Vers une nouvelle didactique des langues et des cultures au moyen des TIC
Céline Meyran Martinez (Doctorante en Sciences du langage– Université Toulouse 2 Jean Jaurès - UT2J)
Nathalie Spanghero-Gaillard (Directrice de thèse et PU en Sciences du langage à UT2J)
Réalité virtuelle dans les cours d’anglais: �une étude menée dans le cadre d’un projet incubateur auprès d’élèves en lycées professionnels français
VUE D’ENSEMBLE DU PROJET
Recherche doctorale en Sciences du langage
Analyses des pratiques
Lycées professionnels
E-INFRASTRUCTURES
ÉDUCATION NUMERIQUE
Délégation Académique au Numérique Éducatif
Chargés de mission
PÉDAGOGIE
PROJET INTERCULTUREL
FRANCE (2x55 minutes / semaine) : classes de Première
ALLEMAGNE (3x45 minutes / semaine): classes de Seconde
Holobuilder CoSpaces vTime
Visite virtuelle Musée interactif Communication immersive
OBJECTIFS GÉNÉRAUX DE RECHERCHE
Analyser les effets de la réalité virtuelle dans l’apprentissage de l’anglais (compréhension orale) à travers l’attention et l’engagement dans la tâche.
Étudier les liens entre les performances langagières, l’attention, l’engagement dans la tâche et l’immersion.
Évaluer l’acceptabilité de la réalité virtuelle auprès des élèves.
Analyser les effets de la vidéo en 360°dans l’apprentissage de l’anglais, en particulier dans l’apprentissage lexical spécifique à l’environnement scolaire, par le biais de l’engagement et de l’attention.
OBJECTIF GÉNÉRAL DE RECHERCHE
CADRE CONCEPTUEL TECHNOLOGIQUE
CADRE CONCEPTUEL COGNITIF
QUESTION DE RECHERCHE ET HYPOTHÈSES
QUESTON DE RECHERCHE ABORDÉE DANS CETTE ÉTUDE
Les performances en apprentissage lexical sont-elles meilleures si la situation d’apprentissage est immersive en comparaison avec une situation d’apprentissage traditionnelle?
HYPOTHÈSE
Si la situation d’apprentissage est immersive alors les performances en apprentissage lexical sont meilleures si et seulement si les élèves ont une certaine expérience avec les outils de la réalité virtuelle.
MÉTHODOLOGIE
Variables contrôles
2019
4 classes de Première
Échantillon: 39 élèves (16+11+7+5)
16-20 ans
CECRL: A1.1 – B1.1
2020
4 classes de Première
Échantillon: 45 élèves (22+11+8+4)
16-20 ans
CECRL: A1.1 – B1.1
Variables indépendantes
Situation d’apprentissage traditionnelle: visite guidée en 2D de l’UT2J sur un écran d’ordinateur (2min)
Situation d’apprentissage immersive: visite guidée en 360 ° de l’UT2J à travers un casque de réalité virtuelle (2min)
Étude longitudinale et semi-expérimentale
Variables dépendantes
Apprentissage lexical (en lien avec le premier scénario pédagogique)
alley
library
research unit
language
gym
reception
canteen
bench
2019 : élèves faisant partie du projet
2020: autres élèves, ne faisant pas partie du projet
PLAN D’EXPÉRIENCE
PLAN D’EXPÉRIENCE
T1: PRÉTEST
Questionnaires sur les connaissances lexicales
T2: SITUATION D’APPRENTISSAGE
Situation d’apprentissage traditionnelle
(2D-PC)
Situation d’apprentissage immersive
(360°- RV)
T3: TEST
CO: modalité oral uniquement
CO: modalité oral-écrit
CO: modalité oral uniquement
CO: modalité oral-écrit
PLAN D’EXPÉRIENCE
ÉCHANTILLON 2019
Élèves faisant partie du projet
ÉCHANTILLON 2020
Élèves ne faisant pas partie du projet
Projet: vous avez été choisi pour faire partie d’une mission durant laquelle vous aurez des tâches à accomplir.
Projet: vous allez participer à une étude scientifique pour les besoins d’une doctorante.
https://www.amfck.fr/agenda/69-kinesitherapie-manuelle-des-rachialgies-jean-louis-estrade-2
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RÉSULTATS – 2019
🡺 Davantage d’apprentissage avec la modalité immersive
Mots appris | Tous (n=39) | PC (n=19) | RV (n=20) | |||
Effectif | % | Effectif | % | Effectif | % | |
0 | 12 | 31% | 7 | 37% | 5 | 25% |
1 | 20 | 51% | 8 | 42% | 12 | 60% |
2 | 7 | 18% | 4 | 21% | 3 | 15% |
0 | 12 | 31% | 7 | 37% | 5 | 25% |
>1 | 27 | 69% | 12 | 63% | 15 | 75% |
Mots appris >=1 | N (sur 39) | Pourcentage | P-value | |
Modalité | PC | 12 | 63% | 0,42 |
RV | 15 | 75% | ||
🡺 Hypothèse invalidée donc le résultat “meilleures performances en situation d’apprentissage immersive” n’est pas statistiquement significatif, notamment à cause d’un effectif d’apprenants trop faible
HYPOTHÈSES DE STATISTIQUE
H0: l’acquisition de vocabulaire est identique entre les élèves ayant réalisé T2 de manière immersive que ceux l’ayant réalisée de manière traditionnelle.
H1: l’acquisition de vocabulaire est davantage significative auprès des élèves ayant réalisé T2 de manière immersive comparée à ceux l’ayant fait de manière traditionnelle.
RÉSULTATS – 2020
Mots appris | Tous (n=45) | PC (n=21) | RV (n=24) | |||
Effectif | % | Effectif | % | Effectif | % | |
0 | 18 | 40% | 6 | 29% | 12 | 50% |
1 | 16 | 36% | 7 | 33% | 9 | 38% |
2 | 10 | 22% | 7 | 33% | 3 | 13% |
3 | 1 | 2% | 1 | 5% | 0 | 0% |
0 | 18 | 40% | 6 | 29% | 12 | 50% |
>1 | 27 | 60% | 15 | 71% | 12 | 50% |
HYPOTHÈSES STATISTIQUES
H0:l’acquisition de vocabulaire est identique entre les élèves ayant réalisé T2 de manière traditionnelle qu’entre ceux l’ayant réalisé de manière immersive.
H1: l’acquisition de vocabulaire est davantage significative auprès des élèves ayant réalisé T2 de manière traditionnelle comparée à ceux l’ayant fait de manière immersive.
Mots appris >=1 | N (sur 45) | Pourcentage | P-value | |
Modalité | PC | 15 | 71% | 0,13 |
VR | 12 | 50% | ||
🡺 Davantage d’apprentissage selon la modalité traditionnelle
🡺 Hypothèses statistiques validées et résultats statistiquement significatifs: meilleur apprentissage en situation traditionnelle
RETOURS : OBSERVATIONS, VÉCU
2019: élèves faisant partie du projet
2020: élèves ne faisant partie du projet
ENGAGEMENT ET MOTIVATION
NON-ENGAGEMENT ET PASSIVITÉ
RETOURS: QUESTIONNAIRE D’ACCEPTABILITÉ
2019: élèves faisant partie du projet
Identification de l’item | Items | Effectif de réponses (>=4 et <=6) | % |
ATT1 | La réalité virtuelle me donne envie d'apprendre l'anglais | 30 | 67% |
ATT2 | La réalité virtuelle rend l'apprentissage de l'anglais intéressant | 38 | 84% |
ATT3 | Apprendre l'anglais avec la réalité virtuelle est amusant | 43 | 96% |
ATT4 | J'aime apprendre l'anglais avec la réalité virtuelle | 37 | 82% |
ATT5 | Je cherche par moi-même des situations de l'apprentissage de l'anglais où l'utilisation de la réalité virtuelle est nécessaire | 28 | 62% |
ATT | ATTITUDE ENVERS L’UTILISATION | 176 | 78% |
DISCUSSION
Les élèves ayant davantage d’expérience quant à l’utilisation d’outils de la réalité virtuelle:
que ceux ayant peu d’expérience dans l’utilisation d’outils de la réalité virtuelle.
CONCLUSION
Recherches en Didactique des Langues Étrangères: apport de TICE dans les cours de langue et leur rôle dans l’acquisition de compétences langagières, discursives et culturelles (Conseil de l’Europe, 2001, complété en 2018)).
Utilisation de la réalité virtuelle dans l’acquisition de compétences culturelles par l’apprentissage lexical 🡺 importance de l’engagement et de la motivation des élèves dans l’acquisition au travers de la réalité virtuelle.
Engagement et motivation = justesse et cohérence de l’expérimentation + séquence pédagogique incluant des outils de la réalité virtuelle + conception d’un scénario fascinant engageant.
Cohérence pédagogique = le numérique au service des apprentissages curriculaires
BIBLIOGRAPHIE