1 of 27

Виконання ігрових проектів в середовищі Scratch 3.�Комплексна підсумкова робота з теми: №5 «Алгоритми та програми».

ТЕМА УРОКУ

2 of 27

ПОВТОРЮЙМО!

Скільки змінних використано в наведених скриптах? Спробуйте сформулювати, що виконують скрипти?

1

2

3

3 of 27

ЗНАЙДИ ШІСТЬ КЛЮЧОВИХ СЛІВ З МИНУЛИХ УРОКІВ!

4 of 27

ВИКОНАЙ САМОСТІЙНО!

5 of 27

ПРАЦЮЄМО НА ОЦІНКУ!

Реалізація розгалужених, циклічних алгоритмів із змінними в середовищі Scratch 3

6 of 27

Алгоритми з повтореннями та розгалуженнями

Розділ 5

§ 5.6

У програмах, розроблених у середовищі Скретч, можна поєднувати команди:

Розгалуження

Повторення

та

Вони можуть:

Слідувати одна за одною

Містити одна одну

7 of 27

Виконання ігрового проєкту

В іграх доволі часто використовують ситуації, коли важливо або фіксувати час, або виконувати деякі дії за вказаний час. У середовищі Скретч для роботи з часом використовують датчик:

8 of 27

Виконання ігрового проєкту

Якщо поставити позначку біля вказівки таймер, то на

екрані буде відображатись зміна часу. Командою Перезапустити таймер

запускають таймер заново.

9 of 27

Виконання ігрового проєкту

У яких ігрових проєктах, що реалізуються в середовищі Скретч, варто використати таймер. З якою метою його можна використати?

Тетріс — гра, у якій падають фігури різного вигляду й потрібно у полі гри отримати якомога менше пропущених клітинок

10 of 27

Виконання ігрового проєкту

Продовження…

Пінг-понг — гра, у якій

м’ячик падає і відбивається від рухомої платформи. Гра припиняється тоді, коли м’ячик торкається нижньої

частини ігрового поля

Гонки із перешкодами — гра, у якій виконавець рухається сценою, минаючи перешкоди

11 of 27

Проєкт 1 "Космічна подорож"

Зміст гри

  • Ракета рухається крізь космічний простір
  • Потрібно оминати перешкоди, намагаючись дістатись протриматись якомога довше

12 of 27

Проєкт 1 "Космічна подорож"

Розділ 5

§ 5.6

Рух ракети

  • Ракета завжди знаходиться по лівому краю сцени, а по висоті рухається за вказівником миші

13 of 27

Проєкт 1"Космічна подорож"

Рух перешкод

  • Постійно створюються клони (із затримкою у випадкову кількість секунд)

14 of 27

Проєкт 1"Космічна подорож"

Рух перешкод

  • Виконавець перешкода має декілька образів

Додати образ

15 of 27

Проєкт 1"Космічна подорож"

Рух перешкод

  • Клон обирає випадковий образ, переміщується на правий край сцени і рухається до її лівого краю, після чого вилучається

16 of 27

Проєкт 1"Космічна подорож"

Кінець гри

  • Зіткнення ракети з перешкодою

17 of 27

Використання таймера в іграх

Багато корисного є на сайті Скретч на сторінці Ідеї: посібник, настанови до окремих проєктів і приклади проєктів для початківців.

18 of 27

Проект 2«Ловимо зірки»

Завдання. У цьому проекті ми розробимо гру, в якій персонаж зникає та з'являється у випадковому місці, щоразу, коли на нього клацають. Спробуйте клацати на персонажі якомога швидше, поки не завершиться час.

19 of 27

Проект 2«Ловимо зірки»

Виконавець зірка

  • Коли клацнули на фігурі, нехай вона з'явиться у випадковому місці.

20 of 27

Проект 2«Ловимо зірки»

Виконавець зірка

  • Коли персонаж з'являється, нехай його розмір змінюється на випадкову величину.

21 of 27

Проект 2«Ловимо зірки»

Виконавець зірка

  • Коли персонаж з'являється, нехай його колір змінюється на випадкову величину

22 of 27

Проект 2«Ловимо зірки»

  • Створіть змінну для рахунку, і нехай вона виводиться на екран.

23 of 27

Проект 2«Ловимо зірки»

Виконавець зірка

  • Нехай рахунок збільшується щоразу, як клацнули на спрайт.

24 of 27

Проект 2«Ловимо зірки»

Виконавець зірка

  • Створіть змінну-таймер, яка має значення 20 і виводиться на екран.
  • Нехай таймер зменшує значення на 1 щосекунди.

25 of 27

Проект 2«Ловимо зірки»

Виконавець зірка

  • Коли таймер рівний 0, зупиніть гру.
  • Створіть повідомлення "Гру завершено". Зробіть веселу кінцівку!

26 of 27

Проект 2«Ловимо зірки»

Виконавець зірка

  • Для коректного початку гри потрібно скидати зміни кольору та розміру спрайту і переміщувати його в центр екрану.

27 of 27

ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ

  1. Опрацювати: презентацію до уроків 45-46
  2. Виконати: Комплексну підсумкову роботу з теми: №5 «Алгоритми та програми»