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1 | Unit | Armor | Weapon Range | Weapon Damage | Walk | Run | Jump | |||||||||||||
2 | Light Mech | 3 | 6 | 1 | 5 | 10 | 4 | |||||||||||||
3 | Medium Mech | 5 | 8 | 2 | 3 | 6 | 2 | |||||||||||||
4 | Heavy Mech | 7 | 10 | 3 | 2 | 4 | NA | |||||||||||||
5 | ||||||||||||||||||||
6 | Shooting | Overheating | ||||||||||||||||||
7 | Base Attack | 5,6 | Walk AND Shoot | Roll as normal | ||||||||||||||||
8 | Within Half Range | 4,5,6 | Run | Roll as normal | ||||||||||||||||
9 | Target is a light mech | add +1 | Jump | Roll as normal | ||||||||||||||||
10 | On a building | half range | Run AND shoot | Roll +1 | ||||||||||||||||
11 | Cover | add +1 | Jump AND Shoot | Roll +2 | ||||||||||||||||
12 | ||||||||||||||||||||
13 | Too Hot Check | Power Up | ||||||||||||||||||
14 | 1 - 4 | No Effect | 1 - Remain shutdown try again next turn | |||||||||||||||||
15 | 5 - 6 | Malfuntion occurs, roll on Malfunction table | ||||||||||||||||||
16 | 2 - 6 Power up and Walk (and shoot) only this turn | |||||||||||||||||||
17 | ||||||||||||||||||||
18 | Malfunction Table | |||||||||||||||||||
19 | 1 | Everything is cool - No Effect | ||||||||||||||||||
20 | 2 | Knocked down = stand up at the end of your next turn, no overwatch | ||||||||||||||||||
21 | 3 | Weapons jam = no shooting for one turn | ||||||||||||||||||
22 | 4 | Ammo explosion = lose 1 damage point | ||||||||||||||||||
23 | 5 | Shut Down = lose 1 damage point, No movement or shooting, Roll on Power-up Check table at the end of your next turn. | ||||||||||||||||||
24 | 6 | Mech explodes in a fiery ball of death, (2 damage point to any mech within 2 hexes) | ||||||||||||||||||
25 | ||||||||||||||||||||
26 | Hand-to-hand Combat | |||||||||||||||||||
27 | Type | Roll 1d6 | Attack is successful | Attack fails | ||||||||||||||||
28 | Punch or kick | 5 or 6 | Target takes 1 damage | No effect | ||||||||||||||||
29 | Ramming (run 2 hexes) | 5 or 6 | Target takes 2 damage | Attacker takes 1 damage | ||||||||||||||||
30 | Jumping (jump 2 hexes) | 5 or 6 | Target takes 2 damage | Attacker takes 2 damage, rolls malfunction | ||||||||||||||||
31 | Dropping (adjacent) | 5 or 6 | Target takes 3 damage | Attacker takes 2 damage, rolls malfunction | ||||||||||||||||
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