1 of 25

Clase 11: Sigilo

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Y CONCEPTUALIZACIÓN

2 of 25

Bootcamp

Miércoles de 18:30h a 20h

  1. Introducción al Diseño de Niveles
  2. Level Pacing
  3. Exploración: wayfinding y traversal
  4. Combate: frentes y arenas
  5. Level Design Workflow
  6. Level Design Document (LDD)

Entrega: A1.11 LDD Caso 1

6.1. LDD A1 Revisión (1 de 2)

6.2. LDD A1 Revisión (2 de 2)

7. Organic Tutorials

8. Level Design: Metroidvanias & Roguelites

Entrega (opcional): A1.12 LDD Caso 2

3 of 25

Bootcamp

Febrero: miércoles de 18:30h a 20h

9. Puzzles: comunicación espacial y lógica

10. Niveles memorables

11. →Sigilo: la ilusión de una zona bien vigilada

12. Environmental Storytelling

Entrega: A2.10 LDD

Nota: adaptad el contenido libremente a vuestro proyecto.

Mentorías 1to1 (30min)

4 of 25

Clase 11: Índice

  1. Intro
  2. Componentes
  3. Push & Pull
  4. Errores de LD
  5. El “girito” sigiloso
  6. Ejemplos
  7. Fuentes

5 of 25

Sigilo

6 of 25

Intro

  • Stealth Games: se apoyan en la fantasía usar tus habilidades para ser invisible para tus enemigos; convertirte en espía, un ninja, un asesino.
  • El loop de juego consiste en que, comenzando en un estado de sigilo, ir atacando poco a poco los múltiples elementos que forman el sistema de defensa enemigo sin ser detectado. → Push & Pull
  • No dista mucho de un videojuego de puzzles: debes aprender mediante la observación y la lógica con qué elementos interactuar y en qué orden para alcanzar la solución. Pero en el caso de los juegos de sigilo el error conlleva la penalización de que los enemigos entren en modo combate.

7 of 25

Componentes

  • Sistema de detección
  • Mecánicas: gadgets y habilidades
  • Jugador detectado

8 of 25

Componentes

Sistema de detección

  • Los enemigos pueden “ver y oír” al jugador mediante un cono de visión y un radio de escucha. De forma simplificada, si el jugador entra en el cono de visión o realiza un ruido que alcance el radio de escucha será detectado.
    • Internamente no es necesariamente un cono y hay que tener en cuenta también la altura del mismo.
    • Muchos juegos facilitan la jugabilidad haciéndolos siempre visibles o dando a los jugadores la posibilidad de mejorarse para poder verlos.

9 of 25

Componentes

Sistema de detección

  • Una vez dentro de los rangos de detección el jugador tiene unos segundos para salir de los mismos antes de ser detectado. Programar la IA para que actúe “a favor” del jugador.
    • Refuerzo visual con UI, audio y animaciones.
    • El tiempo para ser detectado puede ampliarse o reducirse en función de factores como el nivel de iluminación, movimiento o la distancia.
  • Pueden detectar otros elementos además de los jugadores, como un cuerpo de un compañero caído.

10 of 25

Componentes

Mecánicas: gadgets y habilidades

  • Obtener información: poder ver y/o escuchar más allá del punto de vista de tu personaje para trazar un plan.
    • Drones, visores especiales, detectores de movimiento y/o sonido, animales adiestrados, hackear cámaras.
  • Modificar tu movimiento: llegar a zonas “fuera de pista” para evitar patrullas.
    • Ganchos, teletransportes, saltos especiales.
  • Manipulación de enemigos: llamar la atención de los enemigos y despistarlos para que abandonen sus patrullas.
    • Hacer ruido, dejar revistas en el suelo.

11 of 25

Componentes

Mecánicas: gadgets y habilidades

  • Redefinen el espacio: convierte uno de los espacios de peligro del nivel en una zona segura.
    • Disparar a cámaras, apagar fuentes de luz, suplantar NPCs.

  • Incapacitar enemigos: permiten eliminar enemigos sin ser detectados.
    • Pistola con silenciador, armas blancas, arcos.

12 of 25

Componentes

Jugador detectado

  • Perder la partida → frustrante.
  • Pasar a modo combate: cambio de gameplay o permite la opción de escapar y ocultarse para volver al estado inicial.
    • Dar al jugador márgenes de reacción dentro del sistema de detección para permitirles volver al modo sigilo en un intervalo breve.
  • Genera un interesante loop de juego y puede potenciar el pacing del nivel.
    • Sigilo (media intensidad) vs Combate/Huida (alta intensidad)

13 of 25

Push & Pull

14 of 25

Errores de LD

Common Stealth Level Design Mistakes - Bauer Design Solutions

15 of 25

Errores de LD

16 of 25

Errores de LD

17 of 25

Errores de LD

18 of 25

Errores de LD

Messy Setup → randomizado. Hacer niveles de sigilo deterministas.

Divertido solo para el diseñador. Como los puzzles, estos niveles deben ser divertidos para los jugadores.

19 of 25

Errores de LD

20 of 25

El “girito”

El “girito” funciona tanto a pequeña escala, como un beat (la mesa de reparaciones de TLOU), así como a gran escala, el videojuego completo. Por ejemplo:

  • Nivel con jugabilidad especial.
    • Limitar poderes.
    • Gameplay alternativo: conducción, sigilo en juegos de acción y viceversa…
  • Repetir un tipo de gameplay beat.
  • Subida o bajada notable de la intensidad del siguiente beat del mismo tipo.

21 of 25

El “girito”

¡Ojo cuidao!

Puede convertirse en uno de los niveles más memorables o una de las peores partes.

22 of 25

Ejemplos

23 of 25

Cierre

¿Dudas?

24 of 25

Fuentes

25 of 25

1to1

  • 30min
  • Mínimo una por alumno.
  • Opción a más 1to1.
  • Foco: dudas profesionales y sobre LD del A2.