Guía de Actividades
Ambientes Educativos Tecnológicos
Jaime Andrés López Hernández
Sharol Juliana Martínez Peña
Eduardo José Robles Carmona
Docente
Johana Meza
Curso Ambientes Educativos Tecnológicos
Licenciatura en Informática
Facultad de Educación y Ciencias Humanas
Universidad de Córdoba
2022-2
ACTIVIDAD #1�Actividad Introductoria
Actividad Introductoria
Tipo de actividad:
Individual
Propósito de la actividad:
Contrastar los conocimientos que tienen los estudiantes sobre la realidad aumentada y el juego Escape Room, para ser aplicados en clase
Recursos y herramientas:
Diapositivas
Hrs propuestas de trabajo:
20 min
Paso 1
Se preguntará a los estudiantes si tienen
alguna idea de lo que es realidad
aumentada y escape room.
ORIENTACIONES
Paso 2
Los estudiantes aportaran sus ideas con
respecto a lo que conocen de realidad
aumentada y escape room.
ORIENTACIONES
Paso 3
Se definirán técnicamente los conceptos de
realidad aumentada y escape room para
continuar con la siguiente actividad.
ORIENTACIONES
ACTIVIDAD #2�The Puzzle Room Technology
The Puzzle
Room
Technology
Tipo de actividad: Grupal
Propósito de la actividad: fortalecer el pensamiento lógico resolviendo acertijos a través del uso de la realidad
Aumentada
Recursos y herramientas: Dispositivo móvil, Imágenes impresas, App móvil, Google forms
Hrs propuestas de trabajo:
30 Minutos
Orientaciones
Paso 1
Se agruparan en 2 o 3 estudiantes, con el fin
de conformar equipos y escoger el nombre
de este.
ORIENTACIONES
Paso 2
Los estudiantes dirigirán con su dispositivo
móvil a las imágenes pegadas en la pared, en
donde escanean y en realidad aumentada
saldrá el personaje describiendo el acertijo.
ORIENTACIONES
Paso 3
Se dirigirán a un QR que lo redireccionará a
un Google forms en dónde estará una casilla
para escribir la respuesta correcta.
ORIENTACIONES
Paso 4
Se dirigirán a un QR que lo redireccionará a
un Google forms en dónde estará una casilla
para escribir la respuesta correcta.
ORIENTACIONES
Paso 5
Si el grupo de estudiantes coloca la respuesta correcta este recibirán un número, a partir de ello tendrán que ir buscando los demás a medida que van resolviendo los acertijos, después de tener todos los números los estudiante tendrán que ordenarlos para armar el código de escape de la habitación (Aula de clases ) y ganar.
ORIENTACIONES
Evidencia de
actividad
Tipo de evidencia:
Actividades realizadas
Medio de entrega:
Aula de clase
Fecha de entrega:
Dia de la clase
Tipo de evaluación:
Heteroevaluación
RUBRICA �DE�EVALUACIÓN
ASPECTOS O CATEGORÍAS | CRITERIOS O INDICADORES | VALORACIÓN |
Trabajo en equipo | El estudiante sabe interactuar de manera adecuada con sus compañeros buscando diferentes soluciones. | 1,0 |
Resolución de acertijos | Deben resolver la mayoría de los acertijos propuestos de forma correcta. | 1,5 |
Lograr escapar de la habitación | Recolectar todos los números formando el código de escape. | 1,0 |
Respeto | Respetar las opiniones de los demás para lograr llegar a un acuerdo. | 0,5 |
Uso de los recursos y herramientas. | Utiliza de manera adecuada los diferentes recursos y herramientas digitales dentro del ambiente de aprendizaje (escape room) | 1,0 |
ACTIVIDAD #3�Cierre
ACTIVIDAD DE
CIERRE
Tipo de actividad: individual
Propósito de la actividad: Compartir las experiencias
significativas durante el desarrollo de toda la actividad
Recursos y herramientas: Formulario, celulares e internet
Hrs propuestas de trabajo:
10 Minutos
PASOS
Paso 1
Finalizada la actividad del escape room los estudiantes deberán completar un formulario para conocer qué tan satisfactoria fue experiencia con la realidad aumentada.
ORIENTACIONES
Paso 2
Una vez completado el formulario se socializarán las respuestas con los estudiantes para conocer cuáles fueron los principales retos durante el desarrollo de actividad conocer las fortalezas y las falencias en cuanto a los acertijos.
ORIENTACIONES
Evidencia de
actividad
Tipo de evidencia:
Actividades realizadas
Medio de entrega:
Digital en el aula de clase
Fecha de entrega:
Dia de la clase
Tipo de evaluación:
Heteroevaluación