Задачи отборочного тура
Задача 1�
(1 балл)
Написать скрипт для двух спрайтов. Первый спрайт перемещается вслед за указателем мыши, второй следует за первым спрайтом.
Задача 2.�
(2 балла)
Написать скрипт движения спрайта с ускорением. При нажатии стрелки вправо – спрайт ускоряет свое движение, при нажатии стрелки влево – замедляет движение вплоть до остановки.
Задача 3.�
(4 балла)
Кот осваивает прыжки. Составь для кота скрипт для «запрыгивания» на объект. Кот движется от края сцены по прямой. При приближении к объекту и касании объекта(куб), кот запрыгивает на объект и останавливается. (Использовать механику - гравитация). Смена костюмов кота не предусматривается.
Задача 4
(1 балл)
Написать скрипт при запуске которого спрайт - кот, находясь на левой половине сцены (Х<0), будет скручиваться в одну сторону, а когда находится на правой половине (Х>0) – в другую. При касании края сцены кот разворачивается и идет в обратную сторону.
Задача 5�
(2 балла)
Напиши программу для двух объектов-шаров. Шары начинают движение из разных мест. При соприкосновении отталкиваются в разные стороны, при касании края шары также отталкиваются.
Задача 6�
(2 балла)
Составить код для рисования спрайтом узора из квадратов.
Задача 7�
(2 балла)
Генерируется случайное число, котенок его проговаривает и, если число > 30, то мяукает (звук из библиотеки ).
Задача 8�
(2 балла)
Собери скрипт, который делает так, что:
…цветок постепенно растет и расцветает (у спрайта цветка 13 костюмов)
Задача 9�
(4 балла)
Составить программу имитации движения кота. Кот выполняет движение, но сам не двигается. Эффект движения достигается за счет плавной смены заднего фона (скроллинг).
Задача 10�
(6 баллов)
Задача: Создать модель броуновского движения молекулы.
1. Создать спрайт молекулы синего цвета.
2. Сымитировать плавное движение молекулы в случайные точки с использованием «Плыть…»
3. Настроить движение так, чтобы молекула не выскакивала за край экрана, но при касании края меняла цвет и создавала клона.
4. Количество клонов отражается в списке.
5. При увеличении клонов до 10 штук все останавливается.
Задача 11�
(8 баллов)
Провести кота по минному полю:
1. Кот управляется стрелками на клавиатуре (вверх, вниз, вправо, влево)
2. При запуске программы перезапускаем таймер.
3. Мина должна иметь 2 костюма – мина и взрыв. Можно в качестве мины любой объект. Для появления мин использовать датчик случайных чисел. Обратите внимание: мина не должна появляться в районе старта!
4. Если Кот наступит на Мину, то она взорвется и исчезнет, а кот вернется
на Старт. (Старт не обязательно спрайт, можно указать просто координаты старта)
5. Если кот коснется финиша (спрайт), кот произносит значение таймера и возглас
кота «Ура, прошел!». Конец игры.
6. На поле разместить не менее 5 мин.