1 of 4

A3 Problem Solving Template v1.2 (April 2015) by Henrik Kniberg and Tom Poppendieck

License: Creative Commons Attribute 4.0 International

Original link: http://www.crisp.se/lean/a3-template

Описание контекста проблемы

PLAN

Текущее состояние

PLAN

Цель / Целевое состояние

PLAN

Поиск корневых причин

PLAN

Контрмеры (эксперименты)

DO

Проверка результатов

CHECK

Дальнейшие действия (список задач)

ACT

Владелец:

Ментор:

Дата:

A3: <суть проблемы>

Перевод на русский: Дмитрий Лобасев�Больше примеров: http://lobasev.ru/a3-template

2 of 4

A3 Problem Solving Template v1.2 (April 2015) by Henrik Kniberg and Tom Poppendieck

License: Creative Commons Attribute 4.0 International

Original link: http://www.crisp.se/lean/a3-template

Описание контекста проблемы

PLAN

  • Почему это важно?
  • Почему читающий этот документ должен проникнуться проблемой и захотеть участвовать в улучшениях?

Вопросы для проверки

  1. Насколько понятно, почему это проблема?
  2. Решение проблемы соответствует целям компании?
  3. Есть ли какая-то еще причина, чтобы работать над этой проблемой (например, обучение)?

Текущее состояние

PLAN

  • Как это сейчас работает?
  • В чем проблема?
  • Какие основные метрики и их показатели?

Вопросы для проверки

  1. Понятно ли текущее состояние и визуализировано ли оно?
  2. Как мы можем описать текущее состояние еще более понятно?
  3. Отображает ли текущее состояние проблему, которую мы хотим решить ?
  4. Какова актуальная проблема в текущем состоянии?
  5. Текущее состояние описано реальными фактами или субъективными ощущениями?
  6. Проблема измерима в какой-то степени или находится на качественном уровне?

Цель / Целевое состояние

PLAN

  • Что мы ожидаем получить на выходе и почему?
  • Какие реалистичные изменения метрик мы ожидаем увидеть?

Вопросы для проверки

  1. Определена ли понятная цель?
  2. Что конкретно мы должны достичь?
  3. Наша цель измерима?
  4. Что будет улучшено, насколько и когда?

Поиск корневых причин

PLAN

  • Какие корневые причины у исходной проблемы?
  • Используйте простой инструмент для анализа (например, 5 почему, fishbone диаграмму, причинно-следственную диаграмму), чтобы обнаружить причинно-следственные связи.

Вопросы для проверки

  1. Достаточно ли исчерпывающий в целом получился анализ?
  2. Достаточно ли он глубокий и подробный?
  3. Есть ли доказательства использования 5Почему-подхода?
  4. Визуализированы ли причинно-следственные связи?
  5. Учтены ли все значимые факторы (люди, машины, материалы, методы, окружение, и т.п.?)
  6. Все ли те, кто будет участвовать в решении проблемы, согласны с получившимися причинно-следственными связями?

Контрмеры (эксперименты)

DO

  • Придумать контрмеры на каждую корневую причину (набор быстрых экспериментов, которые подтвердят или опровергнут нашу причинно-следственную модель)
  • Ожидаемый результат на каждую контрмеру (эксперимент)

Вопросы для проверки

  1. Понятно ли описаны контрмеры, по шагам?
  2. Покрывают ли контрмеры выявленные корневые причины?
  3. Сфокусированы ли контрмеры на правильных вещах?
  4. Кто и что будет делать, и когда?
  5. Эти действия предотвратят появление проблемы в будущем?
  6. Порядок выполнения контрмер понятный и разумный?
  7. Как мы проверим эффект от контрмер после их выполнения?

Проверка результатов

CHECK

  • Актуальный результат на каждую контрмеру (эксперимент)
  • Как себя ведет система после проведения этих контрмер?

Вопросы для проверки

  1. Как мы будем измерять эффективность контрмер?
  2. Соответствует ли результат поставленной ранее цели?
  3. Текущее поведение соответствует цели?
  4. Если ожидаемые улучшения не произошли, почему так случилось? Что мы упустили?

Дальнейшие действия

ACT

  • Что мы узнали нового, что помогло (или не помогло) улучшить ситуацию?
  • На основе новых знаний, что мы должны сделать теперь?
  • Как должна измениться наша работа и быть адаптированы используемые стандарты, чтобы учесть эти новые знания?
  • Что нам нужно узнать теперь?

Вопросы для проверки

  1. Что необходимо сделать, чтобы избежать повторения проблемы в будущем?
  2. Что еще осталось сделать?
  3. С кем в компании нам следует поделиться этими результатами?
  4. Как это может быть стандартизовано и распространено по компании?

Владелец:

Драйвит решение проблемы и поддерживает этот A3

Ментор:

Помогает команде и следит за процессом

Дата:

Дата последнего обновления

A3: <суть проблемы>

Инструкция

Перевод на русский: Дмитрий Лобасев�Больше примеров: http://lobasev.ru/a3-template

3 of 4

Идея

Описание контекста проблемы

PLAN

2 года время выхода игры на рынок, за это время она уже устаревает

  • Упускаем нужные моменты для выхода на рынок ➔ сокращение доходов компании
  • Демотивированные команды ➔ ключевые разрабочики собираются уходить из компании
  • Превышение бюджета ➔ Время на разработку игр неуклонно растет из-за низкого качества кода
  • На нас давят, чтобы мы работали БЫСТРЕЕ!

Текущее состояние (карта потока ценности)

PLAN

Цель / Целевое состояние

PLAN

  • 8x ускорение поставки
  • 5x меньше дефектов
  • 20% увеличение доходов

Поиск корневых причин (причинно-следственная диаграмма)

PLAN

A3 Problem Solving Template v1.2 (April 2015) by Henrik Kniberg and Tom Poppendieck

License: Creative Commons Attribute 4.0 International

Original link: http://www.crisp.se/lean/a3-template

Контрмеры (эксперименты)

DO

  1. Кросс-функциональные команды - от дизайна до поставки
    • 2х-кратное ожидаемое ускорение поставки�=> Уберем зависимости - сейчас тратится 75% времени на ожидания и согласования
  2. Оставить по 3 наиболее перспективные игры в каждой очереди. Делаем только ОДНУ игру за раз каждой кросс-функциональной командой.
    • 4x-кратное ускорение поставки за счет уменьшения переключения между задачами
    • Устранение очередей позволит сэкономить 1.3 года
  3. Вовлечь разработчиков в игру в создаваемые ими игры и собирать появляющиеся идеи
    • на 30% больше прибыли, что позволит догнать главного конкурента�=> улучшится отбор игр, попадающих в разработку (отсев идей)�=> более интересные, более популярные игры

Проверка результатов

CHECK

  1. Кросс-функциональные команды�=> В два раза уменьшилось время на ожидания
  2. Одна игра за раз�=> Исчезли очереди, время на поставку игры сократилось до 3-4 месяцев (в 6-8 раз быстрее)�=> Уменьшается технический долг - количество дефектов уменьшилось в 2 раза
  3. Вовлечение разработчиков в игру в создаваемые ими игры�=> Одна команда начала выпускать более классные игры�=> Влияние на прибыль требудет дальнейшего исследования

Дальнейшие действия (список задач)

ACT

  1. Усилить внутрикомандный обмен компетенциями/знаниями/опытом для уменьшения времени ожидания экспертизы, необходимой для решения задачи
  2. Уменьшить трудоемкость задач по интеграции и деплойменту
  3. Улучшить процессы генерации новых идей для игр и их отсева
    1. Нанять “звезд”, если сможем найти и привлечь
    2. Повысить компетенции лучших из текущих сотрудников компании
    3. Вовлечь каждого в компании одновременно и в процессы отсева идей и в игру в создаваемые игры
  4. Продолжать улучшать ядро и базовые компоненты, чтобы ускорить поставку новых игр и уменьшить количество дефектов в них.

Владелец:

Лена

Ментор:

Дима

Дата:

18 Мая 2009

A3: Медленно разрабатываем игры

Концепт

Выдел-е ресурсов

Графика

Звук

Разработка

Интеграция и выкладка

Очередь игр

Игры, готовые к разработке

Игры, готовые к поставке

Ожидание:

Полезная работа:

1 мес

6 мес

1 нед

6 мес

2 мес

6 мес

4 часа

1 день

1 месяц

3 недели

1 месяц

3 недели

3 месяца полезной работы

25 месяцев длина цикла

= 12% эффективность цикла

WTF!

2 года?!

8

15

12

Поставка

Пример

Инженеры не гордятся своей работой

Снижается качество игр

Бесконечные задержки в процессе

Зависимости между командами при разработке каждой фичи

Ключевые инженеры собираются уходить из компании

Падение доходов от продаж

Устаревшие к моменту выхода игры

Слишком много времени уходит на выпуск игры

Очереди

Накапливается технический долг

Фокус команд только на своей части работы

Команды образованы вокруг компонент

Нет ясного видения приоритетов

Работы больше, чем ресурсов

Нет времени на рефакторинг

Забиваем на дефекты

Бизнес давит, чтобы работали быстрее

В компании некому придумывать классные идеи

У CEO больше нет времени на идеи новых игр

Слабое понимание потребностей рынка

Разработчики не играют в разрабатываемые игры

Нет системы отсева идей

Копируем игры конкурентов

Конкурентный рынок

Слишком много идей новых игр

Проблема

Проблема

Корневая причина

Корневая причина

Корневая причина

Перевод на русский: Дмитрий Лобасев�Больше примеров: http://lobasev.ru/a3-template

4 of 4

FAQ

Что это такое?

Это шаблон для A3 problem solving. Вернее, первая страница. Вторая страница - это чеклист основных вопросов, которые следует задавать, работая с этим шаблоном. Третья страница - реальный пример из разработки ПО. Четвертая страница вот эта, FAQ.

A3? Что такое A3?

“A3 мышление” - это подход к решению проблем. Один из основных на Тойоте и в других компаниях с Lean-мышлением. Особенно полезен для системных проблем - неприятных, сложных проблем, которые постоянно возвращаются, несмотря на все наши усилия по их решению..

Как это работает?

A3 решение проблем - это про понимание проблемы перед тем, как начать думать о ее решении. Для системных проблем очевидные решения, первые приходящие в голову, часто являются некорректными, потому что они нацелены на симптомы, а не на глубинные проблемы.

Используйте этот шаблон, чтобы провести себя через серию вопросов, которые помогут лучше понять проблему, перед тем как думать об ее решении. Левый столбец полностью посвящен проблеме и пониманию того, что последует за ее решением. Правый столбец - про решения (точнее, эксперименты, которые, как нам кажется, решат проблему).

A3 так же используется как некий высокоуровневый список ваших активностей, направленных на устранение проблемы.

Почему это A3? Это же формат бумаги?

Да, назван в честь формата бумаги A3 (297x420mm). Идея в том, чтобы ограничить себя листом бумаги, потому что это помогает более ясно, точно и визуально выражать свои мысли. А так же это повышает шансы, что другие люди будут читать созданный документ и поддерживать его.

Так что A3 решение проблем это не совсем про бумагу. Это про поход к решению проблем. Но документ A3 помогает вам сфокусироваться на правильных вопросах и сохранять ответы в короткой и приятной форме.

Должны ли мы четко следовать шаблону?

Нет, меняйте разделы и вопросы так, как вам нужно. Просто помните, что левая часть шаблона - про понимание проблемы, а правая - про ее решение и дальнейшие шаги. Так у вас будет хороший баланс между анализом и действиями.

Бумажный или электронный вариант?

Выберите сами. Иногда лучший выбор - бумажный вариант. Иногда - документ с общим доступом. Иногда лучше начать на бумаге, а потом перенести в google doc. Иногда лучше начать в google doc, а затем перенести на бумагу. Пробуйте и найдите лучший вариант для себя!

Кто такие “владелец” и “ментор”?

Владелец - это человек (или команда), который двигает вперед усилия, направленные на решение проблемы, а так же сделит, чтобы инициатива не была заброшена участниками. Ментор - человек, который хорошо разбирается в A3 мышлении, и который помогает команде научиться этому подходу. Через практическое применение, шаг за шагом.

Нужно ли поддерживать актуальность документа?

A3 решение проблем - это всегда актуальный документ. Вернитесь и обновите его, как только у вас изменится понимание проблемы. А так же документируйте в нем свои эксперименты.

Дайте ему шанс! Такого рода простые инструменты могут быть увидительно полезны, если их правильно применять.

Понимание проблемы и желаемого состояния

Эксперименты по решению проблемы

A3 Problem Solving Template v1.2 (April 2015) by Henrik Kniberg and Tom Poppendieck

License: Creative Commons Attribute 4.0 International

Original link: http://www.crisp.se/lean/a3-template

Перевод на русский: Дмитрий Лобасев�Больше примеров: http://lobasev.ru/a3-template