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大規模ゲーム開発における�リモートモブワークの�導入事例

株式会社スクウェア・エニックス�第一開発事業本部 ディビジョン4

プログラマー 菊池 桂司

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はじめに

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注意事項

撮影OK

SNS投稿OK

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自己紹介

  • 菊池 桂司
    • 1995年入社
      • 当時はプランナーで入社、現在はプログラマー
      • 2017年に認定スクラムマスターを取得
    • 主な作品
      • アインハンダー(エネミー及びエフェクト担当)
      • パラサイト・イヴ2(エフェクト監督)
      • 大規模ゲーム開発シリーズ(プレイヤー&バトル・開発進行)
    • 得意分野
      • ゲームプログラム
      • スケジュールマネージメント
      • 駄洒落

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自己紹介

携わったタイトル

 

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タイトル

担当

アインハンダー

エネミープログラム、VFXプログラム

パラサイト・イヴ2

VFX監督、VFXプログラム

テトラマスター

ゲームプログラム全般(サーバー・クライアントすべて)

武蔵伝2

ステージ2・5のエネミー及びレベルプログラム

大規模ゲーム開発 Re:COM

プレイヤープログラム、UI・カメラプログラム

大規模ゲーム開発 BBS / FM

プレイヤープログラム、UI・カメラ・通信プログラム

大規模ゲーム開発 DDD / FM

プレイヤープログラム、カメラプログラム

大規模ゲーム開発 0.2

プレイヤープログラム

大規模ゲーム開発 3 / ReMind

プレイヤープログラム、プレイヤー班スクラムマスター

大規模ゲーム開発 PC版

プレイヤープログラム、開発進行マネージャー

現在

プレイヤーディレクション、プレイヤープログラム、�バトル班スクラムマスター、開発進行マネージャー

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目的

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目的

リモートモブワーク

について理解を深める

持ち帰って明日からチェレンジ!

※持ち帰りポイントを設けます

 

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モブワークとは

モブワークの説明

※モブワークの説明を簡潔に行います [5分]

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モブワークとは

同じ場所

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モブワークとは

同じ場所同じ時間

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モブワークとは

同じ場所同じ時間3人以上

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モブワークとは

同じ場所同じ時間3人以上� 一緒に働く

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モブワークとは

○ドライバー

□ナビゲータ

※ドライバーはタイピスト� ナビゲータはその他モブとも言います� (後述します)

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モブワークとは

○ドライバー

      • 操作して入力する人
      • 一定時間で交代

□ナビゲータ

 

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モブワークとは

○ドライバー

      • 操作して入力する人
      • 一定時間で交代

□ナビゲータ

      • ドライバー以外の人
      • 調べたりフォローをする人

 

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モブワークとは

○ドライバー

      • 操作して入力する人
      • 一定時間で交代
      • 考える

□ナビゲータ

      • ドライバー以外の人
      • 調べたりフォローをする人
      • 考える 

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モブワークとは

○ドライバー

      • 操作して入力する人
      • 一定時間で交代
      • 考えて言葉で伝える(重要)

□ナビゲータ

      • ドライバー以外の人
      • 調べたりフォローをする人
      • 考えて言葉で伝える(重要)

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モブワークとは

期待されるメリット

    • 同期コストが低い
    • フロー効率が良い
    • 学びの機会が全員で共有できる

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モブワークとは

期待されるメリット

    • 同期コストが低い
    • フロー効率が良い
    • 学びの機会が全員で共有できる

学びと情報共有が必要な�作業に向いている

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大規模ゲーム開発について

・チーム構成

・バトル班のスクラム

・環境とツール

・リモート下の変化

※実戦投入したチーム構成や環境の紹介 [10分]

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大規模ゲーム開発について(チーム構成)

縦割り型のセクション構成

 

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アーティスト

ENV�TA�ライティング

アート�キャラモデル�モーション

エフェクト�UI

ゲームデザイナー

イベント

レベル

バトル

エンジニア

ゲーム

システム

開発環境

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大規模ゲーム開発について(チーム構成)

縦割り型のセクション構成

実作業はセクション横断が多い

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アーティスト

ENV�TA�ライティング

アート�キャラモデル�モーション

エフェクト�UI

ゲームデザイナー

イベント

レベル

バトル

エンジニア

ゲーム

システム

開発環境

プレイヤー班

エネミー班

レベル班

ミニゲーム班

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大規模ゲーム開発について(チーム構成)

縦割り型のセクション構成

チーム内にグループが発足し進行する(一部スクラム運用)

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アーティスト

ENV�TA�ライティング

アート�キャラモデル�モーション

エフェクト�UI

ゲームデザイナー

イベント

レベル

バトル

エンジニア

ゲーム

システム

開発環境

プレイヤー班:操作キャラのアクション作成・ゲームの要・すべての要素につながる

エネミー班 :エネミーの量産・ボス戦の構築・バトル要素

レベル班  :ワールド毎にゲーム進行を構築・背景・ギミック・イベント

ミニゲーム班:ゲーム内ゲームの作成

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大規模ゲーム開発について(チーム構成)

今回はバトルのゲームデザイナーとゲームエンジニアで構成

スクラムメンバー約12名

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アーティスト

ENV�TA�ライティング

アート�キャラモデル�モーション

エフェクト�UI

ゲームデザイナー

イベント

レベル

バトル

エンジニア

ゲーム

システム

開発環境

プレイヤー班

エネミー班

レベル班

ミニゲーム班

バトル班

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大規模ゲーム開発について(チーム構成)

今回はバトルのゲームデザイナーとゲームエンジニアで構成

スクラムメンバー約12名+α

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アーティスト

ENV�TA�ライティング

アート�キャラモデル�モーション

エフェクト�UI

ゲームデザイナー

イベント

レベル

バトル

エンジニア

ゲーム

システム

開発環境

プレイヤー班

エネミー班

レベル班

ミニゲーム班

バトル班

その他はゆるく繋がる

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大規模ゲーム開発について(チーム構成)

バトル班を構成した理由

    • 以前はプレイヤーとエネミーで独立作業
      • 作業効率は悪くなかったが・・・

 

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大規模ゲーム開発について(チーム構成)

バトル班を構成した理由

    • 以前はプレイヤーとエネミーで独立作業
      • 作業効率は悪くなかったが・・・
    • バトルで合わせた時に問題が多発
      • 良すぎるプレイヤー性能
      • 強すぎる雑魚
      • 噛み合わない技など・・・

 

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大規模ゲーム開発について(チーム構成)

バトル班を構成した理由

    • 以前はプレイヤーとエネミーで独立作業
      • 作業効率は悪くなかったが・・・
    • バトルで合わせた時に問題が多発
      • 良すぎるプレイヤー性能
      • 強すぎる雑魚
      • 噛み合わない技など・・・
    • もっと密接に!
      • 最高のものを届けるため

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大規模ゲーム開発について(チーム構成)

持ち帰りポイント

    • ゲーム開発におけるスクラムチーム構成
      • 正解はわからないし決まったものはない
      • 構成は無限に考えられる
      • 目的や状況に合わせて柔軟に構成してみる
        • セクション横断
        • エンジニアのみ
        • アーティストのみ
        • ミニゲーム

 

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大規模ゲーム開発について(バトル班のスクラム)

    • 1週間スプリント

 

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月曜日

火曜日

水曜日

木曜日

金曜日

10:00

11:00

12:00

13:00

14:00

15:00

スプリント�レビュー会

16:00

スプリント�プランニング

夕会

夕会

夕会

夕会

ふりかえり会

17:00

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大規模ゲーム開発について(バトル班のスクラム)

    • 1週間スプリント
    • デイリースクラムを夕会に設定(揃いやすい時間帯)

 

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月曜日

火曜日

水曜日

木曜日

金曜日

10:00

11:00

12:00

13:00

14:00

15:00

スプリント�レビュー会

16:00

スプリント�プランニング

夕会

夕会

夕会

夕会

ふりかえり会

17:00

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大規模ゲーム開発について(バトル班のスクラム)

    • 1週間スプリント
    • デイリースクラムを夕会に設定(揃いやすい時間帯)
    • レビュー会はオープン開催(メンバー以外も自由参加)

 

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月曜日

火曜日

水曜日

木曜日

金曜日

10:00

11:00

12:00

13:00

14:00

15:00

スプリント�レビュー会

16:00

スプリント�プランニング

夕会

夕会

夕会

夕会

ふりかえり会

17:00

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大規模ゲーム開発について(バトル班のスクラム)

    • 1週間スプリント
    • デイリースクラムを夕会に設定(揃いやすい時間帯)
    • レビュー会はオープン開催(メンバー以外も自由参加)
    • モブワークは午前中の1時間に設定

 

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月曜日

火曜日

水曜日

木曜日

金曜日

10:00

11:00

モブワーク

モブワーク

モブワーク

モブワーク

モブワーク

12:00

13:00

14:00

15:00

スプリント�レビュー会

16:00

スプリント�プランニング

夕会

夕会

夕会

夕会

ふりかえり会

17:00

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大規模ゲーム開発について(バトル班のスクラム)

全てリモート環境で行っている

 

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月曜日

火曜日

水曜日

木曜日

金曜日

10:00

11:00

モブワーク

モブワーク

モブワーク

モブワーク

モブワーク

12:00

13:00

14:00

15:00

スプリント�レビュー会

16:00

スプリント�プランニング

夕会

夕会

夕会

夕会

ふりかえり会

17:00

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大規模ゲーム開発について

リモート開発環境と�使用している主なツールの紹介

    • VPN 接続が前提
    • Slack が主な伝達手段
    • Whiteboards for Confluence でタスクボードを再現
    • Zoom でスプリントレビュー会
    • Visual Studio の Live Share 機能でモブワーク

 

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大規模ゲーム開発について

リモート開発環境と�使用している主なツールの紹介

    • Whiteboards for Confluence でタスクボードを再現

 

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SPRINT

・Next(来週予測予定)

・To Do

・Doing

・Done

BACKLOG

・Long-term(いつかやる)

・Mid-range(準備中)

・Ready(準備完了)

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大規模ゲーム開発について

リモート開発環境と�使用している主なツールの紹介

    • Whiteboards for Confluence でふりかえり

 

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ふりかえり

・インセプションデッキ

・Good Bad

・Mad Sad Grad

・Fan Done Learn

・KPT

・リーンコーヒー

・Good モヤッと

・YWT

などなど・・・

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大規模ゲーム開発について

リモート環境になって�変わったこと感じたこと

    • グッド
      • メール文化からチャット文化へ
      • みんなが常にコミュニケーション不足を意識してる
      • より自発的に行動するようになった
      • 意外とリモートでもなんとかなる

 

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大規模ゲーム開発について

リモート環境になって�変わったこと感じたこと

    • グッド
      • メール文化からチャット文化へ
      • みんなが常にコミュニケーション不足を意識してる
      • より自発的に行動するようになった
      • 意外とリモートでもなんとかなる
    • モヤッと
      • 会議室予約とれない問題が会議時間枠とれない問題に
      • 担当外作業の雰囲気が全くつかめなくなった

 

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リモートモブワークの導入

・とにかくやってみた

※スクラムチーム内のモブワーク導入事例の紹介 [15分]

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話①

    • モブワークメンバー編成
      • バトル班

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話①

    • モブワークメンバー編成
      • バトル班

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話①

    • モブワークメンバー編成
      • バトル班のプレイヤー担当エンジニア3名

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話②

    • 導入した目的や経緯
      • 情報共有
      • 後輩を育てたい
      • 属人化を軽減したい
      • モブワークがどんなものか

 試したかった!

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話③

    • 導入方法の紹介
      • 毎朝11時から60分間の1スプリント

11:00 開始~今日の内容を決める(プランニング)

11:10 作業開始(コーディング~レビュー)

11:50 今日のふりかえり~終了(ふりかえり)

      • 金曜日に1週間のふりかえり

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話③

    • 導入方法の紹介
      • 毎朝11時から60分間の1スプリント

11:00 開始~今日の内容を決める(プランニング)

          • アイスブレイクを兼ねた雑談
          • 行う作業の相談~ドライバーの決定

11:10 作業開始(コーディング~レビュー)

          • ドライバーの画面を Zoom で共有する
          • ドライバー交代はなし、ナビゲータは質問やアドバイス

11:50 今日のふりかえり~終了(ふりかえり)

          • YWT(やったこと/わかったこと/つぎやること)
      • 金曜日に1週間のふりかえり

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話③

    • 導入方法の紹介
      • 毎朝11時から60分間の1スプリント

11:00 開始~今日の内容を決める(プランニング)

          • アイスブレイクを兼ねた雑談
          • 行う作業の相談~ドライバーの決定

11:10 作業開始(コーディング~レビュー)

          • ドライバーの画面を Zoom で共有する
          • ドライバー交代はなし、ナビゲータは質問やアドバイス

11:50 今日のふりかえり~終了(ふりかえり)

          • YWT(やったこと/わかったこと/つぎやること)
      • 金曜日に1週間のふりかえり
      • なぜ1日1時間だけ?

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話③

    • 導入方法の紹介
      • 毎朝11時から60分間の1スプリント

11:00 開始~今日の内容を決める(プランニング)

          • アイスブレイクを兼ねた雑談
          • 行う作業の相談~ドライバーの決定

11:10 作業開始(コーディング~レビュー)

          • ドライバーの画面を Zoom で共有する
          • ドライバー交代はなし、ナビゲータは質問やアドバイス

11:50 今日のふりかえり~終了(ふりかえり)

          • YWT(やったこと/わかったこと/つぎやること)
      • 金曜日に1週間のふりかえり
      • なぜ1日1時間だけ?

 

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とにかく�やってみよう!

全員が他に�作業を抱えている

作業が残ったら

持ち帰る

次の日に確認

続けやすさも

意識した!

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リモートモブワークの導入

持ち帰りポイント

    • とにかくやってみよう!
      • 少人数で!(はじめやすい)
      • 短時間で!(はじめやすい)
      • できれば一定期間同じリズムで!(習慣化)
      • 画面共有で作業するだけでもOK
      • エンジニアじゃなくてもOK
      • ふりかえり重要

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話④

    • 初めてやってみた手応えや感想

1周目

        • とにかく新鮮で刺激的!
        • なんとなく良いという感触!
        • 1日1時間でも沢山の気付きや学びがあった、コスパは良いと感じた

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話④

    • 初めてやってみた手応えや感想

1周目

        • とにかく新鮮で刺激的!
        • なんとなく良いという感触!
        • 1日1時間でも沢山の気付きや学びがあった、コスパは良いと感じた

2周目

        • いい感じ情報共有ができる、作業内容によって向き不向きがある
        • 午前に一旦集まって作業するので、午後から仕事が働きやすくなる
        • リズムを掴むと1日の仕事の質があがった!

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話④

    • 初めてやってみた手応えや感想

1周目

        • とにかく新鮮で刺激的!
        • なんとなく良いという感触!
        • 1日1時間でも沢山の気付きや学びがあった、コスパは良いと感じた

2周目

        • いい感じ情報共有ができる、作業内容によって向き不向きがある
        • 午前に一旦集まって作業するので、午後から仕事が働きやすくなる
        • リズムを掴むと1日の仕事の質があがった!

3周目

        • 面白さについて実装と意見集めを同時にやってる、レビューしながら実装してる感じ
        • 効率よく実装できた実感と実績!
        • リアルならもっと・・・というもどかしい面も

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話④

    • 初めてやってみた手応えや感想
      • コードの組み方や考え方を高速に共有できる
      • 個々のデイリーワークにも整理がつく発見
      • レビューしながら実装してる感じで楽しい!

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話④

    • 初めてやってみた手応えや感想
      • コードの組み方や考え方を高速に共有できる
      • 個々のデイリーワークにも整理がつく発見
      • レビューしながら実装してる感じで楽しい!
    • 何が起きているのか
      • 設計  ・思想を含めて全員が共有できている状態
      • 実装  ・個々の作業も内容が明確になるので作業がスムーズ

     ・みんなが内容を理解している▶属人化の改善

     ・1日1時間集中することで仕事のリズムが作れた

      • デバッグ・視点が増えるので対応が速い誰でも直せるのは心強い

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑤

    • 最適人数は3~4人
      • 関わる人数が増えれば増えるほどコミュニケーションは複雑になる

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑤

    • 最適人数は3~4人
      • 関わる人数が増えれば増えるほどコミュニケーションは複雑になる
      • コミュニケーションチャネル
        • 3人: 3チャンネル

 

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3x(3-1)÷2=3

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑤

    • 最適人数は3~4人
      • 関わる人数が増えれば増えるほどコミュニケーションは複雑になる
      • コミュニケーションチャネル
        • 3人: 3チャンネル
        • 4人: 6チャンネル

 

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3x(3-1)÷2=3

4x(4-1)÷2=6

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑤

    • 最適人数は3~4人
      • 関わる人数が増えれば増えるほどコミュニケーションは複雑になる
      • コミュニケーションチャネル
        • 3人: 3チャンネル
        • 4人: 6チャンネル
        • 5人:10チャンネル
      • リモートを考慮すると5名は多いかも

 

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3x(3-1)÷2=3

4x(4-1)÷2=6

5x(5-1)÷2=10

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑥

    • ふりかえりの紹介
      • 1日1回5分のYWT
        • やったこと
        • わかったこと
        • つぎやること

思いついた人が書く

      • 金曜日に1週間ふりかえり
        • ひとり1枚書いて発表

メンバー間の認識合わせ

      • モブワークの継続的な改善

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑦

    • 改善内容の紹介~グランドルール変遷①
      • 毎朝11時から60分×1スプリント
        • 11:00 開始~今日の内容を決める
        • 11:10 作業開始
        • 11:50 今日のふりかえり~終了
      • Zoom の画面共有なのでドライバー交代は不可能

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑦

    • 改善内容の紹介~グランドルール変遷②
      • 毎朝11時から60分×1または30分×2スプリント
        • 11:00 開始~今日の内容を決める
        • 11:05 作業開始 (45分)|作業開始B1 (20分)
        • 11:25        |レビュー~ドライバー交代  
        • 11:30        |作業開始B2 (20分)
        • 11:50 今日のふりかえり~終了
      • 作業枠を分割してドライバー交代を実現

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑦

    • 改善内容の紹介~グランドルール変遷③
      • 毎朝11時から60分×1スプリント
        • 11:00 開始~今日の内容を決める
        • 11:05 作業開始 (15分でドライバー交代)
        • 11:20 ドライバー交代
        • 11:35 ドライバー交代
        • 11:50 今日のふりかえり~終了(またはドライバー交代)
        • 12:05 延長枠(最大12:30まで)
      • Live Share 導入でドライバー交代可能
        • 世界が少し変わった
        • モブワーク感が増した
        • 作業時間の延長が増えてきた

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑦

    • 改善内容の紹介~グランドルール変遷③
      • 毎朝11時から60分×1スプリント
        • 11:00 開始~今日の内容を決める
        • 11:05 作業開始 (15分でドライバー交代)
        • 11:20 ドライバー交代
        • 11:35 ドライバー交代
        • 11:50 今日のふりかえり~終了(またはドライバー交代)
        • 12:05 延長枠(最大12:30まで)
      • Live Share 導入でドライバー交代可能
        • 世界が少し変わった
        • モブワーク感が増した
        • 作業時間の延長が増えてきた

 

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次章で

深掘り

します!

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑦

    • 改善内容の紹介~グランドルール変遷④
      • 毎朝11時から60分×1スプリント
        • 11:00 開始~今日の内容を決める
        • 11:05 作業開始 (15分でタイピスト交代)
        • 11:20 タイピスト交代
        • 11:35 タイピスト交代
        • 11:50 今日のふりかえり~終了(またはタイピスト交代)
        • 12:05 延長枠(最大12:30まで)
      • 古くなった用語を修正
        • ドライバー▶タイピスト
        • ドライバーが主導になりがちなので改善したかった
        • モブワークという意味ではタイピストは違和感

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑦

    • 改善内容の紹介~グランドルール変遷⑤
      • 毎朝11時から60分×1スプリント
        • 11:00 開始~昨日発生した事案について相談
        • 11:10 今日の内容を決めドライバーランダムに決め作業開始
        • 11:25 ドライバー交代
        • 11:40 ドライバー交代
        • 11:55 今日のふりかえり~終了(またはドライバー交代)
        • 12:10 延長枠(最大12:55まで)
      • ドライバーが勝手に考えて打ち込むことを禁止
        • 慣れてくるとドライバーが先行しがち
        • ナビゲータが気づかないミスも増えてくる
        • ほんとに共有でてる?ほんとに理解している?

 

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リモートモブワークの導入

とにかくやってみた話⑦

    • 改善内容の紹介~グランドルール変遷⑤
      • 毎朝11時から60分×1スプリント
        • 11:00 開始~昨日発生した事案について相談
        • 11:10 今日の内容を決めドライバーランダムに決め作業開始
        • 11:25 ドライバー交代
        • 11:40 ドライバー交代
        • 11:55 今日のふりかえり~終了(またはドライバー交代)
        • 12:10 延長枠(最大12:55まで)
      • ドライバーが勝手に考えて打ち込むことを禁止
        • 慣れてくるとドライバーが先行しがち
        • ナビゲータが気づかないミスも増えてくる
        • ほんとに共有でてる?ほんとに理解している?

 

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次章で

深掘り

します!

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リモートモブワークの導入

持ち帰りポイント

    • やり方はどんどん変えていこう!
      • チーム状況や状態にあわせて色々試してみる
      • きっちりと型にはめてみるのもあり
      • ふりかえり大事
    • 同時編集環境を導入しよう!
    • ドライバーは勝手に入力するな!

 

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リモートモブワークの実践

・ 世界が変わった

・本当のモブワークへ覚醒した

・普及を試みた

※モブワーク導入事例の深掘り [10分]

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 必要環境
      • Visual Studio Code 1.22.0 以上 (拡張機能)
      • Visual Studio 2017 15.6 以上 (拡張機能)
      • Visual Studio 2019 (C++などに付随されてインストールされる)

 

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 使用手順 ホスト側
      • 右上の「Live Share」のアイコンをクリック

 

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 使用手順 ホスト側
      • 右上の「Live Share」のアイコンをクリック
      • 使用するアカウントを選択

 

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 使用手順 ホスト側
      • 右上の「Live Share」のアイコンをクリック
      • 使用するアカウントを選択
      • 招待用リンクがクリップボードにコピーされるので参加者に知らせる

 

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 使用手順 - 参加者側
      • 招待用リンクをコピーする

 

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 使用手順 - 参加者側
      • 招待用リンクをコピーする
      • 「Live Share」タブの「セッションに参加する」ボタンを押す

 

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 使用手順 - 参加者側
      • 招待用リンクをコピーする
      • 「Live Share」タブの「セッションに参加する」ボタンを押す
      • 開いたウィンドウの「結合」ボタンを押す

 

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 実際どんな感じ?※各メンバーの画面

 

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 触った感想
      • 導入は意外と簡単だった
      • 見るだけじゃなく直接自分で手を加えることが可能になって嬉しい!
      • リアルタイムで同時編集できるのは新鮮な感覚だった
      • それぞれ自分のカスタマイズした環境が使えるのは嬉しい!
      • みんなで触れることは素晴らしいと感じた!

 

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リモートモブワークの実践(深掘り1)

世界が変わった話(Live Share の導入)

    • 触った感想
      • 導入は意外と簡単だった
      • 見るだけじゃなく直接自分で手を加えることが可能になって嬉しい!
      • リアルタイムで同時編集できるのは新鮮な感覚だった
      • それぞれ自分のカスタマイズした環境が使えるのは嬉しい!
      • みんなで触れることは素晴らしいと感じた!
    • 導入した効果
      • ドライバー交代が可能になった
      • コピペなどフォローしてあげることが可能になった
      • タイプミスをこっそり直してあげれる
      • モブワークをやってる実感が増した!

 

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リモートモブワークの実践(深掘り2)

本当のモブワークへ覚醒した話

    • ドライバーが先導してはダメ!
      • ドライバーが勝手に入力するとナビゲータは
        • ドライバーの思考を共有できなくなる
        • 何をやっているか理解するのに時間がかかる
        • 入力されたものが共有できていない状態になる
        • 結果としてチームに様々なミスやエラーが増える

  

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リモートモブワークの実践(深掘り2)

本当のモブワークへ覚醒した話

    • ドライバーが先導してはダメ!
      • ドライバーが勝手に入力するとナビゲータは
        • ドライバーの思考を共有できなくなる
        • 何をやっているか理解するのに時間がかかる
        • 入力されたものが共有できていない状態になる
        • 結果としてチームに様々なミスやエラーが増える
      • 特に自分の経験値が高い(得意分野の)場合は要注意!
        • 自分が打ち込んだほうが速いが・・・
        • 率先してドライバーをすると陥りやすい
        • 情報共有に大きな差異が生まれる

 

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リモートモブワークの実践(深掘り2)

本当のモブワークへ覚醒した話

    • ドライバーが先導してはダメ!
      • ドライバーが勝手に入力するとナビゲータは
        • ドライバーの思考を共有できなくなる
        • 何をやっているか理解するのに時間がかかる
        • 入力されたものが共有できていない状態になる
        • 結果としてチームに様々なミスやエラーが増える
      • 特に自分の経験値が高い(得意分野の)場合は要注意!
        • 自分が打ち込んだほうが速いが・・・
        • 率先してドライバーをすると陥りやすい
        • 情報共有に大きな差異が生まれる

じゃあどうする? 

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リモートモブワークの実践(深掘り2)

本当のモブワークへ覚醒した話

    • 手足を縛ってナビゲートしろ!
      • 自分の思考をきちんと説明してナビゲートしないと進まない状態を作る
      • 経験値が浅いドライバーにおいて得るものが多くなることに期待
      • 最終的にチーム力の底上げにつながれば良い

 

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リモートモブワークの実践(深掘り2)

本当のモブワークへ覚醒した話

    • 手足を縛ってナビゲートしろ!
      • 自分の思考をきちんと説明してナビゲートしないと進まない状態を作る
      • 経験値が浅いドライバーにおいて得るものが多くなることに期待
      • 最終的にチーム力の底上げにつながれば良い
    • ドライバーが勝手に考えて打ち込むことを禁止
      • ドライバーが打つときは必ず思考を伝える
      • 結果・モブワークに対しての集中度が数段上がった

   ・かなり集中するのでお互いにもの凄く疲れる

   ・1~2時間で終了もしくは休憩するのが正解

 

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リモートモブワークの実践(深掘り2)

本当のモブワークへ覚醒した話

    • 手足を縛ってナビゲートしろ!
      • 自分の思考をきちんと説明してナビゲートしないと進まない状態を作る
      • 経験値が浅いドライバーにおいて得るものが多くなることに期待
      • 最終的にチーム力の底上げにつながれば良い
    • ドライバーが勝手に考えて打ち込むことを禁止
      • ドライバーが打つときは必ず思考を伝える
      • 結果・モブワークに対しての集中度が数段上がった

   ・かなり集中するのでお互いにもの凄く疲れる

   ・1~2時間で終了もしくは休憩するのが正解

    • 今までは・・・
      • 理解したつもりだった・共有したつもりだった
      • 本当のモブワークではなかった! ということに気づけました!

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リモートモブワークの実践(深掘り3)

普及を試みた話

    • チーム内のLT会や発表会で経過事例を報告
      • モブワークとは
      • モブワークやってみた!(1ヶ月でわかったこと)
      • モブワーク3ヶ月でわかったこと
      • モブワーク半年でわかったこと

 

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リモートモブワークの実践(深掘り3)

普及を試みた話

    • チーム内のLT会や発表会で経過事例を報告
      • モブワークとは
      • モブワークやってみた!(1ヶ月でわかったこと)
      • モブワーク3ヶ月でわかったこと
      • モブワーク半年でわかったこと
    • プレイヤー担当で一定の成果をあげた
      • 継続的な成果物の創出
      • 知見の共有
      • 少なからずの属人化の解消
      • 伝言ゲームの解消

 ってことで・・・

 

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リモートモブワークの実践(深掘り3)

普及を試みた話

    • エネミー担当にも勧めてみた!
      • 実は試してみたいと思っていた
      • すんなりとやってみよう!ということになった
      • ベテラン2名+新人1人の構成

 

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リモートモブワークの実践(深掘り3)

普及を試みた話

    • エネミー担当にも勧めてみた!
      • 実は試してみたいと思っていた
      • すんなりとやってみよう!ということになった
      • ベテラン2名+新人1人の構成
    • 同じ時間に同じ場所(Zoom)でエネミー担当も開始
      • 開始のアイスブレイクを6人で共有
      • ブレイクアウトルームを作ってエネミー班は移動
      • それぞれの班でモブワークを行う
      • 終了は基本非同期

 

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リモートモブワークの実践(深掘り3)

普及を試みた話

    • エネミー担当にも勧めてみた!
      • 実は試してみたいと思っていた
      • すんなりとやってみよう!ということになった
      • ベテラン2名+新人1人の構成
    • 同じ時間に同じ場所(Zoom)でエネミー担当も開始
      • 開始のアイスブレイクを6人で共有
      • ブレイクアウトルームを作ってエネミー班は移動
      • それぞれの班でモブワークを行う
      • 終了は基本非同期
    • 現在も継続中
      • 会議では個別ではなく3人揃って呼び出されるようになった
      • Slackのメンションは3人セットで付けられるようになった

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   Slack は Slack Technologies,Inc の商標および登録商標です。

Zoom は Zoom Video Communications, Inc. の米国およびその他の国における登録商標または商標です。

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まとめ

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まとめ

リモートモブワーク持ち帰りポイント

    • 学びと情報共有が必要な作業に向いてる
    • チーム構成は目的や状況に合わせ柔軟に
    • 少人数で短時間ならはじめやすい!
    • 同時編集環境で世界が変わる!
    • 注意すべきは勝手に入力しないこと!

 

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まとめ

リモートモブワーク持ち帰りポイント

    • 学びと情報共有が必要な作業に向いてる
    • チーム構成は目的や状況に合わせ柔軟に
    • 少人数で短時間ならはじめやすい!
    • 同時編集環境で世界が変わる!
    • 注意すべきは勝手に入力しないこと!
    • やってわかったこと
      • リモートでも実践可能(敷居はむしろ低い!)
      • 伝言ゲームが解消される

 

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まとめ

リモートモブワーク持ち帰りポイント

    • 学びと情報共有が必要な作業に向いてる
    • チーム構成は目的や状況に合わせ柔軟に
    • 少人数で短時間ならはじめやすい!
    • 同時編集環境で世界が変わる!
    • 注意すべきは勝手に入力しないこと!
    • やってわかったこと
      • リモートでも実践可能(敷居はむしろ低い!)
      • 伝言ゲームが解消される
    • とにかくやってみませんか!

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大規模ゲーム開発における�リモートモブワークの導入事例

ご清聴ありがとうございました!

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   Slack は Slack Technologies,Inc の商標および登録商標です。

Whiteboards for Confluence は豪州およびその他の国における Atlassian およびその関連会社の登録商標または商標です。

Zoom は Zoom Video Communications, Inc. の米国およびその他の国における登録商標または商標です。

Visual Studio は米国 Microsoft Corporation の米国およびその他の国における登録商標または商標です。