1 of 46

2 of 46

Лабиринт

Построение путей для игроков

Dan Armstrong, Josiah Dodson

3 of 46

Дизайн уровней в Path of Exile

  • Наша игра - aRPG от третьего лица с зафиксированной камерой.
  • Игроки двигаются в двумерном мире через поиск пути, а не прямое управление.
  • Окружение в нашей игре процедурно собирается из этих элементов.

4 of 46

Все уровни Path of Exile построены из плиток

5 of 46

Комната собирается из плиток

6 of 46

Из взаимосвязанных комнат создаются Области

7 of 46

Лабиринт

8 of 46

Лабиринт

  • Полон загадок, головоломок и смертельных ловушек.
  • Полуфиксированное окружение случайно генерируется один раз в день.
  • Значительно отличается от остальной игры!

9 of 46

Настройка окружения

10 of 46

Как мы собрали такую комнату?

11 of 46

Смертельные ловушки

Ловушки - основная отличительная особенность Лабиринта.

  1. Ловушки с шипами и лезвиями.
  2. Крутящиеся ловушки, пилы, дисковые стражи.
  3. Стреляющие ловушки.
  4. Лава.

12 of 46

Ловушки с шипами и лезвиями

Эти ловушки блокируют игроку путь и наносят постепенный урон.

Регулируемое время - один из способов задания темпа в наших полосах препятствий.

13 of 46

Крутящиеся ловушки, пилы и дисковые стражи.

Эти ловушки автоматически двигаются по направляющим, их можно остановить или перенаправить.

Не блокируют движение игрока.

Наносят постепенный урон всему, чего коснутся.

14 of 46

Стреляющие ловушки

Автоматические или срабатываемые, основная цель - мешать игроку.

Отравляют и замедляют все, во что попадают.

Мы часто используем их в сочетании с нажимными плитами на полу.

15 of 46

Лава

Автоматически появляется и исчезает в заданный промежуток времени.

Наносит урон от горения всему, что на них находится.

Единственная ловушка, используемая в сочетании с монстрами и некоторыми особыми врагами.

16 of 46

Загадки

Загадки - новый способ взаимодействия игроков с окружением.

  1. Переключатели
  2. Нажимные плиты
  3. Двери
  4. Шестеренки

17 of 46

Переключатели

Нажимные плиты

Вызывают однократное срабатывание объектов, включая или выключая их через какое-то время.

Скрытые или видимые объекты с различным внешним видом. Вызывают однократное срабатывание, или срабатывание с таймером.

18 of 46

Двери

Двери в лабиринте могут открываться и закрываться при срабатывании.

Для срабатывания могут быть использованы одиночные объекты, или сразу несколько.

Визуально отличаются от дверей, которые можно сразу открыть.

19 of 46

Шестеренки

Своего рода сигнальная система, которая визуально и акустически оповещает о срабатывании чего-либо.

Может использоваться для передачи состояний между объектами и создания сложных систем.

20 of 46

Аудиовизуальная подача сигнала очень важна!

21 of 46

Разметка местности

  • Зелёный = Можно свободно ходить
  • Жёлтый = Непроходимая область. Могут пролетать снаряды.
  • Красный = Заблокированная область. Полностью непроходимая.

22 of 46

Что могут делать игроки?

23 of 46

Возможности игрока

  • Атаковать, с большим набором ограничений и условий.
  • Смягчать урон защитой трех основных типов и множеством вторичных.
  • Временно повышать характеристики (скорость, защита, восстановление здоровья).
  • Умения передвижения (уворот, телепортация, прыжки через непроходимые области).

24 of 46

Ограничения

  • Ловушки наносят урон в процентном соотношении от здоровья игрока, чтобы все герои умирали с одинаковой скоростью.
  • Мы ожидали применения умений передвижения, но мы не могли требовать от игроков их использования.
  • Обычный процесс игры в PoE только иногда подходил для ловушек, мы немного отделили монстров от зон ловушек.
  • Во время тестов предполагалось, что всех ловушек можно избежать, просто подождав.

Обычный персонаж для игровых тестов

25 of 46

Преимущества существующего набора средств

26 of 46

Примеры полосы препятствий Лабиринта

27 of 46

!

!

28 of 46

!

!

29 of 46

30 of 46

31 of 46

r

r

32 of 46

Игровые тесты и отзывы

33 of 46

Изучайте прототипы

  • Какие сигналы понимают наши игроки?
  • Какой самый интуитивный способ прохождения каждого испытания?
  • Какие предпочтения у наших игроков?

34 of 46

Какие сигналы эффективнее?

  • Опытные игроки обращают внимание на то, куда они идут, а не где они находятся.
  • Освещение. Пусть игроки узнают, что их ждёт.
  • Наглядность. Похожие вещи и ведут себя похоже.

35 of 46

Какое решение самое интуитивное?

  • В стрессовых ситуациях игроки неаккуратны, безопасные места должны быть большими и четко видимыми.
  • Не совсем правильно думать, что игроки будут ждать ловушек, о которых вы не предупредили.
  • Самое интуитивное решение - всё быстро пробежать. Будьте готовы к креативному жульничеству.

36 of 46

Какие предпочтения у наших игроков?

  • Новые игроки любознательны и тщательно исследуют уровни.
  • Опытные игроки хотят как можно быстрее зачистить область, убить босса и получить предметы.
  • Игроки режима Одна жизнь должны быть очень осторожны, ведь они не могут возродиться.

37 of 46

Игроки, играющие в Лабиринте

38 of 46

Что мы изменили?

  • Некоторые игроки слишком быстрые и не успевают среагировать
    • Больше пространства, чистые безопасные зоны
  • Некоторые игроки более медленные
    • Мы замедлили ловушки
  • Не все механики восстановления одинаковы
    • Ловушки не могут быть слишком опасными для игроков с медленным восстановлением
  • С ловушками нельзя драться

39 of 46

Ловушки - Стражи

  • Только для высоких уровней.
  • Светятся, заметны в темноте.
  • Разрушаемы, можно использовать тактически.
  • Создают безопасную зону, но ненадолго.
  • Нацелены на мощные умения и способы восстановления.

40 of 46

r

r

r

r

41 of 46

Заключения

  • Узнайте об ограничениях своей игры
    • Наши ограничения не такие же, как у вас
  • Узнайте о возможностях и стилях игры ваших игроков
    • Как себя ведет слабый игрок? А как сильный?
  • Наблюдайте за игрой людей и следите за их отзывами
    • Повышенная сложность должна быть направлена на умелых игроков.

42 of 46

Вопросы и ответы

43 of 46

Полоса препятствий высокого уровня

44 of 46

Испытание Восхождения на высоких уровнях - Часть 1

45 of 46

Испытание Восхождения на высоких уровнях - Часть 2

!

46 of 46

Испытание Восхождения на высоких уровнях - Часть 3

!

!