1 of 13

КУРС

Ознайомлення школярів �з основами Physical Computing �у рамках освітнього процесу НУШ

STEAM

ІНФОРМАТИКА

2 of 13

ЩО ТАКЕ �STEAM-ІНФОРМАТИКА?

  • Акронім STEAM (Science, Technology Engineering, Art, Mathematics) у царині освіти, �як відомо, означає органічне поєднання вивчення Науки, Технології, Дизайну, прикладного Мистецтва, Математики
  • Інформатика (Computer Science) пронизує всі складові акроніму STEAM, надає можливість ефективного вивчення усіх його складових та втілення набутих знань
  • «STEAM-інформатика» розглядається нами як сукупність знань, вмінь, навичок для створення та застосування в освітньому процесі реальних цифрових інтерактивних об’єктів, які послуговують вивченню складових частин STEAM.
  • Основою «STEAM-інформатики» послуговує Physical Computing, вона по суті �є прикладною гілкою цієї галузі Computer Science

3 of 13

PHYSICAL COMPUTING

  • В якості відправної точки визначимо, що фізичні обчислення означають творче проектування реальних інтерактивних об'єктів або систем з використанням програмованого обладнання
  • Фізичні обчислення «охоплюють проектування та реалізацію інтерактивних цифрових об’єктів та їхніх спрощених прототипів і дозволяють розробляти конкретні, продукти реального світу, які спочатку виникають з уяви їхніх творців, а потім вони роблять їх відчутними (матеріальними)» – Марін Пшибілла, Key Competences with Physical Computing
  • Фізичні обчислення, як галузь Інформатики, харктеризується триєдністю �Процесів, Засобів та Інструментів для їхньої реалізації

ФІЗИЧНІ ОБЧИСЛЕННЯ – Є ОСНОВОЮ STEAM-ІНФОРМАТИКИ

4 of 13

ПРОЦЕСИ СПРЯМОВАНІ НА:

Креативні дизайнерські розробки

Поєднання віртуального та фізичного світу

Розуміння єдності апаратного та програмного забезпечення

Зосередження на ідеях, а не на обмеженнях («що» перед «як»)

Створення прототипів в інтерактивному середовищі

1

2

3

4

5

5 of 13

ЗАСОБИ ФІЗИЧНИХ �ОБЧИСЛЕНЬ:

  • Використовують перетворювачі видів енергії
  • Створюють запрограмовані матеріальні �інтерактивні середовища
  • Працюють безперервно, підтримують постійну �взаємодію з навколишнім середовищем
  • Інтерактивні об'єкти можуть створювати мережі �інтерактивних інсталяцій – «РОЇ»

6 of 13

ІНСТРУМЕНТИ �ФІЗИЧНИХ ОБЧИСЛЕНЬ:

  • Програмовані іграшки, пристрої введення/виводу, кубики, що програмуються
  • Програмовані плати мікроконтролерів або �міні-комп’ютерів з датчиками та виконавчими механізмами plug&play
  • «Голі» плати мікроконтролерів та міні-комп’ютерів у комплексі з самозібраними схемами датчиків та виконавчих механізмів

7 of 13

КЛЮЧОВІ КОМПЕТЕНТНОСТІ

В ГАЛУЗІ ФІЗИЧНИХ ОБЧИСЛЕНЬ

Розуміння обчислювальних систем

Формулювання проблем

Організація та аналіз даних

Алгоритмічне мислення

Розуміння ефективності та результативності

1

2

3

4

5

(адже у проектах фізичних обчислень особливо очевидні неефективні або нерезультативні рішення)

8 of 13

ЕКСПЕРИМЕНТ

ПЕРЕВІРКА МОЖЛИВОСТЕЙ УПРОВАДЖЕННЯ �iSTEAM В ОСВІТНІЙ ПРОЦЕС

9 of 13

ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНІ ШКОЛИ У МІСТІ КИЄВІ

  • Сім шкіл з Дарницького, Деснянського, Дніпровського, Подільского, Солом’янського районів міста беруть участь у дослідно-експеріментальній роботі «Розвиток дослідницького мислення учнів в умовах STEAM навчання на уроках інформатики»
  • Успішно завершений І-ий (підготовчий) етап ДЕР
  • Навчальні ресурси для забезпечення проведення освітнього процесу розміщені �на платформі, що забезпечує можливості для змішаного та дистанційого навчання �учнів; на платформі зареєстровані вчителі та учні експериментальних шкіл �на паралелях з 3-го по 10-й класи
  • В якості робототехнічних об’єктів для фізичних обчислень на першому етапі використовувалися програмовані квадрокоптери (дрони), адаптовані �для застосування в освітньому процесі

10 of 13

РОЗДІЛ �КУРСУ

ІНФОРМАЦІЙНИЙ БЛОК �НА ПЛАТФОРМІ

СКЛАДОВІ ІНФОРМАЦІЙНОГО �БЛОКУ НА ПЛАТФОРМІ

NB

УМОВНА НАЗВА КУРСОВОГО МОДУЛЯ

 

ВВЕДЕННЯ. Поняття �«STEAM-Інформатика»

STEAM-Інформатика: потужний інструмент навчання

 

R-Course

Програмування – І. Елементи Фізичних обчислень

Вступ

Програмування – ключ до STEAM

Du-Course

 

Алгоритми керування дроном. Програмні конструктори.

Розумний дрон для майбутніх Кібер-Пілотів

 

 

 

 

ПЕРШИЙ КРОК: НАВЧАЄМОСЬ ЗА ПРОГРАМОЮ �TELLO EDU

 

 

 

 

ПРОГРАМУВАННЯ ЗА ДОПОМОГОЮ DroneBlocks (Introduction)

 

 

 

ВВЕДЕННЯ ДО SCRATCH

ПРОГРАМУВАННЯ НА SCRATCH – ВАЖЛИВИЙ НАСТУПНИЙ КРОК Основи SCRATCH – Довідковий матеріал для самостійного опрацювання в режимі онлайн

 

 

 

SCRATCH - ПРАКТИКУМ

 

 

 

ПОВЕРТАЄМОСЬ ДО ДРОНІВ – Літаємо із SCRATCH

Tello Official Website-Shenzhen Ryze Technology Co.,Ltd.

 

 

 

 

Program the Ryze Tello in Scratch (Step By Step Process)

 

 

 

ПЕРШЕ ЗНАЙОМСТВО �З МАГІЄЮ КОМУНІКАЦІЙ

Комунікація з дроном за допомогою службової �програми Packet Sender

 

 

11 of 13

Програмування – ІІ. Елементи Фізичних обчислень

Основи мови �програмування PYTHON

PYTHON �для початківців

 

 

P-Course

 

 

ВІД СКРЕТЧУ - ДО ПАЙТОНУ

 

Du-Course

 

 

ДОДАТКОВІ РЕСУРСИ ДЛЯ НАВЧАННЯ

 

 

 

ПОВЕРТАЄМОСЬ ДО ДРОНІВ – Літаємо із PYTHON

Застосуємо знання Python та комунікацій �для керування дроном - Перші кроки

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Фізичні �обчислення - І

СВІТ ARDUINO. �Введення до мікроелектроніки.

КОРОТКО ПРО ЕЛЕКТРОНІКУ

 

R-Course

 

 

ПЛАТФОРМА АРДУІНО: �АПАРАТНЕ ТА ПРОГРАМНЕ ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ

 

 

 

 

ПРАЦЮЄМО З СИМУЛЯТОРОМ АРДУІНО

 

 

 

 

ARDUINO - знайомимось із мовою C++

 

 

Фізичні �обчислення - Іа

СВІТ ARDUINO. Arduino + �Python + Computer Vision

ІНСТАЛЯЦІЯ ПРОГРАМ ТА БІБЛІОТЕК

A-P-CV-Course

 

 

КОМП’ЮТЕРНЕ БАЧЕННЯ З АРДУІНО

 

 

 

 

Ввідна частина

 

 

 

 

Вихідні дані

 

 

 

 

Вхідні дані

 

 

 

 

Проєкти

 

 

Фізичні �обчислення – ІІ

СВІТ RASPBERRY PI

ПЕРШЕ ЗНАЙОМСТВО З RPi

 

R-Course

 

 

ОСНОВИ PHYSICAL COMPUTING

 

 

 

 

ПРИСТРОЇ ВВЕДЕННЯ ТА ВИВЕДЕННЯ: КЛЮЧОВІ ПОНЯТТЯ

 

 

12 of 13

ВИСНОВОК

  • Експериментальна робота розпочата успішно, сподіваємось на її продовження та розвиток �у наступному навчальному році
  • Фізичні обчислення можуть збагатити �контент предмету «Інформатика» цінними компетентностями, які зосереджені у навчанні інформатики краще, ніж у багатьох інших предметах, оскільки є специфічними для предмета і не нав'язані штучно

13 of 13

ДЯКУЮ!