1 of 12

Задачи отборочного тура

2 of 12

Задача 1

(1 балл)

Написать скрипт для двух спрайтов. Первый спрайт перемещается вслед за указателем мыши, второй следует за первым спрайтом.

3 of 12

Задача 2.

(2 балла)

Написать скрипт движения спрайта с ускорением. При нажатии стрелки вправо – спрайт ускоряет свое движение, при нажатии стрелки влево – замедляет движение вплоть до остановки.

4 of 12

Задача 3.

(4 балла)

Кот осваивает прыжки. Составь для кота скрипт для «запрыгивания» на объект. Кот движется от края сцены по прямой. При приближении к объекту и касании объекта(куб), кот запрыгивает на объект и останавливается. (Использовать механику - гравитация). Смена костюмов кота не предусматривается.

5 of 12

Задача 4

(1 балл)

Написать скрипт при запуске которого спрайт - кот, находясь на левой половине сцены (Х<0), будет скручиваться в одну сторону, а когда находится на правой половине (Х>0) – в другую. При касании края сцены кот разворачивается и идет в обратную сторону.

6 of 12

Задача 5

(2 балла)

Напиши программу для двух объектов-шаров. Шары начинают движение из разных мест. При соприкосновении отталкиваются в разные стороны, при касании края шары также отталкиваются.

7 of 12

Задача 6

(2 балла)

Составить код для рисования спрайтом узора из квадратов.

8 of 12

Задача 7

(2 балла)

Генерируется случайное число, котенок его проговаривает и, если число > 30, то мяукает (звук из библиотеки ).  

9 of 12

Задача 8

(2 балла)

Собери скрипт, который делает так, что:

…цветок постепенно растет и расцветает (у спрайта цветка 13 костюмов)

10 of 12

Задача 9

(4 балла)

Составить программу имитации движения кота. Кот выполняет движение, но сам не двигается. Эффект движения достигается за счет плавной смены заднего фона (скроллинг).

11 of 12

Задача 10

(6 баллов)

Задача: Создать модель броуновского движения молекулы.

1. Создать спрайт молекулы синего цвета.

2. Сымитировать плавное движение молекулы в случайные точки с использованием «Плыть…»

3. Настроить движение так, чтобы молекула не выскакивала за край экрана, но при касании края меняла цвет и создавала клона.

4. Количество клонов отражается в списке.

5. При увеличении клонов до 10 штук все останавливается.

12 of 12

Задача 11

(8 баллов)

Провести кота по минному полю:

1. Кот управляется стрелками на клавиатуре (вверх, вниз, вправо, влево)

2. При запуске программы перезапускаем таймер.

3. Мина должна иметь 2 костюма – мина и взрыв. Можно в качестве мины любой объект. Для появления мин использовать датчик случайных чисел. Обратите внимание: мина не должна появляться в районе старта!

4. Если Кот наступит на Мину, то она взорвется и исчезнет, а кот вернется

на Старт. (Старт не обязательно спрайт, можно указать просто координаты старта)

5. Если кот коснется финиша (спрайт), кот произносит значение таймера и возглас

кота «Ура, прошел!». Конец игры.

6. На поле разместить не менее 5 мин.