Järviseudun Koodikoulu
Scratch 3.0 ohjelmointi
Scratch 3.0 ohjelmointi
2
Ohjelmoinnin opetuspolku
Hankkeen koulutuksilla rakennetaan kokonaisvaltainen OPS2014 ja OPH:n “Uudet lukutaidot” -kehittämisohjelman mukainen, myös robotiikan ja automaation sisältävä, ohjelmoinnin opetuspolku perusopetukseen luokille 0-9.
Ohjelmoinnillinen
ajattelu 0-2 lk.
Graafinen ohjelmointi 3-6 lk.
Ohjelmoitavat laitteet alakoulussa 3-6 lk.
Ohjelmoitavat laitteet ja mobiiliohjelmointi yläkoulussa 7-9 lk.
Koulutusten kautta opettajilla on hieno mahdollisuus kehittää ammatillista osaamistaan ja tietämystään ohjelmoinnin, robotiikan ja automaation opetuksen osalta.
Järviseudun Koodikoulun
OPH:n Uudet Lukutaidot -kehittämisohjelma
Kumulatiivinen jatkumo
Ohjelmoinnillinen ajattelu
Tietokoneettomat harjoitukset
Scratch-ohjelmointi
Ohjelmointi
tietokoneella
Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet ja rakenteet
Koulutuksessa perehdytään
Yleistä Scratchistä
Rekisteröityminen
Ohjelmointiympäristö
Ohjelmointiympäristö
Ohjelmointiympäristö
Koodialue
Ohjelmointiympäristö
Suurentaa esiintymislavan koko kuvaruudun kokoiseksi
Keskeyttää ohjelman suorituksen
Ohjelmointi
Tapahtuma
Tapahtuma
Ohjelmoinnissa koodin suorituksen käynnistää usein jokin tapahtuma, esimerkiksi kun jotain nappia painetaan tai robotiikassa kun havaitaan este robotin edessä.
Tässä algoritmissa koodin suorituksen käynnistää tapahtuma “Kun opettaja nousee seisomaan”.
KUN OPETTAJA NOUSEE SEISOMAAN
Tapahtuma
Tapahtuma
Komento
Komento
Koko algoritmin toimimisen kannalta on erittäin oleellista, että siinä on oikeat komennot oikeassa järjestyksessä.
NOUSE SEISOMAAN
ASTU YKSI ASKEL ETEENPÄIN
Komennon parametri
Komennon parametri
komennon suoritus
Komennot ohjelmaan
Komennoissa on oletuksena parametrit oikein asetettu, joten niitä ei tällä kertaa tarvitse muuttaa.
Ohjelman selitys
Kun näppäimistöstä painetaan näppäintä “nuoli oikealle”, aktivoituu tämä tapahtuma ja silloin suoritetaan kaikki tapahtuman alapuolella olevat komennot.
Komento asettaa hahmon liikesuunnan numeerisella parametrilla. Arvo 90 tarkoittaa suuntaa oikealle.
Komento liikuttaa hahmoa numeerisella parametrilla määritetyn matkan.
Komento vaihtaa hahmon asusteen. Yhdessä samanaikaisen liikkeen kanssa se muodostaa animaatioefektin.
Harjoittelu
Ratkaisu
Parametrin arvo “-90” kääntää kissan liikesuunnan vasemmalle. Muutoin komennot ovat samat.
Oman ohjelman suunnittelu ja toteutus
Ehtorakenne
2. Jos <ehto> niin <toiminta> muuten <toinen toiminta>
Ehtorakenne
Ehtorakenne
Ehtorakenne
Ehtorakenne
Ehtorakenne
SANO “Kuulen ääntä”
KUN KLIKATAAN LIPPU
ÄÄNEN TASO > 50
TOSI
EPÄTOSI
TOISTA IKUISESTI
Ohjelman selitys
Ohjelman suoritus käynnistyy, kun käyttäjä klikkaa vihreän lipun kuvaketta hiiren vasemmalla painikkeella.
Kuvake löytyy esiintymislavan vasemmasta yläreunasta ja sitä voi käyttää “Start”-painikkeen tyylisesti.
Ohjelman selitys
Tapahtuman jälkeen ohjelman suoritus siirtyy ikuisesti toistettavaan toistorakenteeseen. Tässä rakenteessa ei ole lopetusehtoa ollenkaan, joten käyttäjän tulee pysäyttää ohjelman suoritus klikkaamalla punaista “Stop”-merkkiä esiintymislavan vasemmasta yläreunasta.
Ohjelman selitys
Sitten ohjelmassa on ehtorakenne ja ehto. Jos ehto on tosi, suoritetaan rakenteeseen upotettu komento “sano…”, muuten ei tehdä mitään.
Ohjelman selitys
Ehto on toteutettu vertailuoperaattorilla “suurempi kuin”. Siinä tutkitaan, onko ominaisuuspalikan “äänentaso” numeerinen arvo suurempi kuin 50. Jos on, ehdon arvo on tosi, muuten se on epätosi.
Luvun 50 tilalle voidaan vaihtaa haluttu lukuarvo väliltä 1-100. Mitä suurempi luku on, sitä voimakkaampi tulee äänen olla, jotta ehto olisi tosi.
Ominaisuuspalikasta “äänentaso” voidaan lukea tietokoneen mikrofonin havaitsema ympäristön äänenvoimakkuus numeerisena arvona väliltä 1-100. Kun käytät tätä palikkaa ensimmäisen kerran, joudut aluksi antamaan selaimelle luvan käyttää tietokoneen mikrofonia.
Ohjelman selitys
Jos ehdon totuusarvo on tosi, suoritetaan tämä ehtorakenteen niin-osaan upotettu komento. Tarvittaessa komentoja voi olla useampiakin.
Animaation ohjelmointi
Animaation ohjelmointi
Animaation ohjelmointi
Animaation ohjelmointi
Animaation ohjelmointi
Animaation ohjelmointi
Animaation ohjelmointi
Animaation ohjelmointi
Ohjelman selitys
Ilman tätä komentoa hahmo kääntyisi ylösalaisin liikkuessaan oikealta vasemmalle.
Asettaa hahmon liikesuunnan oikealle.
Ikuisesti toistettava toistorakenne. Ohjelman suoritus päättyy vasta kun käyttäjä lopettaa sen punaisesta “Stop”-merkistä.
Ohjelman selitys
Ehtorakenne, ehdossa tutkitaan koskettaako hahmo esiintymislavan reunaa. Jos koskettaa, niin ehto on tosi ja silloin suoritetaan rakenteeseen upotettu komento.
Komento kääntää hahmoa 180 astetta, jolloin sen liikesuunta myös muuttuu 180 astetta, eli päinvastaiseen suuntaan.
Ohjelman selitys
Komento liikuttaa hahmoa aiemmin asetettuun suuntaan viisi askelta.
Komento vaihtaa hahmolle seuraavan asusteen. Yhdessä liikuttamisen kanssa asusteen vaihto muodostaa tälle hahmolle kävelyä esittävän animaation.
Harjoitus
Harjoituksen ratkaisu
Muuttuja
Muuttuja
laskuri
Kokonaan uuden tiedon tallennus muuttujaan tai numeerisen muuttujan arvon muutos.
Muuttujaan tallennetun tiedon luku.
7
Muuttujan nimi
Muuttujaan tallennettu tieto
tallennus
luku
Muuttuja
Muuttuja
Muuttuja
Muuttuja
Muuttuja
Muuttuja
Muuttuja
Harjoitus
ANIMAATION
TOISTETTAVA
KOODI
LOPPU
KOSKETTAAKO HAHMO HIIREN OSOITINTA
EPÄTOSI
KUN PAINETAAN VÄLILYÖNTI
TOSI
Sano “Lenkki tehty”
toistorakenne lopetusehdolla
Ratkaisu
Harjoitus