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ゲーム開発が

破壊的に簡単になっていて

ゲームによる社会批評が

広がりつつある件

2020年1月16日

立命館大学「映像と表現」

小野憲史

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自己紹介

  1. ゲームジャーナリスト
    1. 小野憲史のゲーム時評(毎日新聞ウェブ版)
    2. CGWORLD.jp
    3. メディア芸術カレントコンテンツ 
    4. Alienware Zoneなど
  2. コミュニティマネジメント
  3. ゲーム教育

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1月31日~2月2日はGlobalGameJam

  • 48時間でゲームを作るゲーム開発者のための世界的なお祭り
  • 京都では精華町で開催
  • 無料の仮眠室あり!�(羨ましい)

大学生に不足しているのはゲームの制作体験

GGJに参加してゲーム制作の経験値を上げよう!

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アジェンダ

  1. PS5世代(2020~2030年)のゲーム像
  2. ゲームにおける「抽象と誇張」
  3. NewsGmaeの現状と可能性

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①PS5世代(2020~30年)のゲーム像

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PSシリーズの変遷

  • PS1(1994~) 
  • PS2(2000~)
  • PS3(2006~)
  • PS4(2013~)
  • PS5(2020~)

ゲームを「作り手」の�視点から考察する

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ゲーム産業前史(1960~)

Spacewar!�(MIT/1962)

ゲーム開発者は大学の研究者だった

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アーケードゲーム時代(1970~)

PONG(ATARI/1972)

スペースインベーダー(タイトー/1978)

ゲームは企業によって企画・制作・製造・販売されるものになった

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家庭用ゲーム時代(1980~)

 ファミリーコンピューター�(任天堂/1983)

 スーパーファミコン�(任天堂/1991)

ゲームは企業によって企画・制作・製造・販売されるものになった

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PCゲーム時代(1980~)

ガンダムvsドップ隊(個人クリエイター/1982)

イース(1987/日本ファルコム)

ゲーム開発者=個人→企業

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ゲームは企業が作るモノだった

個人クリエイターの群雄割拠時代も

数年で企業の時代になっていった

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そしてPlayStation

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PS1/大作ゲームと低予算で尖ったゲームの両立

老舗企業

開発会社

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PS2/大作ゲーム志向の強まり

時代に取り残された企業の倒産

・データイースト�・ヒューマン�・UPL�・東亜プラン�・グラムス�・セタ……�

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PS3/AAAゲームとインディゲームの萌芽

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PS4/AAAとインディの二極化+UGC

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PS5世代は

AAA+インディ+ホビーゲームになる

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初学者向けゲーム開発環境の広がり

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初学者向けゲーム開発環境の広がり

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STEAM教育のゲーミファイとGGJ NEXT

日本/釧路高等専門学校

アルゼンチン/�メンドゥーサ

チュニジア/チュニス

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日本/プログラミング教育の必修化

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地方自治体とゲーム会社のコラボ/松戸市

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ゲーム専門学校での教材作り

同じメカニクスで演出を変えた際に受ける体験の変化(n=15)

Shooter1

メカニクスのみ

1.9

Shooter2

グラフィック

2.6

Shooter3

エフェクト

3.4

Shooter4

サウンド

4.4

操作に対する反応の種類が多いほど

ゲームのおもしろさが増す

メカニクスはゲームを構成する要素の一つ

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ホビーゲームはお絵かき遊び

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お絵かき遊び的なゲームの一例

「両親が誕生日にプレゼントしてくれた自分だけのゲーム」的な世界の到来

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MODからアプリを作って共有する時代へ(妄想)

ゲーム開発者のすそ野が広がることで、ゲーム全体のクオリティが向上する

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PS5世代のゲーム像

  • AAAゲームとインディゲームとホビーゲームに分かれる
  • ゲーム開発の究極の民主化
  • ゲームクリエイターのすそ野が広がることで、ゲームの品質が上がる
  • ゲームの数が天文学的に増加する

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ところで・・・

なんでみんな、そんなに

ゲームが好きなんだろう?

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②ゲームにおける「抽象と誇張」

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増加し続ける市場

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理由らしきもの

  • 新興国:まだ遊んだことがないから、遊んでみたい
  • 先進国:技術の進化に伴い、内容が変化していくので、飽きにくい

 そうはいっても、過去に飽きられた娯楽はたくさんある

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なぜ人は娯楽に飽きたり、

飽きなかったりするのだろう?

飽きられにくい娯楽に

何か特徴はあるのだろうか?

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たとえば

漫画は?

小説は?

アニメは?

映画は?

なんで人は夢中になるのだろう?

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しょせん嘘ですよね?

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作り話だとわかって、

なんで夢中になれるんですか?

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映画「ブレードランナー」

フォークト=カンプフ検査

感情移入能力の有無で人間とレプリカントを判別

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人間には「共感力」がある

  • 動物同士もコミュニケーションする
  • 他人の体験談(=フィクション)を語れるのは人間だけ
  • サピエンスには「他人の体験談を自分の体験談」として捉えられる力がある
  • 共感できる対象は人間に限らない(キャラクターやモノでもOK)
    • 物語の発明→宗教の誕生→社会組織の拡大→文明の発達

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共感(感情移入)されやすい物語と

共感されにくい物語の違い

感情曲線のデザイン

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ダメな感情曲線

導入

展開1

展開2

結末

ミッドポイント

時間

感情

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優れた感情曲線=三幕構成

導入

展開1

展開2

結末

ミッドポイント�

時間

感情

つかみが重要

順調な成功

状況の悪化

クライマックス

具体的な目的

抽象的・精神的な目的

この変化が共感を増す

この落差が

共感を増す

動機の確定

大逆転のきっかけ

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シド・フィールドの脚本術

  • 山あり谷あり
  • キャラクターアーク

 AはBのためにCを試みるが、� 失敗し、かわりにDを得る

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適切な抽象化と誇張化が

物語の共感性を増す

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ゲームはどうだろう?

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ゲームには

①作り手によって事前に用意された物語

②ゲームプレイによって作られる物語

がある

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物語(世界観)とMDAフレームワーク

メカニクス:ルール

ダイナミクス:行動・展開

エステティクス:感情

MDAフレームワーク

ペルソナ

世界観

(テーマ)

何か一つの要素が変わると

すべてが連動して変わる

一度に複数の要素をまとめて変えずに、一つずつ変えてみて影響を考える

これらが一気通貫しているのが、おもしろいゲームの特徴

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ゲームにおける抽象と誇張① ファンタジー世界

技術レベルが低い

ド派手な魔法

ドラゴンクエストXI

「ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の『レンズ』」より

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ゲームにおける抽象と誇張② 現実世界

犯罪者という法律を超越した存在

現実にはできない無法行為

グランド・セフト・オートV

「ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の『レンズ』」より

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ゲームにおける抽象と誇張③ 戦場

戦って生き残るというシンプルな世界

最新兵器を縦横無尽に駆使して戦う

バトルフィールドV

「ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の『レンズ』」より

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世界観は行動を規定する

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戦場とメカニクス

  • 移動する
  • 銃を撃つ
  • 銃を変える
  • 再装填する
  • しゃがむ
  • 走る
  • 跳ぶ
  • 軍用車両を操る
  • 陣地を占領する

 など……

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農園とメカニクス

  • 畑を耕す
  • 種を買う
  • 種を蒔く
  • 時間に応じて作物が育つ
  • 時間が経ちすぎると作物が枯れる
  • 収穫する
  • 販売する

 など……

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世界観(テーマ)と

具体的なプレイヤーの行動と

行動を誘発させるための

メカニクスは相互関連性を持つ

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漫画・アニメ・映画・小説は

物語を抽象化・誇張化することで

感情曲線を直接操作している

ゲームは世界を�抽象化・誇張化することで

感情曲線を間接的に操作している

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抽象化された世界と

ゲームメカニクスの関係

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パックマンにおける感情曲線のデザイン

キーファクター

ストレス

発散

この循環をストレスループと呼称

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ドラゴンクエストにおける感情曲線のデザイン

  • ドラゴンクエストにおけるストレスループは何か?
    • 先に進めないストレス
      • バトルで全滅するorストーリーが先に進まない
        • レベルアップ
        • フラグ解除

家庭用ゲームならではのストレスループ

解消

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ストレスループとビジネスモデル

アーケードゲーム

ゲームオーバーの影

 一時的な安全

家庭用ゲーム

展開の停滞

新たな展開

ソーシャルゲーム

展開の遅さ

 急展開

アイテム

必殺技

アイテム

成長

課金

ガチャ

例:シューティングゲームの

  ボム

例:RPGの重要アイテム、

  レベルアップ

例:ガチャ、VIP課金

キーファクターに注目するとゲームの構造が見えてくる

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日常生活におけるストレスループ

1日�1週間�1ヶ月�1年・・・

さまざまなサイクルで�さまざまなストレスループが観察される�   

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ストレスループで繋がる日常生活とゲーム

日常生活とゲームの「ストレスと発散」の構造は似ている!?

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日常生活とゲームのストレスの違い

日常生活

ゲーム

ストレスループの周期

長い

短い

ストレスループの可視化

見えにくい

見えやすい

ストレスループの結果

わかりにくい

わかりやすい

ストレスループのデザイン

自然的

人工的

日常の体験を抽象化・誇張化することでゲームが作れる!?

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現実世界とゲームの接続

ゲームを「抽象と誇張」で分析すると、さまざまなものが見えてくる

鬼ごっこの抽象化・誇張化

アスレチックの抽象化・誇張化

射的遊びの抽象化・誇張化

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誰でもゲームが作れる=現実の抽象化と誇張化

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ゲームの民主化との融合~インディゲームブーム

陶芸マスター

陶芸家になって壺を焼き、売るだけのゲーム

ロンリー・マウンテン・ダウンヒル

自転車で山道を滑り落ちるだけのゲーム

 いずれも現実を巧みに抽象化・誇張化している�(面倒な部分は徹底的に省略し、ゲームならではのド派手な演出や、プレイヤーの承認欲求を喚起)

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③NewsGameの現状と可能性

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ゲームの究極の民主化

現実の抽象化と誇張化

がもたらすものとは?

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ヴィデオ・ゲーム・アート

  • ゲームエンジンや開発ツールを使用したインタラクティブアート
  • ゲーム作家による自己表現の高まり

Papers,Please

THE PLASTIC GARDEN �(excerpt)

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ゲーム作家の時代

それは輝かしい未来であると共に

クリエイター受難の時代でもある

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←「格闘超人」でコーランの一節をアレンジしてBGMに使用し、炎上・回収

↑「ワールド・オブ・ウォーシップ」で旭日旗(きょくじつき)が使用されず、一部の日本ゲーマーが反発

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インディゲームと社会問題

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習近平とくまのプーさんは中国でNGワード

インディゲーム開発者のイラズラ心がゲームビジネスに大きな影響を及ぼした

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なぜゲームは社会問題化するのか?

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しょせん「嘘」ですよね?

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「たかがゲーム」ですよね

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だけど、

なぜか、

ゲーマーは現実とゲームを

重ね合わせて

こう言いたくなる

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現実はクソゲーだ!

「幸せな未来は『ゲーム』が創る」(ジェイン・マクゴニガル)

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ゲームデザインで現実社会を批評できる時代の到来

ゲームクリエイターは現実を批評したいわけではない�にもかかわらず、一部のゲーマーはゲームを遊んで、�現実と重ねあわせてしまいたくなる

一方でゲームクリエイター側からも、�ゲームの「世界の抽象化と誇張化」という特性を用いて�現実の世情やニュースをゲームで表現する動きが出てくる

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NewsGame

  • ゲームの作成にジャーナリズムの原理を適用した�コンピュータゲームのジャンルの一つ(wikipedia)
  • 公の論議に参加する意図を持つメディアを利用したゲーム
  • シリアスゲームの下部概念とも捉えられる

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NewsGameの例

20

September 12th : A Toy World

対テロ戦争における民間人死傷者に関するゲーム�(2010/Newsgaming, Gonzalo Frasca)

ヘッドライナー ノヴィニュース

編集長となってニュースを選択し世論を誘導するゲーム�(2020/Unbound Creations)

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ただし

ゲームクリエイターの意図は様々

受け取るユーザーの反応も様々

ハレーションがおきるリスク

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ゴーン元社長の国外脱出

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「楽器ケースに入る人」のイラストはまだか?

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ゲーム化の方が早かった!

「Ghone is gone」

元ニッソンCEOロスカル・ゴンとなり、監視を続け追い回す検察・警察などの敵(enemies)の目をくぐりぬけ、時には楽器箱に身を隠しながら、西関空港へたどり着き、ノンレバ国へと脱出せよ!!君はゴンになれるか!?

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古くて新しい問題、再び

  • 現実を抽象化・誇張化するゲームには、現実のパロディ的な特性が紛れ込む
    • アートとパロディの境界線はどこか?
    • 笑いと差別の境界線はどこか?
    • NewsGmaeと「おふざけ」の境界線はどこか?

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燃えそうなゲームアイディアの一例

がんばれ社畜くん

埋めよ増やせよ妊婦さん

留学生たたき

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作ってみた!

素材制作:1時間

いらすとや+ペイント3D

実  装:1時間

Unity PlayGround

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それはゲームで社会批評できる時代の到来でもある

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ゲーム開発者の記名と責任と倫理

  • ゴア表現・エロ表現だけに留まらない
  • 現実を抽象化・誇張化することでデザインされるゲームは、SNSなどで世界中に拡散される過程で、思いがけないハレーションを生む危険性がある
  • 人を愉しませるために作ったゲームが、結果的に人を傷つける可能性がある
  • 個人でゲームを作って世界に配信できる時代だからこそ、ゲーム開発者の記名・責任・倫理観が問われる時代になる�→漫画・文芸・映画・アニメーション� などでは当たり前

The Art of GameDesign 第3版では�ゲーム開発者の倫理の章が追加

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アートは毒

デザインは薬

サイエンスは謙虚

テクノロジーは欲望

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まとめ

  • PS5世代でゲーム開発者の数は天文学的に増える
  • ゲームとは現実世界を抽象化・誇張化した創作物である
  • ゲーム開発の究極の民主化に伴い、ゲームが現実に対して�(良くも悪くも)影響力を誇示できる時代になる
  • その力をどのように使うかは皆さん次第

質問・感想などはこちら kono3478@gmail.com