ゲーム開発が
破壊的に簡単になっていて
ゲームによる社会批評が
広がりつつある件
2020年1月16日
立命館大学「映像と表現」
小野憲史
自己紹介
1月31日~2月2日はGlobalGameJam
大学生に不足しているのはゲームの制作体験
GGJに参加してゲーム制作の経験値を上げよう!
アジェンダ
①PS5世代(2020~30年)のゲーム像
PSシリーズの変遷
ゲームを「作り手」の�視点から考察する
ゲーム産業前史(1960~)
Spacewar!�(MIT/1962)
ゲーム開発者は大学の研究者だった
アーケードゲーム時代(1970~)
PONG(ATARI/1972)
スペースインベーダー(タイトー/1978)
ゲームは企業によって企画・制作・製造・販売されるものになった
家庭用ゲーム時代(1980~)
ファミリーコンピューター�(任天堂/1983)
スーパーファミコン�(任天堂/1991)
ゲームは企業によって企画・制作・製造・販売されるものになった
PCゲーム時代(1980~)
ガンダムvsドップ隊(個人クリエイター/1982)
イース(1987/日本ファルコム)
ゲーム開発者=個人→企業
ゲームは企業が作るモノだった
個人クリエイターの群雄割拠時代も
数年で企業の時代になっていった
そしてPlayStation
PS1/大作ゲームと低予算で尖ったゲームの両立
老舗企業
開発会社
PS2/大作ゲーム志向の強まり
時代に取り残された企業の倒産
・データイースト�・ヒューマン�・UPL�・東亜プラン�・グラムス�・セタ……�
PS3/AAAゲームとインディゲームの萌芽
PS4/AAAとインディの二極化+UGC
PS5世代は
AAA+インディ+ホビーゲームになる
初学者向けゲーム開発環境の広がり
初学者向けゲーム開発環境の広がり
STEAM教育のゲーミファイとGGJ NEXT
日本/釧路高等専門学校
アルゼンチン/�メンドゥーサ
チュニジア/チュニス
日本/プログラミング教育の必修化
地方自治体とゲーム会社のコラボ/松戸市
ゲーム専門学校での教材作り
同じメカニクスで演出を変えた際に受ける体験の変化(n=15)
Shooter1 | メカニクスのみ | 1.9 |
Shooter2 | グラフィック | 2.6 |
Shooter3 | エフェクト | 3.4 |
Shooter4 | サウンド | 4.4 |
操作に対する反応の種類が多いほど
ゲームのおもしろさが増す
メカニクスはゲームを構成する要素の一つ
ホビーゲームはお絵かき遊び
お絵かき遊び的なゲームの一例
「両親が誕生日にプレゼントしてくれた自分だけのゲーム」的な世界の到来
MODからアプリを作って共有する時代へ(妄想)
+
+
ゲーム開発者のすそ野が広がることで、ゲーム全体のクオリティが向上する
PS5世代のゲーム像
ところで・・・
なんでみんな、そんなに
ゲームが好きなんだろう?
②ゲームにおける「抽象と誇張」
増加し続ける市場
理由らしきもの
そうはいっても、過去に飽きられた娯楽はたくさんある
なぜ人は娯楽に飽きたり、
飽きなかったりするのだろう?
飽きられにくい娯楽に
何か特徴はあるのだろうか?
たとえば
漫画は?
小説は?
アニメは?
映画は?
なんで人は夢中になるのだろう?
しょせん嘘ですよね?
作り話だとわかって、
なんで夢中になれるんですか?
映画「ブレードランナー」
フォークト=カンプフ検査
感情移入能力の有無で人間とレプリカントを判別
人間には「共感力」がある
共感(感情移入)されやすい物語と
共感されにくい物語の違い
↓
感情曲線のデザイン
ダメな感情曲線
導入
展開1
展開2
結末
ミッドポイント
時間
感情
優れた感情曲線=三幕構成
導入
展開1
展開2
結末
ミッドポイント�
時間
感情
つかみが重要
順調な成功
状況の悪化
クライマックス
具体的な目的
抽象的・精神的な目的
この変化が共感を増す
この落差が
共感を増す
動機の確定
大逆転のきっかけ
シド・フィールドの脚本術
AはBのためにCを試みるが、� 失敗し、かわりにDを得る
適切な抽象化と誇張化が
物語の共感性を増す
ゲームはどうだろう?
ゲームには
①作り手によって事前に用意された物語
②ゲームプレイによって作られる物語
がある
物語(世界観)とMDAフレームワーク
メカニクス:ルール
ダイナミクス:行動・展開
エステティクス:感情
MDAフレームワーク
ペルソナ
世界観
(テーマ)
何か一つの要素が変わると
すべてが連動して変わる
一度に複数の要素をまとめて変えずに、一つずつ変えてみて影響を考える
これらが一気通貫しているのが、おもしろいゲームの特徴
ゲームにおける抽象と誇張① ファンタジー世界
技術レベルが低い
ド派手な魔法
ドラゴンクエストXI
「ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の『レンズ』」より
ゲームにおける抽象と誇張② 現実世界
犯罪者という法律を超越した存在
現実にはできない無法行為
グランド・セフト・オートV
「ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の『レンズ』」より
ゲームにおける抽象と誇張③ 戦場
戦って生き残るというシンプルな世界
最新兵器を縦横無尽に駆使して戦う
バトルフィールドV
「ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の『レンズ』」より
世界観は行動を規定する
戦場とメカニクス
など……
農園とメカニクス
など……
世界観(テーマ)と
具体的なプレイヤーの行動と
行動を誘発させるための
メカニクスは相互関連性を持つ
漫画・アニメ・映画・小説は
物語を抽象化・誇張化することで
感情曲線を直接操作している
ゲームは世界を�抽象化・誇張化することで
感情曲線を間接的に操作している
抽象化された世界と
ゲームメカニクスの関係
パックマンにおける感情曲線のデザイン
キーファクター
ストレス
発散
この循環をストレスループと呼称
ドラゴンクエストにおける感情曲線のデザイン
家庭用ゲームならではのストレスループ
解消
ストレスループとビジネスモデル
アーケードゲーム
ゲームオーバーの影
一時的な安全
家庭用ゲーム
展開の停滞
新たな展開
ソーシャルゲーム
展開の遅さ
急展開
アイテム
必殺技
アイテム
成長
課金
ガチャ
例:シューティングゲームの
ボム
例:RPGの重要アイテム、
レベルアップ
例:ガチャ、VIP課金
キーファクターに注目するとゲームの構造が見えてくる
日常生活におけるストレスループ
1日�1週間�1ヶ月�1年・・・
さまざまなサイクルで�さまざまなストレスループが観察される�
ストレスループで繋がる日常生活とゲーム
日常生活とゲームの「ストレスと発散」の構造は似ている!?
日常生活とゲームのストレスの違い
| 日常生活 | ゲーム |
ストレスループの周期 | 長い | 短い |
ストレスループの可視化 | 見えにくい | 見えやすい |
ストレスループの結果 | わかりにくい | わかりやすい |
ストレスループのデザイン | 自然的 | 人工的 |
日常の体験を抽象化・誇張化することでゲームが作れる!?
現実世界とゲームの接続
ゲームを「抽象と誇張」で分析すると、さまざまなものが見えてくる
鬼ごっこの抽象化・誇張化
アスレチックの抽象化・誇張化
射的遊びの抽象化・誇張化
誰でもゲームが作れる=現実の抽象化と誇張化
ゲームの民主化との融合~インディゲームブーム
陶芸マスター
陶芸家になって壺を焼き、売るだけのゲーム
ロンリー・マウンテン・ダウンヒル
自転車で山道を滑り落ちるだけのゲーム
いずれも現実を巧みに抽象化・誇張化している�(面倒な部分は徹底的に省略し、ゲームならではのド派手な演出や、プレイヤーの承認欲求を喚起)
③NewsGameの現状と可能性
ゲームの究極の民主化
✕
現実の抽象化と誇張化
がもたらすものとは?
ヴィデオ・ゲーム・アート
Papers,Please
THE PLASTIC GARDEN �(excerpt)
ゲーム作家の時代
それは輝かしい未来であると共に
クリエイター受難の時代でもある
←「格闘超人」でコーランの一節をアレンジしてBGMに使用し、炎上・回収
↑「ワールド・オブ・ウォーシップ」で旭日旗(きょくじつき)が使用されず、一部の日本ゲーマーが反発
インディゲームと社会問題
習近平とくまのプーさんは中国でNGワード
インディゲーム開発者のイラズラ心がゲームビジネスに大きな影響を及ぼした
なぜゲームは社会問題化するのか?
しょせん「嘘」ですよね?
「たかがゲーム」ですよね
だけど、
なぜか、
ゲーマーは現実とゲームを
重ね合わせて
こう言いたくなる
現実はクソゲーだ!
「幸せな未来は『ゲーム』が創る」(ジェイン・マクゴニガル)
ゲームデザインで現実社会を批評できる時代の到来
ゲームクリエイターは現実を批評したいわけではない�にもかかわらず、一部のゲーマーはゲームを遊んで、�現実と重ねあわせてしまいたくなる
一方でゲームクリエイター側からも、�ゲームの「世界の抽象化と誇張化」という特性を用いて�現実の世情やニュースをゲームで表現する動きが出てくる
NewsGame
NewsGameの例
20
対テロ戦争における民間人死傷者に関するゲーム�(2010/Newsgaming, Gonzalo Frasca)
編集長となってニュースを選択し世論を誘導するゲーム�(2020/Unbound Creations)
ただし
ゲームクリエイターの意図は様々
受け取るユーザーの反応も様々
ハレーションがおきるリスク
ゴーン元社長の国外脱出
「楽器ケースに入る人」のイラストはまだか?
ゲーム化の方が早かった!
「Ghone is gone」
元ニッソンCEOロスカル・ゴンとなり、監視を続け追い回す検察・警察などの敵(enemies)の目をくぐりぬけ、時には楽器箱に身を隠しながら、西関空港へたどり着き、ノンレバ国へと脱出せよ!!君はゴンになれるか!?
古くて新しい問題、再び
燃えそうなゲームアイディアの一例
がんばれ社畜くん
埋めよ増やせよ妊婦さん
留学生たたき
作ってみた!
素材制作:1時間
いらすとや+ペイント3D
実 装:1時間
Unity PlayGround
それはゲームで社会批評できる時代の到来でもある
ゲーム開発者の記名と責任と倫理
The Art of GameDesign 第3版では�ゲーム開発者の倫理の章が追加
アートは毒
デザインは薬
サイエンスは謙虚
テクノロジーは欲望
まとめ
質問・感想などはこちら kono3478@gmail.com