1 of 10

A. Komponen

TRUTH TRACKER DECKS

Tujuan : Meningkatkan kesadaran dan keterampilan literasi media.

1. Kartu Media: Berbagai jenis media.

2. Kartu Hoax/Fakta: Untuk penilaian informasi.

3. Kartu Jenis Terapan: Berbagai bidang aplikasi media.

4. Kartu Keterampilan Literasi: Untuk menguji pemahaman.

5. Kartu Poin: Penilaian permainan.

B. Gameplay

- Pemain menerima kartu media dan terapan.

- Membuat dan menilai pernyataan berdasarkan kartu.

- Diskusi dan pemberian poin berdasarkan jawaban.

D. Aktivitas Selama Pembuatan Proyek

1. Riset Tema & Materi

2. Desain Kartu

3. Pengembangan Aturan

4. Prototipe & Uji Coba

5. Revisi & Finalisasi

6. Pembuatan Materi Pendukung

7. Workshop & Sosialisasi

2 of 10

DETAIL PROJEK

Jumlah peserta atau penerima manfaat ada 30,

Demografis dari peserta adalah seluruh siswa-siswi DDI Al-Irsyad serta beberapa Guru dan mahasiswa FK Universitas Muslim Indonesia

1. Tanggal Pembuatan Projek 12 Desember 2023 – 16 Januari 2024

Lokasi : SMAS DDI Al-Irsyad

2. Tanggal Pelaksanaan Projek 18 Desember 2024

Lokasi : SMAS DDI Al-Irsyad

3 of 10

STRATEGY N°3

MOMENT

RISET

UJI COBA

DAN REVISI

SOSIALISASI

4 of 10

12 Des 2023

- Kertas Karton : Rp. 50,000

- Pensil warna faber castell: Rp. 55,000

- spidol 3 warna : Rp. 55.000

- Gunting : Rp. 20.000

- Lem : Rp. 35,000

11 Jan 2024

- Kertas Karton ; Rp. 50.000

15 Jan 2024

- Desain 5 Kartu : Rp. 50.000

- Cetak Kartu 2 Set : Rp. 25.000

17 Jan 2024

- Desain Spanduk 2x1m Rp. 30.000

- cetak spanduk 2x1mRp. 50.000

ANGGARAN

13-19 Des 2023, 8,11 Jan 2024, 16-18 Jan 2024

- Konsumsi 10x pertemuan riset dan pengembangan

(3 orang x 12000 x 10 pertemuan) : Rp. 360,000

- Transportasi

- Biaya transportasi (3 orang x 12000 x 10 pertemuan): Rp. 360,000

18 Jan 24

- catering workshop dan sosialisasi Rp. 315.000

PROSES

KONSUMSI DAN TRANSPORTASI

5 of 10

TANTANGAN UTAMA DALAM PEMBUATAN TRUTH TRACKER DECKS

Kami menghadapi beberapa tantangan selama pembuatan Truth Tracker Decks:

- Penelitian Konten: Mengumpulkan informasi yang akurat dan relevan untuk semua usia.

- Desain Kartu: Menciptakan desain yang intuitif dan mudah dipahami oleh berbagai usia.

- Pengembangan Aturan: Menyeimbangkan kesederhanaan dan aspek edukatif permainan.

- Uji Coba & Revisi: Mengidentifikasi masalah yang tak terduga dengan perbandingan dari umpan balik.

- Materi Pendukung: Membuat panduan dan materi yang informatif dan mudah diakses.

6 of 10

Dampak

DAMPAK & PENCAPAIAN

Pencapaian

1. Penerimaan Positif: Permainan diterima baik oleh siswa/mahasiswa yang berpartisipasi ikut dalam permainan kartu dan literasi.

2. Efektivitas Edukasi: Penggunaan permainan dalam konteks Pendidikan meningkatkan pemahaman literasi media.

3. Keterlibatan Pribadi dalam literasi: menumbuhkan dan Meningkatkan rasa keterlibatan diri dan kesadaran tentang literasi media di berbagai forum/komunitas.

1. Meningkatkan Kesadaran Literasi Media: Pemain menjadi lebih sadar akan pentingnya membedakan fakta dan hoax dalam berita dan informasi.

2. Pembiasaan berpikir Kritis & Analitis: Pemain belajar dan membiasakan menganalisis sumber informasi dan konteksnya.

3. Edukasi Interaktif: Memperkenalkan konsep literasi media melalui metode pembelajaran yang menyenangkan dan partisipatif.

7 of 10

Testimoni, kesan dan/atau quotes dari peserta yang mendapatkan manfaat

FEEDBACK

8 of 10

1. Refleksi Pengalaman:

Selama proses pembuatan dan memainkan Truth Tracker Decks, kami bermain dengan penuh pembelajaran dan pengalaman baru khususnya terkait dengan dunia literasi media. Proses ini memberikan wawasan kepada kami tentang pentingnya literasi media dan bagaimana cara menyampaikannya secara efektif melalui permainan.

2. Apa yang Berjalan dengan Baik:

- Inovasi dalam Edukasi: Kami berhasil menggabungkan konsep literasi media ke dalam format permainan yang menarik dan mudah dipahami.

- Keterlibatan Pemain: Permainan ini berhasil menarik minat dan meningkatkan partisipasi pemain dari berbagai usia.

Refleksi

3. Apa yang Bisa Dilakukan Lebih Baik:

- Pengembangan versi Materi: Dalam literasi selanjutnya, kami bisa mengeksplorasi lebih banyak skenario dan contoh aktual untuk memperkaya konten permainan.

- Adaptasi untuk Kelompok Usia Lebih Muda: Penyesuaian lebih lanjut untuk membuat permainan lebih mudah diakses bagi anak-anak di bawah umur sepuluh tahun.

9 of 10

4. Gagasan Baru yang Diperoleh:

- Penggunaan Digitalisasi: Potensi pengembangan aplikasi digital dari permainan ini untuk mencapai audiens yang lebih luas.

- Modul Pendidikan Terintegrasi: Menggabungkan permainan ini ke dalam modul pendidikan formal dan nonformal.

Refleksi

5. Refleksi Personal:

Proses ini mengajarkan kami nilai kerja sama tim, kreativitas, dan kegigihan dalam mengatasi tantangan. Kami juga memahami lebih dalam tentang betapa pentingnya literasi media dalam dunia yang serba digital ini.

10 of 10

2. Pernyataan/Penghargaan:

Kami mengucapkan terima kasih kepada semua yang telah berkontribusi dalam proyek ini, termasuk tim desain, pendidik, para ahli literasi media, guru-guru dan tentunya para pemain yang telah memberikan masukan berharga. Penghargaan khusus kami tujukan kepada ARUS, Pandai Media yang telah memberikan wadah untuk menyalurkan kreatifitas kami, Tanpa kolaborasi, kreativitas, dan dedikasi dari semua pihak, proyek ini tidak akan mampu memberikan dampak yang baik.

Kesimpulan

1. Ringkasan Keseluruhan Pembelajaran:

Dari proyek Truth Tracker Decks, kami mendapat pelajaran berharga tentang pentingnya dan tantangan dalam menyampaikan literasi media. Kami belajar:

- Pentingnya Desain yang Menarik: Cara yang inovatif dan menarik perlu digunakan untuk mengedukasi tentang literasi media, terutama bagi generasi muda.

- Kolaborasi dan Feedback: Keberhasilan proyek ini sangat bergantung pada tim kerja, feedback dari pengguna, dan kolaborasi dengan.

- Inovasi dalam Edukasi: menunjukkan bahwa pendekatan kreatif dan interaktif dapat meningkatkan minat dan pemahaman tentang topik yang kompleks seperti literasi media.