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La programmation créative interdisciplinaire �à la portée de tous!

Atelier conçu par Margarida Romero et Alexandre Lepage.�Projet #CoCreaTIC (Nouveaux chercheurs FRQSC).

Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval.

#CoCreaTIC

#5C21

et Vibot le robot

Feat. Scratch

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Contexte: Programme de recherche #CoCreaTIC

  • #CoCreaTIC Usages créatifs du numérique.
  • Objectif du programme de recherche #CoCreaTIC:
    • Développer l'utilisation des TIC et de création dans les écoles primaires et secondaires afin de permettre le développement des compétences du 21e siècle: la créativité, la collaboration, la résolution de problèmes et la pensée informatique.
  • Modèle passif/participatif (Romero & Laferrière, 2016; Romero, Laferrière & Power, 2016).

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@margaridaromero

#5C21 Compétences du 21e siècle :

pensée critique, créativité, collaboration,

résolution de problèmes et pensée informatique

Romero (2016). Design : Dumont

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Création de la ville intelligente

Un thème, plusieurs disciplines

  • Univers social:
    • géographie: plan, échelles, urbanisation, transport)
    • économie (ressources, fonctions urbaines)
  • Mathématiques
    • opérations arithmétiques de base pour les déplacements
    • espace et proportionnalité
  • Français

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@margaridaromero

#Vibot le robot, un livre intergénérationnel d’introduction à la programmation.

La programmation est la langue des robots et des ordinateurs.

Je parle français, anglais et Scratch !

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Votre tâche: création d’un défi interdisciplinaire créatif à partir de Scratch

3 règles d’or

  1. “ill-defined”

2. Créativité

3. TIC essentielles, sinon, on s’en passe!

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Romero (2016). Introduction à la programmation. Dans Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: CRIRES.

BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revision

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6 composantes de la pensée informatique .

1. Comprendre une situation et identifier ses composantes.

2. Organiser et modéliser une situation

3. Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme.

4. Littératie technologique et des systèmes.

5. Capacité à créer un programme informatique.

6. Capacité à s'engager dans un processus réflexif, agile et itératif d'amélioration d'un programme.

Romero et Lepage (2016)

Romero (2016). Design : Dumont

#5c21

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La programmation: une même logique, différents langages

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Apprendre par le biais de la programmation

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Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle

  • Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.

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Activité de robotique par les élèves

Évaluation des compétences �dans le cadre des activités de robotique pédagogique

Définition d’une activité de robotique avec les enseignants

Équipe CoCreaTIC (Margarida Romero et collaborateurs): Création des observables pour l’évaluation de compétences (transversales ou disciplinaires)

Au cours de l’activité de robotique pédagogique: L’outil #5C21 est une aide à l’évaluation des compétences (transversales ou disciplinaires) par les élèves (auto évaluation) ou par les enseignant.e.s

Planification de l’activité

Outil #5c21

Conseiller pédagogique