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日本語私家版

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 Project Reality: BF2 は数えきれないほどのデベロッパーの手によって10年の月日の間開発されてきました。

広範囲にわたる機能の修正や利便性の向上はこれらの年月でなされたものです。多くの変更により、PRを既に

Battlefield2の単なるMODとして取り扱うことは年々難しくなってきています。

 このマニュアルにより皆さんが 素晴らしいPR:BF2のプレイヤーとしてスタート地点に立てることを願っています。

 もし皆さんが、このマニュアルについてフィードバックをお持ちであれば、是非フォーラムを通じて我々にご意見をお寄せください。このマニュアルはバージョン1.3.のリリースに合わせて改定されました。

PR開発チーム

このマニュアルは各国の言語により提供されています。しかしながらいずれの翻案についても、最新の英語バージョンよりも古い内容を含んでいる可能性があります。

フランス語 - v1.3

スペイン語 - v1.3

もしこのマニュアルをお使いの言語に翻訳することに興味がありましたら、[R-DEV]MineralまでPMにてご連絡いただくかこのスレッドにて連絡をお願いします。

多言語版マニュアル

日本語 - v1.3

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 このイントロダクションの中で、あなたがProject Realityをプレイする上でどのようなことが求められるのか

といったことに触れておきたいと思います。このMODは他のFPSゲームに内容な高度なチームワークを求められるとても複雑なゲームで、現実性とゲーム性の微妙なバランスをとったゲームになっています。また、ゲーム内での知識を補完するためにも、我々開発チームは新しくプレイするプレイヤーの皆さんに、ゲームに参加する前にこのマニュアルを隅々まで一度眺めてみることを強くお勧めします。

 Project Realityの根幹を成すのはチームワークです。分隊に所属する味方との協力や、他の分隊との協力が最も重要な

事柄として挙げられます。分隊長と司令官との役割分担が、PRでのゲームプレイにおいて欠かすことのできないもの

になっていることに加え、これらの役職に就く人々のリーダーシップにより全体の方向が決定され、プレイヤーに伝達されます。

 

PR:BF2 contains a multitude of gameplay mechanics which differentiate roles within a squad and the team. It

also gives squad leaders and team commanders the ability to deploy emplacement assets such as foxholes,

machine gun nests and mortar pits to fortify the defence of spawn locations known as FOBs. In addition, the

role of players within a squad has been greatly diversified, and is reflected in an expanded selection of standard

and limited specialty kits for various infantry load outs alongside unique kits for operating mechanized and

aviation vehicles.

Another core fundamental aspect of PR is how players communicate. Communication in PR is an essential

element of gameplay and we recommend that all players are microphone ready when they begin playing online.

To ensure enhanced communication, an integrated version of PR Mumble voice communication software gives

players abilities not available with built in BF2 voice-over-IP, such as the ability to talk to other players within

the local vicinity, regardless of which squad they are in, as well as transmit to squad members over the squad

radio no matter where they are on the battlefield. No additional installation is required, which means every

player on the battlefield will have the same communications setup and can communicate effortlessly.

This mod was made by players, for players so don't be afraid to ask for help in-game or on the forums at

realitymod.com. Again, welcome to PR and a totally new gaming experience!

はじめに

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目次

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OS : Windows XP, 7または8

CPU : 2.4 Ghzのデュアルコア(最小要件) 3.2 Ghz(推奨要件)

メモリ : 3 GB RAM(最小要件)4 GB(推奨要件)

HDD : 8 GB以上の空き容量

GPU : 128 MBのVRAM搭載カード(最小要件) 512 MB以上(推奨要件)

音響 : DirectX 9に互換性のあるサウンドデバイス EAX対応のサウンドカードを使用することにより

よりよい環境でプレイできます

ネットワーク : 128 kbps以上の回線環境(最小要件)

ソフトウェア : .NET Framework 4の導入(必須)

入力デバイス : マウスおよびキーボード

オプション : ジョイスティック、ヘッドセットまたはマイク(音声通信の為に強く推奨)

 PR:BF2 v1.3より、Battlefield 2をインストールしていなくてもプレイできるようになりました。 今後、PR:BF2はスタンドアローンのゲームとして提供されます。

 もしv1.2より古いバージョンのPRを既にインストール済みの場合、v1.3を導入する前に必ずアンインストールしてください。

 v1.2からv1.3に直接アップデートするパッチは提供されていません!

 公式ウェブサイトよりPR:BF2のインストーラーをダウンロードしてください。BF2をインストールしてなくとも導入は可能です。

PR:BF2 v1.3インストーラーをダウンロード

インストーラーのダウンロードにはTorrentプロトコルqBittorrent等に使用されているものと同様の技術を使用して

います。ダウンロードしたファイルはISO形式により 提供されていますが、OSのバージョンにより導入方法が異なり

ます。

Windows 8以降のOSではISO形式をマウントすることができます。ISOファイルを右クリックし「マウント」を選択するか、ダブルクリックしてください。マウント後インストーラーが起動します。

windows 7、またはそれ以前のOSをご利用の場合以下の方法によりインストールできます。

a.

DVDに書出しをする。

b.

ISOファイルをVirtual CloneDrive等のソフトウェアを利用してマウントする。

c.

ISOファイルを7-ZipWinRar等を利用して解凍して展開する。

補足として:

新しいスタンドアローン版の提供により、これまでのようにBattlefield 2フォルダ内にインストールする必要がなくなりました。ユーザーの導入したいディレクトリにインストールすることができます。

BF2を既にインストールしている場合でも、本体または他のMODは影響なくプレイすることができます。

PR:BF2のファイル群はこれらを妨げることはありません。

PR:BF2には自動アップデート機能があります。その為、一旦PR:BF2をインストールした後は、新しい

バージョンがリリースされた際にも、自動的にアップデートが導入されます。

PR:BF2 v1.3ではPR Mumbleも同時にインストールされています。別個ダウンロードする必要はありません。

Torrentの利用に抵抗のある方は、フォーラムのHTTPダウンロード用のリンクよりダウンロードすることができます。

システム要件

セットアップ

インストールについて

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 インストール作業が完了した後、デスクトップにショートカットが作成されます。作成されたアイコンを ダブルクリックするとPRランチャーが開きます。 ランチャー起動時にプロフィール作成画面が表示されるので、ここで新しくプロフィールを作成、または既に作成しているPRプレイヤーアカウントを入力することができます。以前取得したプロフィールを有効化するには、リストから目的のプロフィールを選択しimportを選択してください。

 DICE及びEAは2014年5月よりBF2のサービスを停止したため、我々はPR:BF2独自のアカウントサービスを提供しています。サービス停止前のBF2のアカウント(PR:BF2 v1.2以前の物)は使用できません。また、BF2用MOD

「Forgotten Hope 2」とアカウントサービスを共有しています。

 以前にアカウントを作成したことがないのであれば、[Create New Account]をクリックしたうえで、必要事項を記入して、読みやすく発音しやすいユーザーネームを設定してください。PRのマルチサーバーでプレイするには、オンラインプロファイルを作成する必要があります。またオフラインアカウントの作成も可能です。

プロフィールを作成してログイン後、PR launcherのメインメニューが表示されます。すべての項目は右側に表示されています。

Play: ゲームを起動します。右側に表示される下矢印から、アップデートを確認する、プロフィールを変更する等の

オプションを選択できます。最新バージョンへのアップデートがある場合、Playを押した際に表示されます。

これらのアップデートは適宜自動的にダウンロード、インストールされます。アップデートとインストールの状況は

それらを実行中に表示されます。

Options: この項目からはグラフィックやオーディオの設定を変更することができます。また、その他のPR Mumbleの

キーコンフィグ等もここから設定することができます。

Support: この項目はトラブルシューティングの際に役立ちます。ゲームキャッシュのフォルダをリセットしたり

あなたの使用するハードウェアの詳細な情報を表示するといったユーティリティが利用できます。我々のサポートチームに連絡を取る際に便利なツール群です

Credits: この項目からPR:BF2の開発に長年の間関わった、すべてのデベロッパーを閲覧することができます。

Donate: 私たちへの寄附を受け付けるページへのリンクです。

Exit: PR Launcherを終了しWindowsに戻ります。

ランチャーの左下には最近のPRについての情報が表示されています。

青色でハイライトされた項目は、今後のPRのイベントについての情報や、開発状況やデベロッパーのブログへのリンクになっています。

PRランチャーについて

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Co-operative: PR:BF2に実装されているAIを相手に、Coopゲームをプレイすることができます。このモードは

対人プレイに参加する前に、ゲームの仕様や装備品等について確認する際に役立ちます。

Deployment: Project Realityの主なゲームモードです。最大100人が同時対戦する対人プレイはここからプレイする

ことができます。

Barracks: この項目からはBattlerecorderを利用したリプレイファイルの参照を行うことができます。

Options: ここからオーディオやキーボードレイアウトなどを設定することができます。グラフィック設定は、PR   

Launcherを通してのみ変更することができます。

Exit: ゲームを終了してWindowsに戻ります。

 ゲーム内では、MumbleがBF2デフォルトのVOIPシステムの置き換えとして

プレイヤー相互の連絡を取る手段となっています。デフォルトのBF2のVOIPからの

変更としてPR Mubleで実装される独自の機能により、方位と位置から三次元の音響のようにプレイヤーの声を聞くことができます。この音声機能をローカルと呼びます。

 この機能によって、あなたのチームに参加するプレイヤーが付近にいる場合、相互に通話することができ、またどちらの方向から、あるいはどれくらいの距離から話しかけられているのか、現実世界のように判別することができます。

 分隊に参加した後には 同じ分隊に所属する他の分隊員に向けてマップ上の位置関係なく通話することが出来る

分隊内通信 にアクセスすることができます。分隊長はこれらに加えて全分隊の分隊長の間で通話したり、個別の分隊長に宛てて通信したりすることのできる分隊長間通信を利用することができます。さらに司令官に対して直接通話する通信にアクセスすることができます。

 無線を使用する際に、通話開始時と終了時にはトランスミッションキューがなるようになっています。(これらは

ランチャーのオーディオ設定から変更可能です。)

 通話に使用するキーはデフォルトで以下のようになっています。

ローカル通話 (H): あなたの周囲にいる友軍に対して通話することができます。

分隊長間通話 (*): 同じチームに所属する他のすべての分隊長に、同時に通信します。

この機能は司令官からでも同じショートカットキーから利用可能です。

分隊長から特定の分隊長への通信 (Num 1からNum 9): 同じチーム内の特定の分隊長に対して通話することができます。この機能も同様に司令官からでも同じショートカットキーから利用することができます。

司令官通話 (/): 司令官に対して直接通話できます。

 PR Mumble はPR:BF2と一緒にインストールされます。 インストールは自動的に実行され、また公式サーバーに自動的に接続するための設定など、クライアント側で必要な設定は全て自動的に行われます。また以前のバージョンのように必要な設定をプレイヤー自身に合わせて再度設定しなおすことも可能です。これらの例としては、入力または出力デバイスの設定や音量設定、キーボードショートカットの変更などが挙げられます。

 最も大切な2つのキーはそれぞれdefault: Local channel (H)とsquad radio net (numpad 0)です。キーボードショートカットの設定は、PR Launcherから、あるいはPR Mumbleの上部タブの設定メニューから変更することができます。

 Mumbleのアプリケーション上での設定が正しく行われているか確認するためにも、一度Mumbleの設定パネルを確認することをお勧めします。 確認するには、システムトレイの時刻表示の左側に表示されているPRのドッグタグ(PRが起動中であることを前提として)のアイコンをクリックし、Mumbleの画面を表示した上で

上部タブの設定を開いてください。設定パネルが表示されたら、入力デバイスと出力デバ

イスやキーボードショートカット、その他の設定について変更することができます。

ゲーム内メニューについて

PRMumbleについて

分隊内通話 (Num 0): マップ上どこにいても分隊内の他のプレイヤーに通話できます。

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 PRマンブルはBF2のHUDディスプレイと連動します。【ゲーム中、画面左下に各役割ごとに色分けされた発言中のプレイヤー名が表示されます。】

 自身が発言中に表示される右下のアイコンも使用中のチャンネルに応じて異なる色で表示されます。

 また、スピーカーやマイクのミュートやマンブルが切断された状態になっている等の確認も右下のアイコン表示から確認できます。

PR:BF2は起動時に自動でシステムファイルのチェックを行います。 変更されたファイルで起動できない場合は、オフラインであれば起動することが出来ます。

PR:BF2PR Launcherを使用して起動する必要があります。 BF2.EXE PRBF2.EXEからは起動できません

ゲーム内サーバーブラウザに加えて PRSpy からもPR:BF2サーバーに参加することが出来ます。

また、PRSpy には友人を見つけやすくするためのフレンドリストが存在します

PRSpy へのリンク: http://www.realitymod.com/prspy/

同じ名前でAndroid版のアプリもあり、サーバー情報・現在のMAP・接続中のプレーヤーや全てのレイアウトでのアセットの詳しい説明が載ったマップギャラリーを見ることが出来ます。

この他に、サーバーがお気に入りのマップやゲームモードをプレイしているとき、通知してくれる機能を有効にすることができます。

参加したいサーバーが満員になっている場合、自動デプロイを使用するオプションがあります。 サーバーを選択し、

“SERVER INFO” をクリックして“AUTO DEPLOY”をクリックしてください.

ダイヤログが開かれ残りの手順が説明されますそしてスロットに空きが出るまで接続を待機します。

The Support Menu in the PR Launcher can come in very handy. It can gather all system information of

your computer for you to copy and paste into our Support forums for when you need assistance. It can

also provide you with your CD-Key Hash.

Here are a couple of forum links from realitymod.com to use for various common reasons:

PR:BF2 Bugs sub-forum to report bugs.

PR:BF2 Feedback sub-forum to post your feedback about PR:BF2.

PR:BF2 Support forums for all your problems regarding running and installing the game and errors

you are getting.

General Technical Support for all your technical questions.

PR In-Game Tactics and Strategies will help you further then this manual to master all elements of

PR:BF2 with community written guides and tutorials.

 発言中

マイク

ミュート

切断状態

スピーカーミュート

トラブルシューティング

修正求ム

During the game you will see the names of players talking, each colour depicting over which channel they are transmitting, which is displayed in the lower left hand corner of your screen.

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General Controls

Caps Lock/Home

分隊:分隊画面を開く、閉じる。 司令官:司令官画面を開く、閉じる。

Tab

スコアボードをキー押下時のみ表示する

Print Screen

スクリーンショットの撮影

M

マップの表示、非表示

N

マップ、ミニマップの倍率変更

Q

主ラジオメニューを表示(キー押下時)

T

副ラジオメニューを表示(キー押下時)時)

Left alt

3Dマーカーを表示、非表示 (対象の50m以内のみ)

C

照準器の切り替え(一部) / カメラ切り替え(視点が複数ある場合のみ)

End/grave

コンソールキー

Weapons

G

地面にあるキットと、現在装備中のキットを交換する

Left Mouse

主武装の発射/ラジオメニュー左側を選択

Right Mouse

副武装の発射/照準を覗く/ラジオメニュー右側を選択

R

武器の再装填

F

兵器、武器を選択する

1-9

キーに割り当てられた武装に切り替え/銃など再選択でセレクター

Movement

E

車両などに乗車、降車する

WSAD

移動

Left Ctrl

しゃがみ(キー押下時)

Z

匍匐

Space

ジャンプ

Left Shift

走る/車両のブースト

デフォルトのキー設定

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9

Vehicles

F1-F8

座席の変更

X

視点の拡大/ チャフフレアの展開

6-9

別視点の選択 (ヘリ、戦闘機のみ)

R

再装填

F

兵装の選択

1-9

キーに割り当てられた武装に切り替え

Communication

J

全体チャット

K

チームチャット

L

分隊チャット

Page Up

投票に賛成 / 承諾

Page Down

投票に反対 / 拒否

H

PR Mumble ローカルボイスチャット

0 (numpad)

1-9 (numpad)

PR Mumble 数字の分隊長へのボイスチャット

*(numpad)

PR Mumble 全分隊長へのボイスチャット

/(numpad)

PR Mumble 司令官へのボイスチャット

PR Mumble キー設定

PR Mumble 分隊内ボイスチャット

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Project Reality:BF2には6つの異なるゲーム内目標のあるゲームモードが実装されています。ゲーム内の共通の目標として、敵チームのreinforcement point(チケットとも呼ばれます)をゼロにすることが挙げられます。殆どのゲームモードでは、このチケットは敵を殺傷したり、車両を破壊したりあるいは敵軍の拠点を制圧することで減らすことができます。色付きのマップマーカーが、それぞれのゲームモードにおいて現在設定されている目標を示しています。

PR:BF2には40を超えるマップが250程の異なるレイヤー、ゲームモードで収録されています。マップについての

情報はhttp://www.realitymod.com/mapgallery/より参照することができます。

多くのゲームモードでは使用できる兵器等が異なる4つのレイヤーが用意されています。 それらのレイヤーは:

Infantry (16): 輸送用の車両等のみを含んだ、歩兵戦闘をベースにしたレイヤーです。

Alternative (32): このレイヤーはマップ製作者によって、夜間戦闘や拠点レイアウトの変更、登場する陣営の変更や兵器と歩兵とのバランスなどの、Standardレイヤーに比べて特徴的なレイヤーを作成する際に使用されています。

Standard (64): このレイヤーは そのマップに適した兵器を登場させる一番スタンダードなレイヤーです。

Large (128): このレイヤーは最大100人の対戦を想定して設定されており、Standardレイヤーで登場する兵器に加えて、多くのプレイヤーを投入できるように輸送車両等が多く配置されています。

ゲームモード

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 AASゲームモードはバニラBattlefieldシリーズにおけるコンクエストモードのようなものです。このゲームモードの目標は、全ての

Control Point(拠点)を確保する、あるいはチケットを敵より多く残した状態でラウンド終了を迎えるかのいずれかです。それぞれの拠点はあらかじめ予定された順番に沿って制圧、確保する必要があります。確保可能な拠点はマップ上にはオレンジ色の

アタックマーカーで表示されます。また、防衛する必要のある拠点は、マップ上には紫色のディフェンドマーカーで表示されます。

 もしあなたのチームに残された拠点が紫色のディフェンドマーカーで表示され、敵側勢力に制圧確保された場合、再度その

拠点を制圧するまでチケットブリード(連続的にチケットが一定量減少する状態)が発生します。同様に、敵側の最後の拠点のうち

赤色のアタックマーカーで表示されているものは、制圧した場合には敵側にチケットブリードが発生することになります。

 拠点を制圧するには最低でも2人以上のプレイヤーが、拠点により設定された範囲内に存在する必要があります。 拠点範囲内

にいる敵側と自軍側の比率によって、確保にかかる速度が変化します。

 あらかじめ予定されていた順に反して拠点は制圧できないものの、現在確保を行っている状態、あるいは中立化を行っている

状態の拠点は、自軍側が次の防衛拠点を失った場合でも確保/制圧までを行うことができます。

 自軍の防衛拠点が敵に中立化の後、確保された場合、30チケットを自軍チームは喪失します。

 AASの特徴として、同じレイヤーであってもロードされたラウンドによって拠点のレイアウトが異なった状態で設定される

ランダム化処理が行われている点があります。

 

AASモードのマップマーカーは以下の通りです:

ディフェンドマーカー(チケットブリード有り)

アタックマーカー(チケットブリード有り)

ディフェンドマーカー

アタックマーカー

Vehicle Warfare、 SkirmishおよびCOOPモードも同様のアタック/ディフェンドマーカーを使用しています。

 多くの強力な車両を利用して拠点を制圧するゲームモードです。プレイヤーはCrewmanキットでのみ出撃することができます。

それ以外では、Officer、Pilotキットのみが要請することができます。チケットは拠点をいくつ確保したかのみによって変動します。

破壊された車両は5分で再度使用可能になります。拠点内に6人以上のプレイヤー(ただし車両の中にいるプレイヤーのみ)が

いる場合のみ拠点を確保することができます。またAASよりも拠点の確保に係る時間は短くなっています。

 このゲームモードは12から16人のプレイヤーを想定した、より小さなマップ範囲で行われるAASモードです。クラン同士の

戦闘や小規模な歩兵同士の交戦を行うのに適しています。SkirmishはAASと同じゲームルール下で行われますが、使用されるマップの範囲がより小さく、設置物や車両はなく、より少ないチケットが設定されています。

 自チームが拠点を敵チームに確保された場合、10チケットを喪失します。

 このゲームモードはより広大で自由な交戦を想定しています。 このゲームモードでは確保可能な拠点はありませんが、それぞれのチームはFoward Operation Base(FOB)(「設置物」の項目を参照) をマップ上に1つのみ設置することができます。このゲームモードの目標は、設置したFOBを自軍が防衛する間に、敵軍のFOBを破壊することにあります。自軍がFOBを破壊された場合

次のFOBを設置するまでの間、チケットブリードが継続することになります。

 FOBはマップの端より200m離れた位置に設置する必要があります。自軍のFOBがマップの中央部に近ければ近いほど、相手側がFOBを破壊された場合のチケットブリードの度合いが大きくなります。また両チームとも、他のゲームモードに比べてより広い範囲で、FOBに付随する設置物を設置することができます。

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 このゲームモードでは1人以上のプレイヤーによって、AIを相手に戦闘することができます。このゲームモードでは、対人での

戦闘に出る前に、装備品や車両などを確認し練習することができます。Botを相手にした先頭に最適化するため、武器兵器や

ルールにいくつかの変更が加えられています。また、ほとんどのマップにはそれぞれCOOPレイヤーが用意されています。

 このゲームモードはProject Reality独自のゲームモードです。このゲームモードの

目標は、正規軍側が非正規軍のWeapon Cache(キャッシュ)を捜索し、チケットが

無くなるまでにすべて破壊するところにあります。

 正規軍側はプレイヤーが死傷するか、車両が破壊されるとチケットが減少しますが

非正規軍側はCacheが破壊されることによりのみ減少します。

 正規軍側のプレイヤーは、非正規軍側のプレイヤーを殺傷するかあるいは市民を

逮捕(「市民」の項目を参照)することによりIntelligence Pointを獲得する

必要があります。 正規軍側のプレイヤーは市民の数m以内に接近して、キーボードの1キーから選択できる捕縛用具

(手錠代わりのタイラップ)を使用して逮捕することができます。あるいは、ドアブリーチ用のSlug弾が装てんされたショットガンで

撃つことによっても逮捕することができます。(これは市民をゴム弾を使用して行動不能にすることを想定しています。)

 正規軍側はマップにより規定された異なる数のキャッシュを、チケットが切れるまでに破壊することにより勝利することができます。出来なかった場合には非正規軍側の勝利となります。また非正規軍側のEngineerは、ダメージの入ったキャッシュを修理することができます。

 Isurgencyモードでは非正規軍側のキャッシュが露見するには、正規軍側はIntelligence Pointを集める必要があります。

以下のリストはどの行為によってIntelligence Pointが増減するかの指標です。

I非正規兵の殺傷: +1 IP (キャッシュの300m以内で)

市民または非正規兵の逮捕: +10 IP

市民の殺傷 (交戦規定に反する形でのみ): -10 IP

 最初のキャッシュのおおよその位置が露見するまでには、ラウンド開始から5分の猶予が与えられています。 次のキャッシュが露見するのはIPが一定まで達した後、5分後になっています。キャッシュは同時に2つマップ上に存在します。新しいキャッシュの位置はIPが50に達すると、正規軍側に露見します。

 サーバーに参加している人数が32人以下の場合、キャッシュが露見するまでに必要なIPは半分の25になります。

Insurgencyモードのマップマーカーは以下の通りです:

正規軍側の露見キャッシュマーカー: 正規軍側のマップ上には、露見したキャッシュはこのアイコンで表示されます。

このマーカーはキャッシュのおおよその位置を示していて、表示されるには正規軍側のIPが一定のポイントに達する必要があります。 (このマーカーの75m以内にキャッシュは存在しています)

非正規軍側の露見キャッシュマーカー: 非正規軍側のマップ上には、正規軍側に既に露見しているキャッシュは

このマーカーによって表示されます。

非正規軍側の非露見キャッシュマーカー: このアイコンはマップ上に次に発生、露見するキャッシュの位置を示しています。このマーカーは非正規軍のみがマップ上で確認することができ、正規軍側が情報を集めるまでに防衛の

体制を整えることができます。

 非露見のキャッシュは正規軍側が情報を集めて、位置を特定して露見するまで物理的にフィールド上には存在

していません。

 キャッシュは小型のC4(Composit4 爆弾)によってのみ破壊することができます。 他の武器兵器ではダメージが入らないか

少しのダメージが入るのみになっています。

 キャッシュが破壊されると、正規軍側は30チケットを獲得すると同時に、あといくつのキャッシュがこのラウンドで残っているかのメッセージが表示されます。キャッシュはレンチまたはシャベルにより修理することができます。

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 あなたのすべきもっとも重要な事は分隊に参加する事です。いくつかのサーバーでは警告の後にソロプレイヤーをキックすることさえあります。このゲームは分隊でプレイするほうがはるかに楽しいのです。もしMumble(PRで使用されるマイクを用いた通信手段)が使えるのなら、同じ分隊メンバーに何をすればいいのか聞いてみましょう。マイク無しではPRというゲームの醍醐味を味わえません。是非導入してみましょう。もしMumbleで誰も返答しないのなら、他の分隊に参加したりチャットを使って話かけてみましょう。PRには新しいプレイヤーを歓迎し手助けをしてくれるプレイヤーはたくさんいます。新しいプレイヤーはスコアボード、マップの見方、キット選択画面等、PRの基本を理解することが求められます。あなたはいつでもゲームを起動しチュートリアル、インターフェースを理解することができます。このマニュアルではBF2との違いに焦点を当てていきます。

ゲームに初めて参加するなら、ライフルマン(rifleman)キットを選択することをお勧めします。このキットはゲームの基本ををよりよく理解することができます。

歩兵の基礎を学んだ後、あなたは分隊長に任務に必要な特殊キットを割り当てるよう頼むことができます。

もし分隊員に迷惑をかけたり自軍の兵力をリスクにさらすことなく新しい装備や車両を試したいのなら、Co-opモードで行うことができます。

特殊キットや操作が難しいキットは一般的に限定されており、分隊内である条件が満たされている場合のみ取得できます。それらのキットはチームとしても数が限定されているため、取得する前に分隊長やチームに聞いてから取るようにしましょう。

キットは出撃メニュー、供給物資(supply crate)から、もしくは隣接したAPC/IFVから選択することができます。供給物資(Supply crate)もしくはAPC/IFVの車両からキットを取得するには分隊に参加している必要があります。

PR:BF2では チームが制圧した全ての拠点から出撃することはできません。

出撃地点は以下の通りです:

あなたが所属する分隊のラリーポイント (RP) 分隊番号に隣接する緑色の円に囲まれた出撃地点です。自軍FOBとの位置に関連してラリーポイントの寿命は決まります。注意:もし別の分隊のラリーポイントから出撃しようとすると、あなたは自動的に自分隊のラリーポイントもしくは近くのFOBから出撃させられます。もし出撃地点が何もない場合はメインベースから出撃してしまいます。もしラリーポイントが敵により制圧された場合はあなたの分隊のラリーポントは消えてしまうでしょう。ラリーポイントは正規軍のみが使用可能です。(Deployable Structureを参照)

マップ特有のチームラリーポイント これらはラウンドが開始してから5分で消滅してしまいますがチーム全員が使用することができます。

コマンダーラリーポイント このラリーポイントは複数の分隊長がコマンダーの近くにいる場合のみコマンダーが設置ができます。地図上では出撃地点の横に「C」と表示されます。

INSゲームモードでは、防衛する反乱軍側は敵に知られていないWeapon Cache(武器庫)に出撃できます。これを通称Unknown Cacheと呼びます。FOBと同様に敵が近づくと出撃不能となります。

メインベース、主要基地または常設FOB これは唯一のいつでも使用できる出撃地点です。

ラリーポイント

展開可能な前線基地(FOB)     反乱軍のHideout

武器庫(Weapon Cache)

メインベースに設置されている司令室

展開可能な前線基地(FOB)またはハイドアウトはチーム全体が使用できますがその前に構築する必要があります。地図上では緑色の三角形の出撃地点として表示されます。建築後90秒経過いてから出撃できるようになります。敵が10m以内に1名、50m以内に2名、100m以内に4名、150m以内に8名いる場合は出撃不可能となります。(Deployable Structureを参照)

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PR:BF2ゲーム内の画面表示ではそのプレイヤーのみにしか見えない特定のメッセージによって通知されます。例えば以下のゲーム内の様々な出来事をプレイヤーにフィードバックするために表示されます。

-

要求したキットが提供されない場合

-

プレイヤーが構造物を建築できなかった場合

-

処罰を避けるために車両または座席から退出しなければいけなくなった場合

PRでは画面の左上に大きなオレンジ色の文字で司令部からの通知が表示されます。それらの通知は現在の目的、任務の遂行状況、およびその他の重要なメッセージを提供します。

クロスヘア(十字線)は画面から削除されています。正確に撃ちたい場合は武器を構えて照準を覗き込むか近接戦闘用にBUIS(Back Up Iron Sights)を使用してください。(weapons chapterを参照)

敵味方の区別をつけるためのネームタグは削除されています。味方への誤射を防ぐために戦闘をする際には事前に確認することが不可欠です。 異なる迷彩、旗、歩兵の装備や形状を学ぶことで素早く識別することができます。例えば分隊長を見つけるにはバックパックから上に伸びる無線機のアンテナを探しましょう。

健康状態を示す体力表示ゲージはありません。 体力を25%失った時点で負傷した痛みをこらえる声と、赤い血が画面を脈打ちはじめます。メディックの治療を受けないと出血し続けるでしょう。体力が更に低下すると画面は白黒になりぼやけそして走ることが出来なくなります。こうなると治療には数分かかるでしょうもしくは死亡しまいます。

画面右下のAmmo Counterはファイアモード(Semi Auto/Auto)とマガジン残数のみ表示されます。

マガジン内の弾薬残数を推計するにはコミュニケーションシステム(Qキー)を開き、弾薬残数を視覚的に確認することができます。

メディックは右下隅にあるゲージで味方兵士をどれだけ治療したか見ることができます。同様に歩兵は構築物をどれくらい建築し終えたかを見ることができます。

キルメッセージはありません(フレンドリーファイアを除く)。スコアボードさえ敵チームの誰が生き残っているのか誰が死亡しているのか表示はされません。死亡しているかどうかを知るには死体を確認する必要があります。

ミニマップは車両搭乗時のみ画面上に表示されます。全体マップは誰でも使用することができます。

現在のマップとレイヤーはマップを開いた際に画面上部に表示されます。

横にある小さな矢印▲をおすと自軍車両の出撃時間を含む現在のマップの全車両情報が表示されます。

現在プレイいているマップの車両情報(Asset Info)

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あなたのチームのチケット残数と残り時間は分隊画面からしか確認することができません。敵チームのチケット残数は表示されません。

サプレッションはあなたがライフル、重火器、至近での爆発物による攻撃下にある場合に発生します。画面は暗く表示され揺れるようにぼやけて表示されます。敵によりサプレッション攻撃を受けている間は、効果的な反撃が出来なくなります。

通常のゲーム画面(左)        サプレッション効果を受けている場合 (右)

プレイヤー が死亡した場合メディックによる蘇生は不可能となり、周りを見ることが出来ず真っ暗な画面に死亡という文字が表示されます。

自動マップスポッティングシステム(オリジナル版BF2にあるシステム)はゲームから削除されました。航空機のみスポットされます。

分隊長はコンタクト情報をコマンダーに報告するかもしくは無線機を使って手動でチームの地図にマーカーを表示させることができます。普通の兵士は敵のユニットをスポットした際のみ一般的な警告を叫ぶことができます。

ラジオコミュニケーションシステム(デフォルト:Qキー又はTキー)には、2つの機能が含まれています。“RELOADING / CEASE FIRE”を左クリックすると周囲の人に弾薬をリロードしている事が伝えられ、右クリックすると味方に射撃中止を伝えることが出来ます。同じ原理で“GO, GO, GO / FALL BACK” 等の他メニューにも適用する事が出来ます。

あなたのプレイヤーアイコンの周りにある方向アイコンを見ることで自分が今どちらを向いているのかを確認することが出来ます。

特定の武器や装備を選択している場合ラジオコミュニケーションシステムは状況に応じた小さなメニューとして表示されます。フィールドドレッシングやメディックバッグを持っている時は“FIRST AID”コマンドを使って近くのプレイヤーに治療したい事を伝えることが出来ます。他にも多くの装備といくつかの武器に状況に応じたメニューが表示されます。

武器の照準精度(リコイル)はあなたが動いた分だけズレが生じ不正確になります。この不正確さを示すために画面下部のコンパスの上に偏差インジケータが表示されています。このインジケータが広がるほどズレも大きくなります。

Qキーを押すと表示されるラジオコミュニケーションシステム

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Project Realityの武器は致死ダメージを与えるほど強力で撃たれてから出血するまであっという間です。画面上には体力ゲージが表示されていませんが、体力が75%以下になると咳や叫び声に加え血まみれの画面になり警告状態となります。

治療

負傷を治療しないでいると徐々に失血してやがて死亡します。これを防ぐには自分自身を治療する2つの方法があります。ほぼ全てのキットには適切なキー(デフォルト:数字の8キー)を押すか武器選択をサイクルすることで選択出来るフィールドドレッシングが装備されています。それを使用して地面に落とすと1~2秒程かけてフィールドドレッシングは消えその隣にいるプレイヤーの最大体力の25%を回復します。

ほとんどのキットは1つか2つのフィールドドレッシングしか持っていないので、体力を回復するより良い方法はメディックにより治療してもらう事です。メディックは応急処置キットを使用することでプレイヤーを完全に回復する事が可能で、“Q”ラジオキーを使用して“Need Medic” を選択する事であなたのいる位置に呼び出すことが出来ます。メディックは適切なキー(デフォルト:数字の4キー)を押すか武器選択をサイクルする事で応急処置キットを選択する事が出来ます。しかしBF2とは違い応急処置キットを地面に投げる事は出来ず、その代わりに手で持ち治療する様にプレイヤーに接触し左クリックを押し続ける必要があります。包帯を巻くような音は治療が適用されている事を示します。完全に治療するには15秒間程かかるので安全な場所で行って下さい。

蘇生

時間内に治療されない場合あなたは意識不明状態(Wounded)となり画面には「あなたは重症を負いました」と表示されます。これはあなたが死亡したという意味ではありません!重症を負って5分間なら貴重なチケットを減らすことなくメディックは蘇生する事が出来ます。あなたはマンブルを利用しローカルチャンネル(デフォルト:Hキー)若しくは分隊チャンネル(デフォルト:テンキー0)を使うことでメディックをあなたの場所に来るよう要請する事が出来ます。蘇生するにはエピペンを選択し手元に持ったまま意識不明プレイヤーの胴体中央部分に向かって左クリックを押しアドレナリンが注入しましょう。プレイヤーは意識が戻りますがBF2とは違い、体力ゲージは10%しかなく継続して治療する必要があります。メディックと蘇生されたばかりのプレイヤーは安全な場所を探し治療活動を続けましょう。もし意識不明状態のプレイヤーがスタック(壁や木の中にはまる事)していたり傾斜地(山腹)にいる場合は身体を押して(デフォルト:数字の2キー)起こしてあげましょう。そうする事でまるで操り人形状態のプレイヤーを動かしスタック状態を解消することが出来ます。

死亡

車両に轢かれた場合等、時折プレイヤーは蘇生不可能となります。もし蘇生されてから2分以内に再び意識不明状態となった場合も蘇生不可能となります。また意識不明状態となり5分以内に蘇生されなかった場合も蘇生不可能となります。意識不明状態で蘇生を受ける機会が無さそうな場合は出撃画面右下のGive up/Call Medicを左クリックして下さい。そうするとあなたは死亡している事が画面上に示され再出撃の準備が始まります。ギブアップボタンを押すまで待機した時間は再出撃待機時間の内にカウントされます。

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Re-spawning

A player's respawn time is at least 45 seconds and at most 60 seconds plus temporary penalties. Time spent

while waiting for a medic is subtracted from that time. Once a player dies he has to wait at least 5 seconds

before spawning. These actions influence the respawn time:

Player death:

+3s

Capturing CP or destroying objective

-3s

Doing a defensive action:

-1s

Squad built forward outpost:

-10s

A temporary spawn time penalty which only affects the next time you die (building up to 5 minutes) is added by

these actions:

Teamkill:

15 seconds per teamkill

Suicide:

15 seconds

Civilian getting captured:

90 seconds

Civilian killed violating ROE:

120 seconds per civilian

Own weapons cache destroyed:

300 seconds.

To select a spawn point, bring up the spawn map and select an applicable location. Once you’re happy with

that spawn location, you must click on the Done button in the lower right corner of the map screen to re-spawn

into the game. Just waiting for the timer to expire or hitting the <enter> key will not automatically respawn you.

If you see a very large number

on the timer, such as 5999, then you haven’t clicked Done.

If you run low on ammunition, you can resupply from the following locations:

The rifleman, militant, warrior and some insurgent kits come with ammunition bags that must be

thrown on the ground (left click) for other soldiers or themselves. These contain a very small amount

of ammo (a couple grenades and ammo clips) so they should be conserved for desperate situations.

These bags can also be used to resupply your

medic’s

supplies or deployable weapon emplacements

by throwing the bag next to the weapon (i.e. TOW or AA). Once the bag is used up it will disappear.

Light transport vehicles and APCs / IFVs can drop one or more large ammunition crates. Ammo

boxes are deployed by the driver by right clicking. Vehicles can reload their ammunition boxes at a

supply depot.

Logistics trucks and helicopters can drop supply crates. They either drop a Light or Heavy supply

crate which has an appropriate amount of ammunition. New supply crates can be loaded at the supply

depot (for vehicles) or helipad (for helicopters). See more on supply crates on the next page.

Insurgency maps contain weapons caches which provide an unlimited amount of ammunition to the

insurgents.

You can also resupply directly from the vehicle depot by standing within a few meters of it. It provides

an unlimited supply of ammunition to the team and can also rearm vehicles. It will also heal wounded

infantry.

Resupplying is not instant but takes about 10-30 seconds.

It is not possible to get supplies from enemy supply crates.

New ammo bags can be collected from supply crates if you have used your ammunition in the field.

Ammunition Bag

Coalition Forces Large Ammo Crate Insurgent Forces Large Ammo Crate

Light Supply Crate

Weapon Cache Vehicle Depot

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There are many forms of logistics in PR:BF2. Supply crates, repair drop, ammunition, deployable structures,

etc. Here we discuss only supply crates and repair drop. To learn more about deployable emplacements that

can be built see the Squad Leader Chapter.

Supply Crates

There are two types of supply crates in PR:BF2. The ownership of the crate is depicted by the flag display on

top of the crate. The Light Supply Crate can be transported by the Light Lift classification of Helicopters such

as the Huey, Lynx and Zhi-9B. The Heavy Supply Crate which contains twice the ammunition of the Light

Supply Crate can be transported by Medium Lift Helicopters such as the Black Hawk, Mi-17 and NH-90, and

by Heavy Lift Helicopters such as the Chinook, Zhi-8KA and MV-22. Medium Lift Helicopters can hold 1 Heavy

Supply Crate whilst its heavier brothers can carry 2 Heavy Supply Crates. A logistics truck holds 2 large supply

crates while a transport truck holds 1 light supply crate.

Here you can see the heavy supply crate on the left and the light version on the right.

When building deployables (see the Squad Leader section) a Light Supply Crate is the equivalent of half of the

Heavy Supply Crate. This means you will need 2 light supply crates or one heavy supply crate to build a FOB

and 4 light supply crates or 2 heavy supply crates for the addition of deployable emplacements. The heavy and

light supply crates can also be combined to build a deployable defense. The system will allow you to have a

mix of different crates, such as two Light Supply Crates and one Heavy Supply crate to meet the same

requirement as two Heavy Supply Crates, or four Light Supply crates.

Repair Drop

Logistic trucks also have the ability to drop a repair station. They are necessary

for field repairs to vehicles that are heavily damaged and cannot move.

A player's score is divided in teamwork points and individual points. It speaks for itself that doing team related

activities (building, driving vehicles, defending/attacking flags) contribute to the first and individual actions

(killing players) contribute to your personal score.

The total score of a player can never go below 0 but the teamwork score can become negative. There are also

score multipliers for when you are for example in a vehicle or a squad leader. Here are some other score

additions and deductions. These are not all but give you a good idea on what you can achieve.

Capturing a civilian:

+100

Killing a civilian (outside ROE):

-100

Destroying your own objective:

-100

Destroying enemy objective:

+150

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A fixed mortar position that can provide indirect fire support over long distances. All factions can fire high-

explosive rounds. Conventional forces and the militia can also use air-burst and smoke rounds. Mortars cannot

be constructed on maps smaller than 2km.

High Explosive (HE) (press 1 to select): Most common type of mortar round. Does the most damage

directly to the target. Ideal for light armored targets and emplacements.

Airburst (press 2 to select): Explodes in the air above the ground. Covers a larger area but does less

damage overall. Ideal for engaging infantry inside buildings and on uneven terrain.

Once mortars are needed you can use the mortar’s calculator

(press 3 to select) to activate the calculator. The

distance to the target and the difference in elevation can be entered into the calculator by clicking on the

numbers in the

“Range”

and

“Height”

fields.

To get the range make sure you SL’s marker is on the target,

then open the

map and you’ll find the range listed under the map.

Once you are done just click the

“Calculate”

button to display the required barrel elevation. The elevation can be adjusted with the W and S keys while the

deflection is changed using the A and D keys. When both values are set, just select the required rounds and

fire. There are both Air-Burst and Impact rounds available that share ammunition.

The mortar calculator interface

Conventional forces can deploy these bridges using their logistics trucks. They can be used to create new

crossings or to span the gaps in damaged bridges. The deployment process for CSBs is very simple:

1.

Drive a logistics truck to the position where the CSB will be deployed.

2.

Position the back of the truck as close as possible to the deployment position.

3.

Select the CSB as active equipment of the truck.

4.

Press alternate fire to deploy the bridge.

The CSB can only be used at predetermined positions. These are indicated by small heaps of sand positioned

across a natural obstacle. Some obstacles require multiple CSBs to span the complete distance.

Deploying a CSB uses all supplies on the truck. The truck needs to be fully loaded for the bridge to deploy.

(Both supply crates must still be on the truck). The CSB is very narrow, so drive carefully when crossing the

bridge.

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It is pretty easy to get lost on the large maps of PR:BF2. The slow pacing and team coordination also requires

players to communicate locations in a clear and concise manner. PR:BF2 offers 4 tools to aid players with this.

1.

Squad leaders can use their squad order marker to communicate locations to their squad and the

commander. The direction to the marker is indicated by a chevron above the compass. If you are within

75m of the marker you'll also see a 3D icon which shows the location in front of you. The marker will

also be visible on the map.

Target

Build

Observe

Defend

Demolish

Move

2.

A precision degree compass to the bottom central area of your screen. The compass can be used to

give exact bearings of nearby spotted enemies. The 8 Cardinal Directions are clearly indicated along with

the degree bearing labels which incrementally increase every 15° with major divisions every 5°. If you just

want to communicate a general direction it is best practice to say the cardinal direction, followed by the

degree and in some situations the distance if appropriate. For example

“Enemy spotted

NE 75° degrees

200 meters out”

.

If the target is visually in line with a numbered bearing on your compass when you are facing

that direction, you simply communicate that number.

Remember that all large compass notches equal 5 degrees. If the target is in line with a notch

to the right of a labelled notch along from 75° then right you add 5°. So the target is at 80°.

3.

The maps in PR:BF2 contain grid reference labels and keypad subgrids. The Grid labels are found

on the upper and left border of the map. The map is divided into 169 grid squares starting with A1 in

the upper left corner and ending with M13 in the lower right corner. Each grid square is divided in 9

subgrids. Those are labeled from 1 to 9 in the same manner as a computer's numpad are arranged.

(Top row from left to right 7, 8, 9).

You can communicate locations by giving out a grid reference. For a rough location you only say the

main grid field (e.g. D6). For precise locations you also add the subgrid location (e.g. D6-2). Grid

references are mostly used to communicate locations between squads.

When using Mumble the first letter of the Grid reference is usually annunciated using the NATO

phonetic alphabet. The codewords are Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot, Golf, Hotel, India,

Juliett, Kilo, Lima, Mike, November, Oscar, Papa, Quebec, Romeo, Sierra, Tango, Uniform, Victor,

Whiskey, X-ray, Yankee and Zulu.

4.

The scale of each grid square is displayed in the bottom right hand corner of the map. A 1km map

will be indicated by a 75m grid squad, 150m for a 2km and 300m for a 4km map. You can easily

estimate distances on the map using the grid squares. The squad leader's squad screen also displays

the approximate distance to your current squad marker below the map of the battlefield.

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Many vehicles behave quite differently compared to BF2 and require more advanced knowledge to operate.

Since they also have very long spawn times (up to 20 minutes) it is vital to know how to keep them away from

problematic situations. This part will focus on explaining vehicle types and how they influence the team. For

more details on operating vehicles see further in this manual in the Operating Vehicles section.

There are many vehicle types in PR:BF2 used as classification. This isn

’t always directly in line with their Real

Life counterpart due to gameplay reasons. The following list shows you the main classes of vehicles in PR:BF2:

Jeep: small transport vehicles that not always fill the entire squad. Can always drop small ammo

crates. Sometimes are fitted with machine guns nests.

Civilian vehicles:

PR:BF2’s insurgent forces have access to a range of civilian cars and technicals

mounted with machine guns, rocket-pods and SPG-9 recoilless rifles. They also have a flatbed with a

mounted AA-gun, bomb trucks and bomb cars in their arsenal.

Truck: come in both transport and logistic variants. The transport variant is capable of dropping 1

light supply crate and can fit an entire squad. The Logistic variant can only fit 2 soldiers and can drop

2 heavy supply crates, repair stations and Close Support Bridges (more on this later).

Armored Personal Carrier (APC): large armored vehicles more often than not armed with heavy

weaponry. Often do not possess the force to defeat other heavy armored targets such as IFVs and

tanks but are the best of all vehicles types at assisting infantry. Can fit 2 crewman (driver and gunner)

and up to 6 soldier passengers.

Infantry Fighting Vehicle (IFV): Better armed and stronger than most APCs with often capabilities to

defeat heavy armored targets using AT-Missiles. Are not always capable of transporting infantry.

Under this category often also fall the recon-vehicles.

Anti-Tank Missile Mounted Vehicle (ATM): The name speaks for itself. These are vehicles armed

with AT-missiles to destroy other armored vehicles. Cannot transport infantry.

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Tank: Our heaviest of armored vehicles. They come equipped with AP, HE and COAX weaponry.

Anti-Air Vehicle: These are usually light armored vehicles with only the ability to take out enemy

aircraft and helicopters. They can use missiles or/and heavy guns.

Boat: PR:BF2 has a variety of boats both armed and un-armed.

Transport Helicopter: These helicopters usually come equipped with door-guns for the mounted

infantry to use. They are also capable of dropping heavy supply crates. There are light, medium and

heavy transport choppers. See the section on Supply Crates to read on which variant has which

crates available to it.

Attack Helicopters: These helicopters come equipped with machine-gun pods and a variety of

rockets and missiles. There are both light, medium and heavy variants. Recon helicopters with the

ability to laze targets and use their thermal cameras also fall under this category in PR:BF2. They are

not always armed.

Jets: PR:BF2 has a wide variety of jets. There are light and heavy attack jets, fighter jets, bombers

and fighter-bombers.

All friendly vehicles are marked on the map with unique icons for easy identification.

Bike

ATV

Forklift

Civi Car

Bomb Car

Semi Truck

Bomb Truck

Support Jeep

Light Jeep

Medium/Heavy Jeep

ATM Jeep

Support Truck

Armoured Logistics

Logistics Truck

Light Scout

Heavy Scout/Light Tank

Medium Tank

Heavy Tank/ MBT

Sampan Boat

RHIB/ Light Boat

PRR/ Medium Boat

Heavy Boat

Light Trans. Chopper

Medium Trans. Chopper

Heavy Trans. Chopper

CH-47 Chinook

MV-22 Osprey

Scout Helicopter

Light Attack Chopper

Medium Attack Chopper

Heavy Attack Chopper

Turboprop Plane

Light Attack Jet

Heavy Attack Jet

Fighter-Bomber

Strike Fighter

Light APC

AAVP7A1 Medium APC

Medium APC

Heavy APC/IFV

ATGM Vehicle

Light AAV

Medium AAV

Heavy AAV

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If a team vehicle asset is destroyed it incurs a ticket penalty:

Jeep or truck:

2 tickets

Transport helicopter:

5 tickets

APC/AAV/RECON:

5 tickets

Tank or IFV:

10 tickets

Jet or attack helicopter:

10 tickets

Vehicles are Team Locked and you cannot operate enemy vehicles of any kind.

Vehicles can only be entered from appropriate positions on the hull.

Normal soldiers are allowed to drive small unarmored vehicles such as jeeps, trucks, boats without the need

for any specialized kit. If you require a crewman or pilot kit to operate a vehicle position, you will receive a

warning message upon entering it and the screen will fade to black. If you do not exit the vehicle position

within a few seconds, you will die.

When exiting a moving or burning vehicle you will become wounded and possibly die. The faster the vehicle

moves the greater the chance of death.

Destroying vehicle wrecks does not influence score although a warning message states otherwise when

shooting friendly wrecks.

When manning stationary or vehicle weapons it takes a specific warm up time before they have the ability

to fire:

MG:

5 seconds

Anti-Air Missile:

5 seconds

AT-emplacement:

10 seconds

Armor main cannon:

30 seconds

Most Stationary AT-Weapons have optics with fixed zoom capability. Some of them even offer thermal optics.

Exiting vehicles in mid-air and falling into water from high altitudes will injure you and may result in your death.

Players can request kits from a APC

’s

/IFV

’s

entry position.

Armored vehicles are more vulnerable when attacked from their flanks. The armor on the rear of the vehicle

is the weakest. A single well-placed anti-tank projectile can disable or take them out.

Vehicle entry points can differ per vehicle. Look for hatches.

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Weapons after prolonged movement sometimes take a moment to gain precision and accurately fire at long

range targets. Engagements at short distances will be unaffected by movement based deviation. This allows

players to make small positional corrections without suffering weapon inaccuracy. Going prone greatly reduces

the player's accuracy for a few moments but provides the highest accuracy for engaging long distance targets

once the player's aim has recovered.

Most weapons are set to semi-automatic operation by default.

Weapons need to be reloaded manually (default: R). Weapons deviation is not affected by having optics or iron

sights equipped. Weapons are classified into categories in PR:BF2, often connected to the kits they are used

by:

Assault rifles are usually available in several variants with different sights. Sighting in with magnified optics

has an accuracy advantage but hindered by greatly reduced peripheral vision compared to reflex sights or iron

sights.

Kits: All kits that do not use another primary weapon or are unarmed

Underbarrel grenade launchers (UGL) are attached to the underside of assault rifles and are used against

groups of enemies or individuals that can't be hit by direct fire. They are also effective against unarmored

vehicles and can be used effectively at ranges well beyond 200m. The grenades

need to travel 28m before they arm or they will not detonate. UGLs can also fire

smoke grenades that are used to obscure the enemy's view. The launcher range can

be set by using a ladder sight attached to the weapon. While aiming down this sight,

the main radio menu (default: Q) can be used to set the range to target distance.

When engaging targets higher or lower than the predefined distances, it is important

to compensate for this. On night maps the grenadier will also have access to flare

rounds.

Kits: Grenadier

Side arms are traditionally used by squad leaders of conventional forces as a backup and a sign of authority.

Snipers are also equipped with a side arm for self-defense while relocating. Some insurgents that don't have a

primary weapon use a side arm instead.

Kits: Officer, Sniper, Pilot, Cell Leader, Vietnam Grenadier, various Insurgent kits

Shotguns are deadly when used in close quarters. They can also be used to breach locked doors and gates.

Insurgent Civilians can be arrested with buckshot rounds which simulates incapacitating an informant with

rubber buckshots. The British semi-automatic shotgun, the L128A1 can also fire sabot solid slugs which are

effective at long ranges. Some shotguns use breaching slugs which can only be used to breach locked doors.

Kits: Rifleman Breacher on conventional forces. Various Insurgent / Hamas / Taliban / Militia kits

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Designated marksman rifles (DMR) are used to engage distant priority targets with paced accurate fire. They

can be deployed to greatly increase their accuracy at the cost of mobility. A player's stance does affect the long

range accuracy while the DMR is deployed, and its optimal firing position is in prone. When firing at targets up

to 600m away you are required to compensate for the bullet drop. It is still vital to compensate for moving

targets at range. To maximize accuracy the marksman should wait about one second per round fired.

Kits: Marksman

Sniper rifles are used to engage high-priority targets at long ranges. Their rate of fire is slow since they operate

using bolt action. The player's stance does influence the sniper rifle's long range accuracy. Bullet drop

compensation is only needed at ranges exceeding 600m. Maximum accuracy is obtained by waiting for about

8 seconds after movement and 4s after shooting. The "switch fire mode" key (default 3) can be used to steady

your breathing which lasts for about 8 seconds. This sound can help you estimating the time needed to regain

accuracy. Keeping the fire button pressed after shooting will allow you to track your shot before rebolting the

rifle.

Kits: Sniper

Sub machine guns (SMG) are used in close quarter situations at short range. Their rate of fire is rapid and

they primarily fire pistol ammunition such as 9mm rounds, although there are exceptions to the fact. Some

submachine guns fall under the classification of personal defense weapon (PDW) which usually have a shorter

barrel length giving them increased maneuverability and portability. These weapons can be used on the move

with little to no movement deviation but are restricted by their effective range.

Kits: Crewman, Rifleman AT, Heavy Antitank, Squad leader, Rifleman Breacher on unconventional forces

Light machine guns (LMG) are used to suppress the enemy and can devastate an enemy squad when used

at medium range or in ambush situations. They can be deployed to greatly increase their accuracy, stability

and range. When using the deployed LMG, accuracy is increased but only when mobility is minimal and is not

suitable for use when mobile. The player's stance does affect its long range accuracy, and its optimal firing

position is in prone, in this position you will yield the highest accuracy at long ranges. The undeployed mode is

used for when a player is mobile and needs to return fire without delay at shorter ranges.

Kits: Automatic Rifleman

Medium machine guns (MMG) are a medium class version of the machine gun. They use a larger 7.62mm

caliber round can have devastating effects in certain situations and are excellent for suppressing enemy at long

range, subsequently they are limited to only having a deployed mode and require a 10 seconds to setup and

settle before they reach optimal firing accuracy.

Kits: Machine Gunner

Fragmentation grenades have a large blast radius but they are not accurate when thrown whilst moving or

jumping and their range is relatively short. It takes about 5 seconds until they detonate. The RKG-3 grenade

explodes on impact and is designed to be used against vehicles. The stone only causes minor injuries when

striking a player but several hits can still be lethal. To warn your allies before throwing a grenade you can use

the main radio key (default: Q) while holding the grenade to shout out a warning, or alternatively use mumble.

Kits: Grenades: most Infantry kits, especially Officers and Riflemen | stone: civilian and several insurgents

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Knifes & Bayonets are instantly lethal if they strike the enemy. Enemy insurgent combatants killed by knife

counts as an arrest. Unarmed melee attacks take about 5 hits to kill an enemy.

Kits: Armed Melee: all except for Pilot, Civilian and Unarmed | Unarmed Melee: Pilot and Unarmed

Light anti-tank launchers (LAT) are used against unarmored and lightly armored targets. They are not

effective against medium or heavy armor. The operator needs to prepare the launcher by standing still to settle

the aim which takes about 4 seconds before you reach optimal firing accuracy. Depending on which particular

launcher you are using, is dependent on how they operate. Some launchers are ranged to the reticule, others

are adjustable, but generally they are accurate to about 500m. Effectively hitting a target at range requires skill

and timing to be successful. A launcher

s range can be set by using an adjustable range sight mounted on the

weapon, while aiming down this sight. To perform this operation, hold down the main radio commo-rose

(default: Q) and select the range to your target. When engaging targets between the set ranges, you can

manually compensate the angle of attack by either elevating your aim or de-elevating to maintain an effective

hit on target.

Kits: Rifleman AT, Militia / Taliban / Hamas Anti Tank

Heavy anti-tank launchers (HAT) are used to engage armored vehicles. They can destroy light and medium

armor with a single hit, while main battle tanks (MBT) take multiple hits to destroy. The effectiveness of the

heavy AT is dependent on where you hit the MBT. The armor of a tank is at its weakest at the rear of the vehicle

and on the top of the turret. Conversely the strongest side of the tank is the front. To prepare the weapon for

firing you first have to settle the weapon for a substantial amount of time, around 10 seconds. To effectively

track the target you have to be at a long range, otherwise the weapon becomes inaccurate whilst tracking.

Once the reticule markers settle in the centered position you are ready to fire. Particular launchers are equipped

with guide by wire which allows you to guide the warhead directly to the target. To track a moving target, hold

down the primary fire button until the missile fires and continue to track the target until impact. Some HATs are

unguided and fire straight and a few display no reticule markers. Prior to firing make sure the target is more

than 30m away from you, otherwise the warhead will not arm, and will not detonate.

Kits: Conventional forces Anti Tank

Surface-to-air missiles (SAM) are used to take down enemy aircraft. To achieve this you need to visually

acquire the target by tracking it through the air. Once tracking is established you will hear a low tone, after a

few seconds when lock is achieved you will hear a secondary high tone, at this point you can fire.

Countermeasures such as flares will prevent you from effectively destroying your target, so your angle of attack

in relation to the vehicle

s travelling direction is paramount to achieve a hit. Enemy pilots will receive a warning

sound a few seconds after they have been locked-on by a SAM giving them time to maneuver away from the

threat.

Kits: Anti Aircraft

Remote detonated explosives are explosives that are detonated by a remote device trigger by the individual

who placed the explosives and are generally used for ambushes and defence. Anti-Personnel Mines

(Claymores) take 5 seconds to arm after placing. When arming the detonator a sound will indicate when this

time has elapsed. If explosives are triggered prematurely, they won't explode at all. IEDs don't have this

safeguard. Most explosives have to be setup whilst in the prone position. A player can place up to 4 AP mines

and 5 C4 packs or IEDs simultaneously. Some soldiers can place two independent groups of explosives which

can be triggered individually. These explosives can all be diffused by the Combat Engineer’s wrench.

During

placement you can place a marker on the map for friendly forces by pressing Q. You can place up to 3 markers

in total.

Kits: AP Mines: Rifleman AP | Mine, Mortar, TNT IEDs: Sapper | Water Container IED: Sapper and unconventional

Engineer

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Time detonated explosives are explosives on a timer that detonate shortly after they have been placed and

are mainly used for taking out stationary assets such as enemy firebases, ammo caches and abandoned enemy

vehicles. The two main types of Timed Explosives are the Large and Small C4 charges. The Large C4 is just

a bit over twice as powerful as the Small C4 and only available to the Conventional Forces Combat Engineer

Kit while the Small C4 is carried by both the Conventional Forces Combat Engineer and Breacher kits. You

only need to place one charge of either the Large or Small C4s in order to destroy a firebase, but a single Small

C4 charge will not destroy a firebase right away, instead the firebase will collapse a few seconds after the

charge has detonated, giving the opposing team time to repair the firebase. To destroy the foundation of a

firebase or other deployable asset, simply place another Small C4 charge on the foundation and it will destroy

it shortly after detonating. The Small C4 can also be used to take out stationary vehicles, with 1x Small C4 to

take out light armored vehicles (Land Rovers, Civilian Cars, Technicals, lightly armoured HMMWVs, etc.), 2x

Small C4s to take out Armoured Jeeps and Trucks (Up-Armoured HMMWV, Panther CLV and Support &

Logistics Trucks such as the M-35, etc.), 3x Small C4s to take out APCs. These charges can be diffused by

the Combat Engineer’s Spanner/Wrench.

Kits: Small C4: Conventional Forces Combat Engineer & Breacher | Large C4: Conventional Forces Combat Engineer

Mines are contact explosives that Combat Engineer classes have access to. These can be played anywhere

on the terrain and will visibly stick out. During placement you can place a marker on the map for friendly forces

by pressing Q. You can place up to 3 markers in total. Mines can be removed with the wrench of a combat

engineer.

Kits: Combat engineer

Field dressings restore 25% health. They are thrown onto the ground to heal the player standing closest to

the dressing. Field dressings are selected by pressing the 8 or 9 key. The first aid kit can fully heal a player

and is used by keeping the fire button pressed while aiming at the person to be healed. First aid kits are no

longer dropped and take some time to fully heal a heavily injured player. A medic can heal himself by using the

patches provided. Players inside a vehicle with a medic will heal automatically over time. Resuscitate is used

to prepare a wounded player prior to administering an epinephrine shot. The epipen is then used to revive

them. Freshly revived soldiers need immediate medical treatment to prevent them from bleeding out.

Kits: Field Dressing: all soldiers | First Aid kit: Resuscitate, Epipen: Combat Medic / Corpsman / Insurgent Medic

Extra Ammunition can be used when a player is running out of rounds. A single ammo bag will usually provide

a few magazines and a grenade or two. The ammo bag can also be used to rearm deployable weapons like

MGs, antitank launchers and mortar emplacements.

Kits: Rifleman and various Insurgent rifleman kits

Entrenchment tool is used to construct deployable structures for the team. It can't be used offensively. To

construct a structure you need to point towards it and hold the fire button until the digging animation stops. The

alternate commo-rose option allows squad leaders to demolish friendly foxholes and razor wire road blocks.

The Wrench/Repair Kit is used to disarm and remove explosives such as land mines, IEDs, trip flares and

grenade traps. It can also provide repairs to particular light vehicles when they have sustained damage. It can

also be used to build razor wire. Both the shovel and the wrench are capable of repairing a cache.

Kits: Entrenching Tool: all except for Officer, Combat Medic / Corpsman, Sniper, Pilot, Cell leader and Hamas Civilian

Wrench: Conventional forces Combat Engineer

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Smoke Grenades are used to conceal troop movement or to signal friendly aircraft. Smoke screen generally

take about 30 seconds to augment and fill out. The cover lasts for more than one minute before dissipating.

Kits: Smoke Grenade: most kits | Signal Smoke: Officer, conventional forces Sniper, Pilot

Binoculars allow soldiers to spot distant enemies and identify unknown contacts. Officers and cell leaders can

also use their binoculars to request mortar strikes. The ground laser target designator (GTLD) is used to

mark targets for engagement by friendly aircraft and mortar sites.

Kits: Binoculars: Crewman, Sniper and most kits on unconventional factions | GTLD: Officer and Spotter for conventional

forces.

Radios and Cellphones are used to report hostile contacts to the rest of the team. They can also be used by

squad leaders to request support from other units and to place deployable structures.

Kits: Officer, Cell Leader, Spotter, Civilian

The Grappling Hook is used to traverse over walls, buildings or to gain access to the top of structures to allow

key squad member to have the advantage of high. After the hook has successfully attached itself to a surface,

a

ny player can accend up the rope by pressing the “enter/exit” key (default: E) and moving forward to climb

and backwards to slide down the rope. They remain in position for 3 minutes and can be retrieved by the player

using the pickup kit key (default: G).

Kits: Rifleman Breacher, Scout, Civilian

Parachutes are used by pilots and paratroopers. They are deployed by hammering the 9-key frantically.

Parachutes need to be opened an ample time before reaching the ground to avoid injury or a mild case of

death. After your Squad Leader has reached the ground on a map supporting paradrops, a special supply crate

appears next to him. This crate can only be used to request kits.

Kits: Pilot, any spawnable kit used by a team with a paradrop spawn point

Back up iron sights (BUIS) are designed to provide the operator with an alternative method to acquisition a

target depending on situation. Provided the weapon has BUIS equipped, a player will able to switch between

backup sights and optics using the pre-existing Cycle Camera key (C). The player can toggle between the

sight modes which is indicated by the BUIS letter in the lower right hand corner. S for scope, B for BUIS. The

BUIS mode can be toggled at any time whether you are aiming down the sight or not, but you must re-aim to

change between the modes.

The BUIS modes are represented here.

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 PR:BF2には多くの使用可能な装備品があります。 戦場に落ちている様々な装備品を拾って使用することができますが、敵の

装備品を使用することはできません。そのような装備品を拾って使用した場合、警告が表示され、30秒以内に装備品を放棄しない場合死亡します。敵の装備品を拾った後15秒後から画面がブラックアウトし、この間に装備品を落とすことができます。

 装備品はその取得方法によって大まかに3種類に分けられます。

出撃時に取得できるもの: 制限無し / 特殊装備 / 歩兵装備

物資等から要請できるもの: 制限なし / 特殊装備 / 歩兵装備

拾って使用するもの

 全ての出撃時に取得できる装備品はスポーン画面から選択することにより取得できます。要請可能な装備品は出撃後に補給

物資や車両などから要請することができます。反政府勢力は装備品を要請することはできませんが、本拠地やキャッシュにある

拾って使用する装備品を使用することができます。

制限なしの装備品は誰でも取得して使用することができます。要請可能な特殊装備である歩兵用の装備品は、チーム内で使用

できる数に制限がかけられています。

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出撃時選択-無制限のキット:

Rifleman / Militant Warrior / Insurgent はそれぞれの陣営の最も基本的な歩兵装備です。原則としてアサルト

ライフルを装備して、手榴弾と煙幕を持っていて、正規軍などの陣営によっては弾薬バッグを装備しています。

Civilianは非武装の反政府勢力で、敵を発見して報告することによってチームに協力することができます。市民で

ある以上、特殊な交戦規定がこのキットを装備している歩兵には適用されます。詳細についてはあとのチャプターで

記述します。このキットはHamasとイラク反政府組織でのみ使用することができます。(詳しくはCivilianの項目を

参照してください。)

insurgent SapperはグレネードトラップやIEDを設置可能なキットです。待ち伏せ攻撃に特化しています。

出撃時選択-特殊キット:

Officer / Cell Leaderキットは分隊長でのみ使用可能なキットです。 分隊の指揮統轄を行うために、他の分隊と

連絡を取り合ったり、FOBなどの設置物を設置したりなどの機能が利用可能になります。詳細については

Squad Leaderの項目において記述されています。

Combat Medic/Corpsmanキットは分隊を生存させるためのキットです。戦場においてはもっとも重要な役職の

一つであるといえるでしょう。

Spawn-able Infantry:

The Rifleman Breacher / Scout is usually the forward point man for the squad. The kit is equipped

with a grappling hook to enable his squad to traverse high obstacles, a shotgun with buckshot which

can be used to breach locked doors and arrest combatants. The kit is also equipped with small C4

charges to destroy various objectives within a game.

The Automatic Rifleman (AR) soldier provides suppressive fire for the squad and is ideal for

compromising the enemy's ability to move and return fire effectively.

The Rifleman Anti-Tank (AT) is a highly portable armor deterrent that has the capability of

neutralizing enemy unarmored and lightly armored vehicle.

The Grenadier uses an underbarrel grenade launcher to engage groups of hostiles or unarmored

vehicles at range or inside buildings in hard to reach areas.

Request-able Unlimited:

The Crewman is the only kit that has the ability to operate armored vehicles. Equipped with a

compact weapon for self-defense.

The Pilot is the only class that can operate helicopters and fixed wing aircraft. This kit is equipped

with a sidearm for defense and a parachute for emergencies.

The Unarmed kit can be used as an intermediary when swapping kits with another squad member.

If an Insurgent or Hamas player uses the unarmed kit he will be treated as a civilian after he has

dropped the kit and waited a few minutes. (To learn more about civilian see the Civilian section)

Request-able Special kits:

The Anti-Tank (HAT) soldier is a highly effective threat against all forms of armor and can destroy

vehicles with extreme prejudice at long ranges.

The Sniper provides intelligence whilst on reconnaissance to keep the team well informed of enemy

movements and is also able to engage high-value targets from long distances.

The spotter is dedicated observational role and a key assistant of a sniper. He can place and

acquire laser designations and provide the team with intelligence from the battlefield. He also carries

a grappling hook to position himself in unreachable areas with the high visual advantage.

The Anti-Aircraft (AA) soldier is able to engage and deter enemy aircraft.

The Combat Engineer is able to lay minefields, demolish enemy assets and disable explosive

devices and repair light vehicles.

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Request-able Infantry:

The Rifleman Anti-Personnel (AP) is equipped with a remote detonated antipersonnel mine that

can be used to set ambushes or used defensively.

The Designated Marksman (DMR) provides paced precision fire for his squad and can engage

targets beyond the rifleman's effective range.

The Machine Gunner (MMG) provides heavy suppressive fire whilst deployed. He can pin down

an entire squad and is lethal at range.

Pick-up (insurgents):

Various kits with different weapon types are available as pick up kits for the insurgent factions. These

vary in almost all off the above mentioned classes.

When playing on the Iraqi insurgent or Hamas faction, players can choose to

play as the Civilian. This role

s primary focus is to gather intelligence on

Coalition forces and to run interference for the insurgent Cell Leaders. This

kit does not come equipped with any weapons but has a wide variety of

equipment and tools. Civilians can use their cellphones to spot enemy troops

for their team by placing a marker on the map. If a Civilian is killed, it takes 2

minute to respawn if they are arrested. This is the penalty if a civilian is

captured and the Coalition forces gain intelligence in order to discover a

weapons cache.

The opposing force can arrest civilians as well as other insurgents with the

restrainer or the Shotgun with a buckshot round. Civilians that decide to

commit suicide are counted as an arrested and subsequently reward the

coalition team with Intelligence Points, after which it can take about 60-75

seconds to respawn.

The Iraqi Insurgent gets a shovel and binoculars while the Hamas only gets a cellphone as equipment.

To get a civilian kit one must drop their current kit (G) and wait 2 minutes.

Civilians, unarmed Insurgents and Hamas fighters are bound by particular rules of engagement (ROE). If a

civilian does any of the following listed below, he will be considered a combatant for 2 minute afterwards and

may be shot without penalty:

pick up a kit with a weapon or use a vehicle

Perform a resuscitation or administer an epinephrine shot.

A civilian will also be punished if he dies within 5m horizontally and 1.5m vertically of armed insurgents.

If you shoot a civilian, you will face several penalties:

After your next death you will respawn 120 seconds later per civilian shot (stacks up to 5 minutes

additional delay)

You will not be able to request any kits for 10 minutes

Your score is reduced to 0 and the kill will not be listed on the scoreboard

Your team loses 10 intelligence points

Running over civilians in a vehicle or killing them while climbing ladders or ropes will also result in a penalty if

done outside of the ROE.

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To request a standard, infantry or limited kit you need to meet the four requirements:

You must be at the correct location

You must be in a squad with enough players to request that class of kit, without it being taken already

The requested kit must be available in the kit pool

You must be granted permission by your Squad Leader to request the kit

Location requirement:

Depending on the kit type you want to request you need to be at one of the following locations:

All request-able kits:

At the supply depot (or command post)

At the team's supply crate or weapons cache

At the rear of a friendly APC or IFV

Vehicle kits:

At a vehicle that needs the requested kit to be operated (Armor, Helicopter, Aircraft)

The unarmed kit:

Request-able anywhere

You can't request kits while you are in a vehicle. You also can not request the unarmed kit for 15

seconds after exiting a vehicle.

To request a limited kit at the specified locations, you have to hold down the secondary

radio key (T) and then select REQUEST / DROP KIT. This opens a sub-menu with a list of

kits to choose from. If your request was granted, the new kit can be found directly at your

feet. And it will tell you with an orange message:

Your kit has been ALLOCATED and is at your feet

You need to press the pickup key (G) to take it. If your request was denied, you will see a

player specific orange message explaining why you

didn’t receive the kit.

You need to be close to a friendly SUPPLY CRATE or APC to request this kit

You need to be close to a friendly SUPPLY CRATE or VEHICLE to request this kit

To obtain the unarmed kit you simply need to hold down the secondary radio key, press the right mouse button

to select the drop kit option.

When requesting kits from a crate or vehicle, whilst in the sub-menu you are able to right click to request the

alternate kit for that class of weapon, for which there are many variants. Alternatively in the spawn menu there

are also the STD and ALT buttons to switch.

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Squad requirement:

Infantry and specialized kits have a minimum number of players in the squad as requirement before being able

to select it. Use the table below to find the default values for infantry and specialized kits as well as a few

exceptions to this rule. All infantry and special kits can only be requested once in a squad except for the

medic, sniper and civilian of which you can have up to 2 in each squad.

Kit

Minimum

Kit

Minimum

Infantry Default

4

Machine Gunner

6

Special Default

3

Officer

2

Grenadier

6

Medic

2

It will again show you with a message when you are not fulfilling the requirement:

“Unavailable

due to squad limitations”

Availability requirement:

Infantry and special kits are drawn from a pool. The number of available kits depends on the amount of players

currently on your team. The spawn-able and vehicle kits are not limited in number. If the kit is not in the following

table it means it uses the default requirements for infantry and specialized kits.

Kit

1-7

Players

8-15

Players

16-23

Players

24-31

Players

32- 50+

Players

Infantry Default

1

2

3

3

4

Special Default

0

1

1

2

2

HAT

0

1

1

1

1

Sniper

0

1

1

2

2

Rifleman AT

1

2

4

5

8

Civilian

1

3

9

12

16

When an infantry kit has been dropped and is not picked up within 5 minutes it disappears from the world and

returns to the pool. Specialist kits take 10 minutes to return to the pool. It will show you an orange message if

the kit in unavailable:

All of these kits have been issued

Allowance requirement:

Insurgents can't request kits. The commander of a team may only request the officer kit. Certain actions

temporarily prevent you from requesting kits:

When you are issued a limited kit you will need to wait 2 minutes before you can request another one.

If you change squads, you cannot request a kit for a further 2 minutes.

Teamkilling someone who carries a limited kit blocks you for 3 minutes.

If you kill a civilian violating the ROE, you will be blocked for 10 minutes.

If you spam kit requests, you will be blocked for 30 seconds.

Not all kits are available for all factions

. If you don’t have the kit available to you the game will tell you:

“Unavailable for your forces”

You can't get another limited kit so soon after your last

You are new to this squad, request again in a minute

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As explained in the Battlefield Navigation section, the Squad Leader can place markers on the map for his

squad members to follow. They will find a marker on their compass to follow as well as an icon on the map.

The Squad Leader should use these as often as possible and can also use this to easily get the distance

towards a target. He can do this from the mini-map by right clicking it and placing the marker or by pressing the

secondary radio key (T) and point at the target and using one of the buttons to place the marker.

Target

Build

Observe

Defend

Demolish

Move

The commander can also order you. If you accept the order (PAGE UP) your marker will be replaced with the

commander’s order.

The Squad Leader in PR:BF2 has many functional abilities. He is able to mark enemy units on the map and

forward contact reports to the team's commander with the ability to mark a target on the team's map. To perform

these functions follow these steps:

1.

Set

a

target

position

order

with

the

commo-rose to

acquire

an

approximate

distance

to

the

contact.(open the map to see the range to target listed under the map).

2.

Select the radio from your inventory and use the alternate fire key (RMB) to activate it.

3.

Now hold down the main radio key (Q) and select the SET CONTACT DISTANCE button, then select

the target's distance from the list.

4.

Re-open the main radio menu and select the type of target contact to mark on the map. Each player

can place up to 3 markers which stay for 5 minutes.

The Squad Leader kit and Spotter kit used by conventional forces are equipped

with GTLD (Ground Target Laser Designator) which can be used to observe

and to acquire and designate enemy units for attack strikes by allied air units.

When using the GTLD, right click to increase your zoom level, then left click to

paint a laser target marker. The marker will lock to the target area for 24 seconds,

and it has the ability to lock moving targets such as vehicles. You will only be able to lock moving targets once

they are stationary. If you lase a target area, the previous lase will disappear. While observing with the GTLD

goggles you can access the main radio menu to set map markers, request close air support (CAS) or call fire

mortar missions. Doing so will automatically transmit a text message to your team detailing the request. You

need to specify the distance to the target using the same method as described for spotting enemies.

Unconventional factions can use the green binoculars to spot enemies and request mortar attacks.

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A Squad Leader has the ability to set Rally Points (RP). This allows fallen squad

members to regroup in a safe area with the rest of their squad. To place a RP you

need to press the secondary radio key (T) and select PLACE RALLY POINT.

The following conditions must be met for the RP to be placed successfully:

You are the leader of your squad and are equipped with the officer kit.

You need to have 2 squad members close to you.

Enemy is further than 50m away on 1x1km maps or 125m or 2x2km and 4x4km maps.

The rally point automatically disappears after 60 seconds unless:

It is within 2x large map grid squares of a friendly captured flag

It is within 2x large map grid squares of a friendly FOB

It is within 2x large map grid squares of a friendly APC or IFV. Only those of which you can request

kits.

An enemy that comes within 50m on 1x1km maps or 125m or 2x2km and 4x4km maps from the rally point will

disable it.

A rally point rearms every 1 minute. Unless it has become overrun. In which case you need to wait 5 minutes.

The squad leader can also use his radio to request support from other squads. To do so he must activate his

radio and then press the secondary radio key (T). This will open up the menu for requesting support and

deploying team assets. The lower five commands starting with

“NEED ...”

will place a map marker at your

position. They also transmit a radio message to your team to alert them of your request. The

“NEED AREA

ATTACK”

request behaves a bit different from the rest. On some maps conventional forces can use this

command to request an artillery barrage. If your request is approved by the team's commander, the attack

will strike after about one minute. After loading a new map or executing an area attack it takes 30 minutes until

it is available again. Similarly unconventional factions have access to a mortar barrage every 20 minutes on

most maps.

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Constructing assets is an essential functionality of the Squad Leader which the team's Commander also

possesses. When deploying and constructing a Forward Outpost (FOB) a Squad Leader needs to have an

officer kit and a heavy supply crate within a 50m radius of his vicinity. 2 light supply crates offer the same

capabilities as 1 heavy supply crate to achieve the same goal. Insurgents, Taliban and the Hamas can only

deploy hideouts, mortars and anti-tank positions for their team which do not require supplies to build these

structures. To perform this function either a cell leader or collaborator kit is necessary.

To deploy a structure follow these steps:

1.

Select and activate the radio / cellphone.

2.

Look in the direction where the structure should be positioned. It will be placed 10m in front

of you.

3.

Once you deploy it, press the secondary radio menu key (T).

4.

Left click your mouse on DEPLOY / REMOVE ASSET.

5.

Select the structure you want to build from the list.

Players currently standing where the deployable is being placed will die. So make sure your squad

knows where you intend to build. Soldiers need to use the entrenching tool to build assets.

Construction is complete once the digging stops.

Place the deployables on open terrain non obstructed area to avoid undesirable effects and unwanted

placement locations. The deployable will only appear if its placement location isn't too far above or below your

position.

To dismantle a built structure, squad members must use the entrenching tools right click to destroy an

emplacement, then the Squad Leader is able to right-click DEPLOY / REMOVE ASSET menu whilst pointing

towards the object no more than 5m away, to completely remove it.

Deployable Emplacements weapons can be rearmed by dropping ammunition bags next to them. Several bags

are needed to completely rearm an emplacement.

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Here is a list of the deployable structures and the requirements for building them. Deployable assets can be

either dismantled with a shovel or alternatively destroyed with C4, IEDs, tank shells, APC shells, or any over

forms of heavy ordnance. Deployables can also be completely destroyed by continuing to damage the base of

the emplacement. Forward outposts and hideouts can be destroyed as well by ordnance or C4 plastic

explosives and TNT. Squad leaders can remove unbuilt deployable emplacements with the radio in a similar

way to how they were deployed, by alternatively using the right click to remove the deployable base. The

alternate fire mode for the entrenchment tool also has the ability to dismantle unbuilt deployable emplacements.

An important note on the requirements and limitations listed below is that all values about distance to an FOB

and the maximum amount of assets per FOB are doubled on the CNC gamemode (except for the amount of

mortars). Also remember that 2 large supply crates can also be replaced by 4 small supply crates or 1 large

and 2 small crates. (To learn more about logistics see Logistics section)

Forward Operating Base (FOB): The forward operating base, also known as

a forward outpost serves as a defensive spawn position for the team. If 2 or

more enemies are close by (within 50m), spawning is disabled until 90

seconds after they leave or die. Requirements and limitations:

Must be constructed within 50m of a friendly large supply crate.

The team may have a total of 6 forward outposts at the same time.

Must be constructed at least 200m from other forward outposts and

the team's HQ.

Must be constructed at least 10m away from the map border (200m

on CNC).

Hideout: Insurgents use hideouts as a spawn location. If 2 or more enemies

are close by (within 50m), spawning is disabled until 90 seconds after they leave

or die. Requirements and limitations:

Requested

further

than

200m

from

the

closest

hideout

and

the

insurgent HQ.

The team may have up to 6 hideouts at the same time.

Must be constructed at least 10m away from the map border.

Heavy

MG:

A

deployable

heavy

machine

gun.

Requirements

and

limitations:

Must be placed within 200m of a FOB / hideout and at least 200m

away from the team's CO-Post and 50m away from Vehicle Depot.

2 large supply crates must be within 200m.

Only 2 MG’s per FOB and within 200m radius.

The team can have up to 24 heavy MGs.

Anti-Tank: A deployable anti-tank missile launcher. This weapon

features thermal imaging and 1 fixed level of magnification. Reloading

takes 20s. Requirements and limitations:

Must be placed within 200m of a FOB / hideout and at least

200m away from the team's CO-Post and 50m away from

Vehicle Depot.

2 large supply crates must be within 200m.

No other anti-tank emplacement may be within 200m distance

and on that FOB.

The team can have up to 3 anti-tank positions at the same time.

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Anti-Tank (unconventional forces): The SPG9 AT-launcher only has a

narrow range of traverse. It can shoot two types of ammunition and takes

15s to reload. Requirements and limitations:

Must be placed within 200m of a FOB / hideout and at least 200m

away from the team's CO-Post and 50m away from Vehicle

Depot.

2 large supply crates must be within 200m (only for the militia and

Syrian Rebels).

No other anti-tank emplacement may be within 200m distance

and on that FOB.

The team can have up to 3 anti-tank positions at the same time.

Anti-Air: A deployable surface-to-air missile launcher. Requirements and

limitations:

Must be placed within 200m of a FOB / hideout and at least 200m

away from the team's CO-Post and 50m away from Vehicle Depot.

2 large supply crates must be within 200m.

No other anti-air emplacement may be within 200m distance and

on that FOB.

The team can have up to 12 anti-air emplacements.

Foxhole: A sandbag fortified foxhole provides cover against small arms and

artillery strikes. Requirements and limitations:

Must be placed within 200m of a FOB / hideout and at least 200m

away from the team's CO-Post and 50m away from Vehicle Depot.

2 large supply crates must be within 200m.

A maximum of 9 other foxholes, sandbags or segments of razor wire

are within 200m and on that FOB.

The team can have up to 100 foxholes, sandbag-walls, segments of razor wire in total.

Sandbag-wall: A sandbag wall is a small 5m long wall made of

sandbags to hide behind and use as cover

against small arms.

Requirements and limitations:

Must be placed within 200m of a FOB / hideout and at least

200m away from the team's CO-Post and 50m away from

Vehicle Depot.

2 large supply crates must be within 200m.

A maximum of 9 other foxholes, sandbags or segments of razor wire are within 200m and on that FOB.

The team can have up to 100 foxholes, sandbag-walls, segments of razor wire in total.

Razor wire: A 10m wide road block of razor wire and tank traps.

Requirements and limitations:

Must be placed within 200m of a FOB / hideout and at least

200m away from the team's CO-Post and 50m away from

Vehicle Depot.

2 large supply crates must be within 200m.

A maximum of 9 other foxholes, sandbags or segments of razor wire are within 200m and on that FOB.

The team can have up to 100 foxholes, sandbag-walls, segments of razor wire in total.

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Roadblock (unconventional forces): A 5m or 10m (right or left click) wide

road block of garbage. Requirements and limitations:

Must be placed 200m away from the team's CO-Post and 50m away

from Vehicle Depot.

A maximum of 9 other roadblocks can be within 200m.

The team can have up to 100 roadblocks in total.

Mortar: A fixed mortar position that can provide indirect fire support over long

distances. All factions can fire high-explosive rounds. Conventional forces and

the militia can also use air-burst and smoke rounds. Mortars cannot be

constructed on maps smaller than 2km. Requirements and limitations:

Must be placed within 200m of a FOB / hideout and at least 200m away

from the team's CO-Post and 50m away from Vehicle Depot.

2 large supply crates must be within 200m (only needed for conventional forces, militia and Syrian

Rebels).

The team can have up to 2 mortar positions at the same time.

Both mortar positions must be placed within 50m of each other.

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 軽車両、トラックやボート、ジープ (軽装甲のものを除く) はどのような兵士でも使用することができます。装甲車両や

ヘリコプター、航空機など特定の兵器は、操作するのにキットを必要とします。それらのキットを正しく装備していない

プレイヤーは兵器に関して、武装を使用したりすることができません。また、敵の車両には乗ることができません。

地上車両を操作するには、Crewmanキットが必要になります。ヘリコプターや航空機を操作するには、Pilotキットが

必要になります。これらのキットは、それぞれの兵器あるいは補給物資から要請することができます。

 車両の外部視点は全て削除されています。 ただし、いくつかの車両においては、トラックのバックアラウンドビュー

モニタ(C)など、別カメラを使用することができます。

 MGなどの車載や固定の兵装の照準器を使用するには、カメラ切り替えキー(デフォルトではC)を使用して視点を

切り替えてください。

 車両に車載されている機関砲や機銃などは、連続で射撃するとオーバーヒートする事があります。画面右下に表示されているHUDにより、確認することができます。

 車載のMGなどは弾薬ベルトを使用しています。弾薬は自動で再装填されますが、装備されている弾薬には数に

限りがあります。

 車両は補給ポイントにて 補給/修理することができます。または、補給トラックから降ろして使用する修理物資によっても修理することができます。

 反政府勢力はオレンジ色のゴミ収集トラックやハッチバックにC4を搭載した自爆車両を使用することができます。

起爆するにはオルタネートファイアキーをクリックします。

 走行中の車両から飛び降りると、車両の速度に応じてダメージを受けます。また、炎上している車両から降車すると

極めて高いダメージを受けます。

 車両が大きなダメージを受けると、完全に修理されるまでは脱輪や履帯が外れるなどで移動できなくなったり

砲塔旋回が不可能になります。

 有線誘導ミサイルを装備している車両は、搭載されているミサイルを射撃するまでに7秒間車体を静止させて安定させる必要があります。

 車両の兵装を切り替えた場合(弾種など)には、再度射撃可能になるまでの遅延が発生します。

 軽車両やヘリコプタージープ、ボートやトラックなどでは、Left CTRLキー+マウスの移動で視点を自由に移動することができる、フリールックを使用できます。APCやIFVなどでは、独立したカメラを使用しているため、この機能は使うことができません。

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 主力戦車や歩兵戦闘車はそれぞれ独立した、ガンナードライバー席を擁しています。ガンナー席を使用するには必ず

ドライバー席に人が付いていなければなりません。ガンナー席に付いてから、砲塔旋回が可能になるまでは30秒ほどの

時間が掛かります。

 車両に同情するドライバーとガンナーは同じ分隊に入っている必要があります。

 主力戦車や APC/IFVなどのドライバーには、砲塔から360度全周の視界を提供する車長視点モードが用意されて

います。2キーより使用可能です。

 ドライバーとガンナーは煙幕展開キー (X)を押すことで、画面を拡大することができます。 一部の戦車のドライバー席

ではまず車長視点に切り替えておく必要があります。

 多くの主力戦車やIFVにはサーマルビューカメラが装備されています。サーマルビューにはセカンダリラジオメニュー

キー (T) を押し“DAY / THERMAL”から切り替えることができます。

.

サーマルビュー

 戦闘車両に関しては、ロケットランチャーやあるいはミサイルの射撃を受けた場合でも、ロックオンなどによる警告音が

なることはありません。

 戦 闘車両には現実に即した装甲が設定されています。車体正面部や砲塔の装甲が強化されている一方で、車体後部や砲塔上部などの装甲はそれに比べて劣っています。車体側面や履帯などが装甲の強さでいけば、その車体の中間的な装甲強度であるといえます。

 主力戦車やIFVでは基本的には4種類の弾薬が使用可能です

Armor-piercing (AP): 敵の装甲車両を攻撃するための弾種

High Explosive (HE) (2キーで装填): ソフトスキンの目標(軽車両、建造物、歩兵やヘリコプター)などに有効な弾種

Anti-tank missiles (3キーで装填): 重装甲の車両などに有効な弾種

Co-axial MG (オルタネートファイアキーで射撃): 歩兵に対して使用される

 主力戦車やその他の車両のドライバーは、アルタネートファイアキーで煙幕を展開bすることができます。

主力戦車やIFVのガンナーでも、兵装選択を行って (通常は 3キー) から射撃キーで煙幕を展開することが

できます。煙幕は最大で2回まで斉射できます(1回毎に60秒の待ち時間が必要です)。

 いくつかのの車両では、煙幕はサーマルビジョンで透過できないIRブロック属性があります。その他の(多くは旧型の)

車両で装備されている煙幕は、サーマルビジョンを使用して透過して見ることができます。

車両の煙幕

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 ヘリコプターには30秒ほどの暖気時間があります。ローターが回転し始めた時点で、過剰な出力を加えた場合には

機体が不安定になりコントロールを失う可能性があります。ヘリコプターのエンジンを始動する際には、離陸しようとする前に必ずスロットルをアイドル状態にして30秒ほど待ってから出力を上げましょう。

 ヘリコプターのパイロットは飛行中に、6、7,8、および9キーを使用することによって複数の視点を確認することができます。これらのキーはジョイスティックのPOV、HATスイッチに割り当てることもできます。1キーを押すか、ほかの兵装を選択することで、元の視点に戻すことができます。

 ラダー操作は、基本的には機体が低速のときに効果を発揮します。機体が高速のときに方向転換を行うには、機体を

バンクさせる必要があります。

 パイロットキットを使用中のプレイヤーは乗客席に登場することができません。 これはプレイヤーがパイロットキットを

パラシュートを装備した落下傘兵キットとして使用することを制限するための処置です。もし自分の機体が攻撃され

ベイルアウトし、ヘリコプターによピックアップを受けようとする際には、パイロット

キットを要する座席を利用するか、あるいはキットを一度落とす必要があります。

 ガンシップと呼称されるような重攻撃ヘリコプターでは、ガンナーが機関砲と

誘導ミサイルを操作可能であるのに対して、パイロットは無誘導ロケットを武装

として使用可能です。

 攻撃ヘリコプターのガンナーは、カメラ切り替えキー (C)かあるいはF9からF11

間でのキーを使用して、カメラの倍率を切り替えることができます。

またセカンダリラジオメニュー(T) を選択して、“DAY / THERMAL” を切り替えることによって、サーマルビューカメラのON/OFFを切り替えることができます。

 攻撃ヘリコプターのガンナーには以下の4種類のモードがあります:

1.

コックピットからの一人称視点(POV)

2.

ヘリ搭載機銃の ガンカメラ

3.

レーザーガイド射撃モード (LG) ではクリックした先に対してミサイルが誘導される、半自動の誘導方式に

よってミサイルを射撃することができます。ミサイルが目標に対して飛翔中に、再度目標をクリックすることによって再誘導を行うことができます。

4.

レーザーターゲット射撃モード (LT) (ファイア・アンドフォーゲット、F&F) は、地上の歩兵部隊や偵察ヘリから

レーザー誘導を受けた目標に対して、自動的にミサイルが飛翔する誘導方式です。このモードは、観測主が

目標を確認できる状態では最も適した誘導方式であるといえます。射撃後すぐに離脱できるため、危険性も

低い誘導方式で、特に移動目標に対しての射撃を可能としています。しかしながら、対象が正しくレーザー誘導

を受けていないときや、射撃後に対象との間に障害物が入った場合などにはには、ミサイルが目標を正しく

認識できず、外れることがあります。

 同じ機材に同乗する搭乗員は、同じ分隊に参加している必要があります。

 ヘリコプターが補給/修理を受けるには、ヘリパッドに着陸する必要があります。 空母上では、滑走路を外れたランプでのみ補給を受けることができます。

 輸送ヘリコプターから正しく補給物資を投下するには高度5mあるいは15フィート以下の状態で、副武装射撃キーを

押し物資を投下する必要があります。

 フレアの搭載量には上限があり、残りががなくなった場合には補給する必要があります。フレアを展開(X)する度に

単体のフレアが展開されます。またフレアキーを押しっぱなしにすることで、連続してフレアを展開できます。

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 航空機にはそれぞれ暖気時間が設定されており、離陸前に30秒地上で待機

する必要があります。

 航空機のパイロットは飛行中に、7,8、および9キーを使用することによって

複数の視点を確認することができます。これらのキーはジョイスティックのPOV、HATスイッチに割り当てることもできます。1キーを押すか、ほかの兵装を選択することで、元の視点に戻すことができます。

 低速でタキシングを行うには、スロットルをニュートラルに入れてジョイ

スティックを前に倒すか、矢印キー上を押す必要があります。後退するには、ジョイスティックを後ろに倒すか、矢印キー

下を押すことでリバースに入れることができます。左右にはラダーキー(A & D)で転換することができます。

 離陸するには、スロットルを最大出力位置にして期待が加速するまで数秒待つ必要があります。滑走路の3分の2ほどまで来たら、ジョイスティックを倒して徐々に機種上げ動作を行い、必要であればアフターバーナーを使用することによってスムーズに離陸することができます。

 ほとんどの航空機には機関砲とその他の外部兵装が装備されています。プライマリーファイアキーは機関砲に割り当てられていて(その機体に装備されている場合)、オルタナティブファイアキーはミサイルや爆弾などの現在選択されている兵装に割り当てられています。

 修理と補給を行うには、航空基地に機体を着陸させ、一部のマップを除いて”駐機場”までタキシングを行う必要が

あります。完全に補給を行うには少し時間が掛かります。空母の上では、甲板上の滑走位置から外れた”駐機位置”で

のみ補給を行うことができます。ここにはリフトは含まれていません。

 単座機における空対地兵装を目標に対して正確に当てるためには、レーザーによる誘導が必要になります。攻撃に

際しての推奨される手順は以下のとおりです:

1.

攻撃に適した目標を地上の歩兵部隊が確認する

2.

歩兵部隊からパイロットに対してMumbleあるいはチャットにより連絡して、可能であれば要請した位置に

CASマーカー   を設置する。

3.

パイロットはアプローチに際して、歩兵部隊に対してラジオメニューの”ON THE WAY”コマンドを使用するか

Mumbleあるいはチャットを併用してアプローチに入ったことを連絡する。

4.

パイロットが目標にアプローチするのと同時に、地上の歩兵部隊は目標を指示器を使用してGTLD レーザーで照射します。少しでもレーザーが目標からそれた場合には、ミサイルが外れる可能性があります。

5.

目標をロックオンすると、パイロットに音声が発せられます。この時点で、パイロットは爆弾/ミサイルの

トリガーを引くことができます。

 複座型航空機では、兵装システム士官(WSO) がTVガイドモードを使用して、地上部隊の補助がなくても、単体で

目標を確認し交戦することができます。目標の誘導方式は攻撃ヘリコプターと同様で、同じ手順によって操作することができます。

 司令官もコマンダー画面上からマップにレーザー目標を設置することができます。 レーザー目標はこの方法では

大まかな位置にしか設置できないため、ミサイルでの攻撃にはこの方法は適していません。

 航空機にはノーズカメラは設置されていませんが、カメラ切り替えキー (C)あるいはF11キーを使用して、機体の後方を

確認することができます。F9キーで元の視点に戻ります。

 フレア (X)キーを使用することで個々に展開できます。残りのフレアがなくなった場合には、着陸して補給する必要があります。ミサイルの警告音がすでにロックオンを受けてからでしか発せられないという仕様上、敵からのロックオンを

防ぐためにも、目標に対しての攻撃態勢に入った時点からフレアを展開することが推奨されます。また、展開キーを長押し

することによって連続してフレアを展開することができます。

 Project Realityで着陸するにはBF2などで想定するよりも、アプローチにかける距離を長く見積もる必要があります。 以下に、初めての着陸を安全に行うためのTIPSを記述します:

1.

現在の高度を維持することができる程度のスピードまで機体速度を落とすために、スロットルを絞ります

(40%ほど)。機体により失速する速度が違うことを念頭に速度を低下させましょう。

(機体を上昇させて徐々に速度を下げることによって、事前に失速する速度を確認することを推奨します。

失速が始まるまでには、操縦が不能になり、機体が下降する特徴がありますが、スロットルを再度開き、機種下げ動作を行うことによって、再度対気速度を上昇させて失速から回復することができます。

失速から回復したら、地面に衝突する前に必ず機種上げ動作を行って、墜落を回避してください。)

2.

適した速度まで原則できたら、アプローチを開始します。

3.

滑走路の延長線上1km程の地点を目指して航行します。

4.

その地点に到達したら、滑走路に向かって旋回を行って機首を滑走路に合わせます。

5.

滑走路まで200mほどの距離に到達したら、スロットルを切ります。

6.

地面に機体が設置したら、スロットルをリバースに入れて機首下げ動作を行い減速します。機首が上がらない

速度に達したら、機首上げ動作を行い車輪へブレーキをかけます。

それぞれの機種によって操作感は異なります。それぞれ個別の機体特性に応じた、着陸の手順を閲覧したい場合には 引退したデベロッパーSpearheadにより提供されている このチュートリアルビデオを参照してください。

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 司令官の主なタスクとなるのは、チームの調整を行いそれぞれの作戦について方針を定めてチームを動かすことにあります。

主な役割としては、全体の状況と交戦区域の把握を行い、戦略を決定するために戦場のパイプ役となることにあります。

また同時に分隊長からの要請を許可したり拒否したりすることができます。これは主にContact Report(交戦報告)とArea Attackで使用することができます。

各分隊長への直通通信 司令官はキーボードのNumpad1から9キーで各分隊長への直通通信を使用することができます。

それぞれのキーはそれぞれの分隊番号に対応しています。

 また、司令官は分隊長からのエリアアタック要請を許可または却下することができます。分隊長がエリアアタックの要請を行うと

マップ上にアイコンが表示され、チームに要請内容を確認した後、右クリックメニューから許可または却下することができます。

迫撃砲/エリアアタックが使用可能かどうかは、コマンダー画面の左上にある、”AREA ATTACK”の表記のあるバーを参照することで確認することができます。エリアアタックは30分ごとに使用可能になります。反政府勢力や類する陣営の迫撃砲によるエリアアタックは、20分ごとに使用可能

になります。

 チームを団結させて運用する為に、司令官の役割は各分隊に大して命令を下すことに特化しています。

また、指揮官として各分隊が自身の作戦区域(AO)外の情報を得ることができるように、右クリックメニューから選択可能な、さまざまなマップマーカーをマップ上に表示させることによって、全体で情報を共有し

分隊長をサポートすることができます。

▪  コマンド

マーカー削除: マップ上にある不必要な友軍のマーカーを削除する。

UAV: 偵察用ドローンをマップ上に展開する。

ウェイポイント(WP): ウェイポイントマーカーを設置。マーカーは最大7つまで設置可能で、それぞれアルファベットで表記される。このマーカーは自動で消えることはない。

迫撃砲要請: 迫撃砲の射手に、 マーカーを設置した位置に対しての迫撃砲の射撃を要請する。

レーザー目標指示: マーカーを設置した場所に対して、レーザーによる攻撃誘導を行う。

これを設置することによりCASによる精密な攻撃が可能になる。

分隊への命令

分隊長が使用可能なものと同じマーカー。左側のメニューから分隊を選択したあと、それぞれに個別に命令を

出すことができる。分隊長が命令を承諾 (PAGE UP)した場合、分隊マーカーがマップ上に表示される。

攻撃

建設

観測

防衛

破壊

移動

歩兵 | 車両 | 設置物 | その他

敵の歩兵、車両、または設置物など目的に合わせてさまざまなマーカーを設置することができます

 マーカーはいつでも設置可能というわけではありません。コマンダー画面左上に表示されている、”MARKER”と書かれたバーで

次のマーカーを設置するまでに掛かる時間を確認することができます。

 もし分隊長達が司令官が任務に忠実でないと考えるならば、司令官の解任投票を実施することができます。解任投票が成立した場合には、新しいプレイヤーが司令官に就任することができます。

 コマンダーラリーポイントはチーム全体で使用可能なラリーポイントです。このRPを設置するには、コマンダーの周囲に6名以上のプレイヤー(1人以上の分隊長を含む)が存在する必要があります。このRPはSkirmishモードあるいは、チームのプレイヤーが

12名以下の場合使用することができません。このRPは司令官が100m以内に居る場合は、継続して使用することができます。

 また、分隊長(Squad Leader)の項目で述べられているラリーポイントに関する使用は、同様にコマンダーラリーポイントにも

適用されます。

破壊: 友軍のFOBや設置物などを撤去する。

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 正規軍と民兵組織の司令官は Unmanned Aerial Vehicle (UAV) を、それぞれのチームのコマンドポストまたはArmored Command Vehicle(ACV)から使用することができます。PR:BF2におけるUAVには自動的に敵を探索する機能はありませんが

上空から実際の戦場の状況を俯瞰することができるカメラを有しており、一定の高度で自由にカメラを操作することができます。

 UAVはコマンド画面からUAVマーカーを設置することにより離陸します。 コマンダー

画面の左上部にあるUAVアイコンをクリックするか、マップ上で右クリックをしてUAV

アイコンを選択することにより、マーカーを設置することができます。実際にUAVを操作

するには、自チームの本拠地にあるACVに入る必要があります。

 UAVは恒常的に使用可能ではありません

UAVは現地まで飛行する間に毎秒0.2%

現地で展開中に毎秒0.1%の燃料を消費し、本拠地に帰投すると毎秒0.2%で給油されます。

現在の残燃料を知るには、コマンダー画面の左上部にある”FUEL”バーを確認してください。

 UAVは現在どの位置に展開していても即時給油のために本拠地に帰投させることができます。本拠地に帰投する間には燃料は消費しません。コマンダー画面左上部にあるUAVアイコンを左クリックすることにより、本拠地に帰投させることができます。

 UAVが現地に展開するまでにかかる時間は、本拠地から現地までの距離によります。UAVは毎秒50mで巡航します。

 UAVは起動/着陸にそれぞれ45秒かかります。

 UAV搭載カメラ は3段階の拡大が可能な、サーマルビューを利用可能なカメラです。民兵勢力のUAVは2段階の拡大のみ

可能で、サーマルビューの機能はありません。

 UAVはマップ上に新しいマーカーを設置することによって、稼働中にも次の展開先に移動させることができます。 またUAVは

小規模なマップでは効果を発揮しすぎるために、2km以上のマップでのみ使用可能になっています。

司令官のUAV搭載のカメラ

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