符号が間違っているところがあったりするので正誤表を確認したほうがいいです。(プログラマ、10-15年未満) | |||
35 | 17 | ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定 | ソースもついてますし衝突判定について学ぶにはいいと思います。…が、ソースに間違いが含まれているので正誤表を見て修正するのはもちろんですが、それでもまだ不具合のある関数があったりするので自分で理解して修正する必要があります。…ということはあまりお薦めできないのかな?(プログラマ、10-15年未満) | |||
36 | 18 | コンピュータアーキテクチャ 定量的アプローチ 第4版 | コンピュータサイエンスの名著です。近年のCPUの内部構造を非常に分かりやすく説明しています。ゲームプログラミングは高速な処理が求められるため、この本で解説しているキャッシュや、アウトオブオーダーなどの知識は必要です。(プログラマ、5-10年未満) | |||
37 | 19 | コンピュータの構成と設計 第4版(上・下) | 良いコードを書くには、やはりコンピュータの動作までしっている事が重要です。特にコンシューマ機のようなリソースが限られた機種では重要です。コンパイラとは何か。自分の書いたソースはどう機械語に訳されるのか。ソースコードを最適化する際は、どこに気をつければ良いのか。この本には、それらが全て書かれています。(プログラマ、10-15年未満) | |||
38 | 20 | ソフトウェア見積り―人月の暗黙知を解き明かす | 推薦理由は、自分が過労で倒れそうになったときに救ってくれた書籍だからです。近年、ゲームプログラミングは複雑化の一途を辿っているため、仕事は増えます。その増えた仕事から身を守るためにこの本は必要です。(プログラマ、5-10年未満) | |||
39 | 21 | ハッカーのたのしみ―本物のプログラマはいかにして問題を解くか | プログラミングを深く考えたり、あるいは息抜きとしても面白い内容だと思います。(プログラマ、5-10年未満) | |||
40 | 22 | プロセッサを支える技術--果てしなくスピードを追求する世界 | ハードウェア寄りの知識を得たいと思ったときにパターソン&ヘネシーの「コンピュータの構成と設計」は重いので、より手軽な選択肢としてよい本だと思います。(プログラマ、5-10年未満) | |||
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42 | 3Dグラフィック | |||||
43 | 23 | テクニカルアーティストスタートキット-映像制作に役立つCG理論と物理・数学の基礎- | これまでありそうでなかったTA教本として。(3Dアーティスト、5-10年未満) | |||
44 | 実際にゲームで使っている技術を分かり易く解説している。デザイナーでも少し技術的な内容を知りたい人の導入に良いと思う。(3Dアーティスト、5年未満) | |||||
45 | TAの入門向けの書籍として非常に良い一冊です。(3Dアーティスト、5-10年未満) | |||||
46 | 24 | GPU Gems3 | 今世代のグラフィックス技術の解説書。図解、サンプルのコードも基本的に付属しているのでわかりやすい。(プログラマ、5年未満) | |||
47 | 25 | リアルタイムレンダリング 第2版 | 3Dグラフィックスについて上流から下流まで広く乗っている。1つ1つは浅くても、カバーしている範囲が広いのでグラフィックスについて知る最初のとっかかりとしてはとても良い。(プログラマ、5-10年未満) | |||
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49 | 2Dグラフィック | |||||
50 | 26 | カラー&ライト-リアリズムのための色彩と光の描き方- | アート作成の際に共通する重要な要素を列挙してくれてるので適宜参照してます。(3Dアーティスト、5-10年未満) | |||
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52 | プロジェクトマネジメント | |||||
53 | 27 | アジャイルサムライ-達人開発者への道- | ユーザーにとって面白いゲームを作って行く上でのヒントとなることがたくさん書かれています。とても読みやすいので、参考にしてください。ただし、銀の弾丸ではありません。(プログラマ、15-20年未満) | |||
54 | アジャイル開発の要点が面白おかしく、かつ簡潔にまとめてあり、アジャイル開発を学ぶ起点としては素晴らしい本だと思います。(プログラマ、10-15年未満) | |||||
55 | アジャイルの基本を学ぶにはこの本が最適じゃないかと思います。(プログラマ、10-15年未満) | |||||
56 | プロジェクトマネジメントを知らなくても、アジャイル開発を学べるのがとても良かったです。(プログラマ、5年未満) | |||||
57 | 28 | 人月の神話 | 神話を未だに信じている人たちが居る。その人たちに、自分が生まれる前からそれは間違いだと言われていたことを知ってほしい。(プログラマ、5-10年未満) | |||
58 | 古典で多少読みにくい内容だけど、やっぱり読んでおく価値はある一冊。(プログラマ、5-10年未満) | |||||
59 | 29 | アドレナリンジャンキー | トム・デマルコをはじめ、ソフトウェア開発の著名人が短いセンテンスの金言を、たくさん集めた本です。ゲーム業界の現状にも当てはまる部分も多々あると思います。(その他、5年未満) | |||
60 | 30 | マンガでわかるプロジェクトマネジメント | 実際の開発現場で、本で紹介されているスタイルで開発をやっている会社は少ないと思われるのですが、ゲーム開発にプロジェクトマネジメントの考えを導入したいと考えているプロデューサーやディレクターには、入門書として最適かなと。マンガだし一気に読むことができます。そのあと、中で紹介されている書籍を参考にして理解を深めるとよいかも。まずはこれを読んで、自分たちのプロジェクトや会社に足りないことに気づいたり、できることから少しずつ、やってないことを試してみると良いと思います。(プロデューサー・ディレクター、15-20年未満) | |||
61 | 31 | 映像コンテンツの作り方-コンテンツ工学の基礎 | PMだけでなくアーティストの皆さんにも読んでいただきたい一冊です。この人だから作れないのでなく、匠の絵作りを数値することで誰でも再現することができるようになるということ、ひいては作業の効率化を図ることができるようになります。それにはどのようにアプローチしていけばよいかに気がつかせてくれる1冊かと思います。(3Dアーティスト、5-10年未満) | |||
62 | 32 | 初めて学ぶソフトウエアメトリクス-プロジェクト見積もりのためのデータの導き方- | ソフトウェア開発において、プロジェクト見積もりの入門書籍としては、非常に良い書籍です。プロジェクトの変動要因・プロジェクト品質を見るうえで、基本となる1冊だと思います。(その他、5年未満) | |||
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64 | プロデュース | |||||
65 | 33 | 韓国コンテンツ産業政策とグローバル展開(*) | 本書は韓国政府の「2010年度コンテンツ産業白書」の邦訳である(http://www.vistaps.com/VISTA_P.S._~vietnam,korea~/han_guokontentsu_chan_ye.html)。この本はとくにデジタルコンテンツ産業のプランナーやプロデューサー等、企画力・指導力の発揮が求められる方々にお勧めだ。いわゆる「韓流」のブーム、それがいかに作り出されたのか、その作り手の戦略、そうしたことをご存知の方は案外に少ないのではないか。本書は、まさにこの点の「ホンネ」開陳であり、隣国をパートナーと見なすにせよライバル視するにせよ、韓国の(そして国際市場の)事情を理解するには手ごろな本だ。加えて「近くて遠い」と往々にして言われる隣国の産業がどんな状況にあり、いかなる政策がとられているのか、日本側の資料をまじえつつ解説している点も見逃せない。例えばマンガ等の「有害書籍」問題、ゲーム産業とギャンブルとの関連性についての記述は、日本の業界にとって良い判断材料となっている。まさに産業界を担うリーダー、スタッフ向けの内容なのである。(研究者・学生、5年未満) | |||
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67 | その他 | |||||
68 | 34 | 選択の科学 | ゲームと言うのは「選択の楽しさ」であり、ゲームを設計するクリエーターとしては「人々にはどのように選択をするか」という概念を理解するために、本書ではしっかりした説明をしてくれます。プレイヤーの思考(マーケティング面とプレイング面も)を代入する際に、とてもためになります。(研究者・学生、5年未満) | |||
69 | 35 | 闘うプログラマー[新装版] ビル・ゲイツの野望を担った男達 | 職業プログラマーの厳しさを知ることができます。プログラマーを目指す人向け。(プログラマ、5-10年未満) | |||
70 | 36 | 唯脳論 | 本書は人間の思考(心)のメカニズムを、脳の構造と機能から解剖学的、唯物論的、構造論的に説明する。今では難点の指摘もある論だが、世界体験を主目的とするHD(AAA)ゲームのあり方について多くの「気づき」を提供するだろう。HDゲーム開発の攻略本としては読めないが、物事を悟ることの出来るひとには間違いなく良書となる。(ゲームデザイナー、10-15年未満) | |||
71 | 37 | 失敗学のすすめ | 職種を問わず、大小の失敗を積み重ねていくことは、死ぬまで続きます。自分の失敗も他人の失敗も、集団で仕事をしていく時は、失敗は繋がっています。「不可避である「良い失敗」から物事の新しい側面を発見し、仮想失敗体験をすることで「悪い失敗」を最小限に抑えることが重要である、と筆者は説いている。 」まさにその通りです。失敗に関しての視点が進化した先で、物事を俯瞰して当事者意識を持てると、その人はさらに伸びるかなと思います。(ゲームデザイナー、10-15年未満) | |||
72 | 38 | 考具-考えるための道具、持っていますか?- | 考える事に使う道具=考具。企画の発想に関して、考え方と役立つ道具について、すぐに行える具合例を交えて学べる書籍です。企画の発想と書きましたが、ある事柄の接点を見つけだしたり、問題点を解決したりと、仕事の運用面でも使えると感じています。(ゲームデザイナー、10-15年未満) | |||
73 | 39 | ソフトウェア品質保証入門-高品質を実現する考え方とマネジメントの原点- | 日本が誇るのソフトウェア品質保証の重鎮の方が、30年の経験と方法をまとめた本です。自分の担当領域だけではなく、サービス全体のライフサイクルを考えるために、非常に良い書籍だと思います。(その他、5年未満) | |||
74 | 40 | アイデアのつくり方 | ジェームス・W・ヤングの記した「企画者の聖書」。ゼロを1にする発想を生み出す心を作る本。(ゲームデザイナー、10-15年未満) | |||
75 | 41 | いちばんやさしいデータベースの本 | データベース周りの担当になった際にお世話になりました。つかみとしては最低限の内容があるので関係ない人でもオススメです。(プログラマ、10-15年未満) | |||
76 | 42 | まんが道 | 藤子不二雄の名作「まんが道」は、クリエイティブの甘い部分と苦い部分、関わる人々の喜びと苦悩が、シンプルに描かれています。職種を問わず、得るものがあり、時には支えとなってくれるかもしれない、一冊です。(ゲームデザイナー、10-15年未満) | |||
77 | 43 | ゲーム開発のための数学・物理学入門 改訂版 | ゲーム開発に必要な三角関数, ベクトルを学ぶことができる。(研究者・学生、未回答) | |||
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79 | (*)問い合わせはビスタ ピー・エスまで(http://www.vistaps.com) | |||||
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81 | 備考(新刊書で入手しにくいもの、洋書など) | |||||
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83 | 0 | ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 | もうかなり古い書籍ですが、3Dグラフィックと取り扱う上で必要となる基本的な数学的知識が得られる良書です。(プログラマ、10-15年未満) | |||
84 | 定番だけあって、3Dグラフィックスに必要な数学が分かりやすく乗っている。ただの数学本じゃなく、3Dグラフィックス用に最適化されているのが良い。(プログラマ、5-10年未満) | |||||
85 | 0 | 新・これならわかるC++ | プログラミングの参考書はいろんな言語、著者のものを読んでみたけれど、一番この著者の本が読みやすいとおもいます。C++の本ですが、C言語の部分も入っているので、復習もできました。あと、簡単なゲームを作りながら学べるので、業界の人にとってはいいかも。(研究者・学生、5年未満) | |||
86 | 0 | 改訂新版 コンピュータの名著・古典100冊 | ゲームプログラミングはコンピュータを扱うため、コンピュータサイエンスを知る必要があります。この書籍を推薦する目的は、紹介されている100冊の名著を推薦するためです。(プログラマ、5-10年未満) | |||
87 | 0 | GPU Pro:Advanced Rendering Techniques | 翻訳されていない英語の書籍なので手に取りづらい印象を与えるが、基本的に今世代のゲームで実際に使われている技法の紹介なので、実装が現実的。加えてサンプルのコードもついているので英語が読めなくてもプログラムが読めればなんとかなる。(プログラマ、5年未満) | |||
88 | 0 | 美少女ゲームシナリオバイブル | 恋愛要素のある(別になくともよい)、ゲームシナリオの制作において、この書籍は文字通りバイブル。他のゲームシナリオの書き方を読む前にこの本を読み、書き始めるか、更に他の書き方の本にあたることをおすすめしたい。アクは強いが間口の広い書籍である。(その他、15-20年未満) | |||
89 | 0 | ゴジラとヤマトとぼくらの民主主義 | 名作と言われるアニメや特撮作品、そして作家たちに容赦なくメスを入れ、日本の戦後民主主義の矛盾と精神的甘えの構造を斬って斬って斬りまくる思想本。巻末に記される「作品を破綻させないための二十の法則」は近年のアニメやゲームの物語に対する落胆の理由を教えてくれる珠玉の金言である。全国の開発会社と専門学校の壁に張り出したい。(ゲームデザイナー、10-15年未満) | |||
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91 | 職種 | 人数 | ||||
92 | プログラマ | 17 | ||||
93 | プランナー(ゲームデザイナー) | 3 | ||||
94 | 2Dデザイナー(アーティスト) | 0 | ||||
95 | 3Dデザイナー(アーティスト) | 3 | ||||
96 | サウンド | 0 | ||||
97 | ネットワークエンジニア | 0 | ||||
98 | プロデューサー・ディレクター | 1 | ||||
99 | 研究者・学生 | 5 | ||||
100 | その他 | 2 |